Códice - Talentos de Prestígio  

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Acólito da Pele [Prestígio]
Vencido pela tentação de poder, o Acólito da Pele entra em um contrato em que substitui sua pele pela essência de um Demônio vivo, fazendo a blasfêmia conhecida como Ritual da União.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Planos) 5 grad, base de Vontade +3.
Benefício: A essência de demônio que o Acólito da Pele usa lhe garante Maestria de Armadura Natural, e habilidades similares à magia como um Meio-Demônio. Seu tipo muda para Imortal (nativo) e ele recebe -2 para APA.

Acrobata [Prestígio]
Um verdadeiro Acrobata é incrível de ver, saltando de teto em teto, correndo por sobre cordas, correndo por paredes, e outras peripécias, seja em uma masmorra, seja como um ladrão.
Pré-Requisitos: Acrobacia, Atletismo 5 grad, Foco em Perícia -Acrobacia-.
Benefício: O Acrobata pode se levantar com uma ação livre, se equilibrar em deslocamento total, nunca recebe penalidades quando lutando escalando, se equilibrando, sentado, agachado ou deitado, nem seus oponentes recebem bônus.

Adepto do Ectoplasma [Prestígio]
Para o Adepto do Ectoplasma, a “substância” mental é seu material favorito de trabalho, criando formas variadas de bestas e feras que pode lançar sobre seus oponentes.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Profissão (Escultor), capacidade de manifestar Construto Astral.
Benefício: O Adepto do Ectoplasma pode criar um Construto Astral com uma ação padrão ao invés de rodada completa. Construtos Astrais criados por ele recebe seu nível x 2 em PAs temporários.

Aeromante [Prestígio]
Estudante de tempestades metamágicas, o aeromante aprende a canalizar seu imenso poder para seu benefício
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, quaisquer dois talentos metamágicos.
Benefício: Com uma ação de rodada completa, o Aeromante pode criar uma pequena tempestade metamágica com 15m de raio, centrada nele. O Aeromante escolhe uma escola ou descritor de magia, e um talento metamágico que conheça de ajuste final no máximo +1. Todos os conjuradores dentro dessa tempestade aplicam automaticamente esse talento metamágico para esse tipo de magia escolhida, sem ajuste. A tempestade tem formato variado, mas impõe penalidades como Chuva e Vento Forte, e perdura por quanto tempo o Aeromante quiser.

Agente Psíquico [Prestígio]
O Agente Psíquico é capaz de sentir pelos sentidos de outros, gentilmente guiando-os para a atitude que ele queira, conhecidos por sua manipulação mental e falta de respeito por liberdade.
Pré-Requisitos: Diplomacia, Empatia 5 grad, reserva de pps, ataque furtivo +1d6.
Benefício: Enquanto em foco psíquico, o Agente Psíquico pode fazer uma ligação mental entre si e uma criatura a até 30m, que pode resistir com teste de Vontade CD padrão baseada em CAR. Uma vez estabelecido o elo, esse pode ser mantido enquanto o Agente Psíquico mantiver a concentração, por no máximo 1 min / nível, independente da distância. Enquanto o elo estiver estabelecido, você pode com uma ação rápida perceber pelos sentidos do alvo ou voltar para seus sentidos; ou fazer uma sugestão suave sobre um curso de ação, que não seja perigoso para o alvo. Caso o alvo siga sua sugestão, ele recebe Maestria para esse teste.

Agente da Tumba [Prestígio]
Em seu avanço do Caminho Sussurrante, os conjuradores conhecidos como Agentes da Tumba aprendem segredos e poderes semelhantes aos de mortos-vivos, antes de fazer a jornada para além da tumba.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Religião) 5 grad, capaz de conjurar Animar Mortos.
Benefício: O Agente da Tumba conta seu nível de conjurador x1,5 para determinar o limite de dados de vida de mortos-vivos que pode controlar com criação de mortos. O Agente da Tumba também inverte os efeitos de energia negativa e positiva para si, e a cada nível pode decidir usar seu modificador de CAR ao invés de CON para determinar PA.

Alienista [Prestígio]
Lidando com criaturas além dos confins do tempo e espaço, o Alienista troca sua sanidade por poder ter uma fração de poder desses Grandes Antigos e Deuses Exteriores.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Planos) 5 grad, Magia Enlouquecedora.
Benefício: Todas as criaturas invocadas pelo Alienista ganham o modelo Pseudonatural, sem aumentar o ND da criatura. O Alienista pode receber +1 PA / nv, ou +1 para testes de resistência, mas recebe uma penalidade permanente de –1 para SAB, cada um por ponto de Maestria

Algoz [Prestígio]
Irredimível, e sem nenhum vontade de ser, o Algoz é uma figura que já sentiu o toque do favor divino, mas virou suas costas à sua fé, se tornando uma figura que vive em uma vida de ateísmo e ódio pelo divino.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento Religião 5 grad, Sacramento, deve abandonar toda a fé.
Benefício: O Algoz abandona não apenas sua religião, mas todo o conceito de divindade, e tira seu poder de sua própria firmeza e resolução. Ele mantém todos seus poderes de Cruzado, ou os recupera novamente, caso os tenha perdido e não precisa seguir nenhum tipo de código. Ele perde a habilidade de conjurar magias [Divinas], Sentir Alma, e conta como inimigo de todas as religiões.

Alma Selvagem [Prestígio]
Conhecidos das cortes Sidhe de além do espelho, o Alma Selvagem aprende os segredos das fadas, suas regras e suas vantagens, e até mesmo adquire o respeito dos nobres feéricos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Natureza) 5 grad, magia de 2° círculo.
Benefício: O Alma Selvagem recebe o subtipo Sangue de Fada, aprende e conjura magias de [Natureza] como magias incolores. Ele também adiciona Maestria para testes sociais contra fadas e testes de resistência contra efeitos gerados por Fadas.

Amigo das Fadas [Prestígio]
Considerados em alta estima por um grupo de fadas, o Amigo das Fadas recebe a grande honra de ser considerado como igual, e desenvolve-se em uma fada única.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza), Sobrevivência 5 grad, Foco em Perícia (Conhecimento Natureza), tendência Verde.
Benefício: O Amigo das Fadas torna-se do tipo Fada, recebe Visão na Penumbra e Maestria para CAR. Ele também recebe habilidades similares na mesma velocidade de um meio-imortal. Essas habilidades baseadas em CAR e podem apenas ser de Encantamento, Ilusão e [Natureza].

Amigo da Sorte [Prestígio]
Sortudo além do compreensivo, o Amigo da Sorte é abençoado, e se acostuma a não ser preocupar com as coisas, deixando que a boa fortuna o carregue.
Pré-Requisitos: BBA +3, qualquer perícia 5 grad, Fortitude Poderosa, Reflexos Rápidos ou Vontade de Ferro, sobrevivido por pura sorte.
Benefício: Maestria vezes por dia com uma ação imediata, o Amigo da Sorte pode re-rolar um único teste de d20 qualquer que tenha feito.

Andarilho do Vácuo [Prestígio]
Absorvidos em um nihilismo profundo, desprovidos de emoções ou a capacidade de sentir, Andarilhos do Vácuo aplicam seu vazio e fome por tudo em suas armas pessoais.
Pré-Requisitos: Concentração, 5 grad, Vontade de Ferro, Golpe Espiritual.
Benefício: O Andarilho do Vácuo perde a capacidade de sentir emoções, e se torna imune a efeitos de Medo, Moral ou Emoção, além de ser incapaz de utilizar a habilidade Espada Emotiva, e receber uma penalidade para testes sociais igual a Maestria. Sua espada torna-se do Vácuo, forçando oponentes acertados a obterem sucesso em um teste de Vontade CD padrão baseada em SAB ou serem incapazes de ativar qualquer habilidade que requeira concentração (como a limitação de Fúria) por 1 turno. Adicionalmente, com uma ação rápida e um uso de sua Reserva Espiritual, ele pode se teletransportar até 3m / Maestria.

Antidruida [Prestígio]
A natureza não favorece ninguém que não a favorece, e o Antidruida se ressente com isso. É sugando a vida da natureza que ele obtém acesso aos poderes que druidas fervorosos possuem.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza) 5 grad, BBA +3, ou ser um ex-druida.
Benefício: O Antidruida é capaz de conjurar magia natural como um Druida de ½ seu nível, mas deve Profanar a vida em volta uma vez por dia para manter suas habilidades. Profanar é uma ação de rodada completa onde o Antidruida suga a vida da vegetação em um raio de 6m. Plantas afetadas agem como flores colhidas, se mantendo com aparência normal por algum tempo, mas secando e ficando marrons dentro de um dia. Nada passa a poder crescer ali a não ser que cuidado com poderes especiais. Caso o personagem tenha sido anteriormente um druida, ele recupera todas suas habilidades de druida mediante a profanação uma vez por dia, mas suas habilidades são claramente impuras e corrompidas.

Apóstolo da Paz de Mirn [Prestígio]
Num mundo onde conflito leva a violência, o Apóstolo da Paz de Mirn é uma voz em meio ao sangue, determinando pela vontade d’O Calmo que basta.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Local, Religião), Cura 5 grad, Golpe Contundente, magias divinas de Mirn de 2º círculo.
Benefício: O Apostolo da Paz recebe telepatia 30m. Gastando 1 uso de canalizar divindade, com um toque, o Apóstolo da Paz afeta o alvo como se com Acalmar Emoções, suprimindo emoções negativas, sem teste de resistência. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Arauto de Batalha [Prestígio]
O Arauto de Batalha é um capitão diferente, um que lidera seus homens não com gritos duros ou firmeza de caráter, mas com nobreza, elegância e palavras inspiradoras.
Pré-Requisitos: BBA +3, Diplomacia, Intimidar 5 grad, Atuação (Oratória), Revigorar 1d6, Inspirar Coragem.
Benefício: O Arauto de Batalha pode fazer qualquer atuação de Bardo com atuação Oratória, sem envolver música, e todos seus aliados afetados por Inspirar Coragem recebem os benefícios do talento Duro de Matar. Esse talento também funciona como Treinamento Versátil para as classes que garantem os pré-requisitos.

Arauto do Desespero de Drakan [Prestígio]
Alimentando-se dos cadáveres da sociedade, ou governando temido no ermo, o Arauto do Desespero carrega o lado negro e perigoso da natureza, sua corrupção e peste.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza, Religião), Cura 5 grad, Grande Fortitude, magias divinas de Drakan de 2º círculo.
Benefício: O Arauto do Desespero torna-se imune a todas as doenças, e, se quiser, pode carregar qualquer doença que o afete. Com um uso de Canalizar Divindade, ele pode utilizar Contágio com um toque. Sempre que faz dano não-letal, o Arauto do Desespero causa +1d6/Maestria .Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Arauto do Zodíaco [Prestígio]
Escolhido pelas estrelas e com o corpo marcado pelos seus padrões místicos, o Arauto do Zodíaco é uma figura mestra em suas habilidades sobrenaturais únicas.
Pré-Requisitos: Marca do Zodíaco.
Benefício: O Arauto do Zodíaco recebe habilidades similares como um meio-imortal, mas da lista do signo.

Arma Santa [Prestígio]
Existe o ditado de “Como são os homens, são os deuses”, e o Arma Santa é uma prova dessa verdade. Adaptando seus dogmas às realidades de sua terra, ele é uma figura disposta a espalhar a palavra de sua divindade à bala se for necessário.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Religião) 5 grad, Armeiro, magia divina de 1º círculo.
Benefício: O Arma Santa recebe Firmeza e Feitos como se fosse um Pistoleiro de metade de seu nível, mas baseados em sua chave de conjuração divina. Caso já possua essa habilidade, ele conta como sendo 2 níveis a mais para determinar novas habilidades. Gastando 1 ponto de Feito, ele pode fazer um único disparo que causa dano extra que nem em Destruir Infiel do Paladino. Finalmente, ele pode tratar um único tipo de arma de fogo como a arma sagrada de sua divindade.

Arqueiro Arcano [Prestígio]
Criada originalmente pelos elfos, a arte do Arqueiro Arcano mistura precisão perfeita com a capacidade de fazer suas flechas se tornarem uma com a magia lançada.
Pré-Requisitos: BBA +5, Tiro Certeiro, Foco em Arma (arma de projétil), 1° círculo de magia arcana.
Benefício: Como parte da conjuração de magia de toque ou em área, o Arqueiro Arcano pode lançar a magia através de uma flecha. O ponto de origem da magia passa a ser o oponente acertado. Um oponente acertado pela flecha não recebe direito a teste de Reflexos contra uma magia em área. Uma flecha que erre o alvo perde a magia.

Ascendente [Prestígio]
Existem forjados excepcionais que desejam se tornar mais vivos, outros mais construtos, mas alguns poucos além de aceitarem sua condição de seres vivos e mágicos, a abraçam e a transcendem. Esses são conhecidos pelos seus pares como Ascendentes.
Pré-Requisitos: Conhecimento Arcano 5 grad, Conjuração Defensiva e Foco em Cor ou Meditação Psíquica, magias ou poderes de 3° círculo, Armadura de Acólito ou Armadura de Cristal.
Benefício: O corpo do Ascendente sofre uma transformação impressionando, suas placas envolvendo pura energia ao invés de um corpo de madeira e metal. Ele recebe um valor de armadura igual ao maior círculo de magia ou poder que for capaz de utilizar. Ele não se torna incorpóreo mas ataques físicos mundanos não lhe causam dano; e armas mágicas e de ferro frio, ou energias, lhe causam apenas ½ de dano. Com uma ação livre, o Ascendente pode se fixar em um local e drenar energia da área, aumentando em Maestria seu NC ou NM. Caso o faça, ele não pode se mover voluntariamente nesse turno. Caso já tenha dado um passo de ajuste ou se movido nesse turno, não pode ativar essa habilidade.

Assassino [Prestígio]
Da escuridão, a lâmina de um Assassino brilha, sorvendo a vitalidade de seu alvo. A arte do Assassino não é a chacina ou destruição, e sim a morte limpa.
Pré-Requisitos: Enganação, Sutileza 5 grad.
Benefício: O assassino pode tentar matar um alvo com um golpe só. Para isso ele deve primeiro estudar um alvo por 1 turno (ação padrão); após isso ele tem até 3 turnos para acertar o oponente em corpo-a-corpo pegando-o Surpreso. Durante esse tempo todo o alvo não pode ter identificado o Assassino como um oponente. O oponente tem direito a um teste de Fortitude baseado em INT. Caso o oponente falhe, o Assassino pode escolher entre causar +10 de dano / nível, ou o alvo ficar indefeso e sem conseguir agir por 1d6 turnos +1 / 2 níveis. O assassino também adiciona Maestria para testes de Sutileza a fim de manter armas escondidas em seu corpo. Um oponente morto pelo assassino só pode ser trazido de volta a vida com sucesso em Concentração Mágica.

Assassino Fantasma [Prestígio]
Treinado em tradições exóticas, o Assassino Fantasma é capaz de se tornar um fantasma invisível e incorpóreo para dar o golpe mortal.
Pré-Requisitos: BBA +5, Sutileza, Intimidar 5 grad, Iniciativa Aprimorada, Trespassar.
Benefício: O Assassino Fantasma é capaz de ficar invisível e incorpóreo por 1 turno, com uma ação rápida. Uma vez que use essa habilidade, ele deve esperar mais 2 turnos para utiliza-la novamente (ou seja, ao 4° turno, contando a partir do turno em que foi usada). Sempre que matar um oponente usando essa habilidade, o Assassino Fantasma pode fazer um ataque de Trespassar especial, onde ainda recebe os bônus de Invisibilidade, mesmo já estando visível.

Assassino de Irmandade [Prestígio]
Repletos de propósito, homens e mulheres fanáticos se unem em irmandades focadas a um objetivo, seus Assassinos de Irmandade unidos por símbolos, objetivos e cores únicas.
Pré-Requisitos: BBA +3, Sutileza 5 grad, uma perícia da Irmandade 5 grad, Foco em Arma (arma da irmandade).
Benefício: O Assassino de Irmandade recebe a habilidade Usar Veneno, e trata seus níveis como níveis de guerreiro para Foco em Arma com a arma de sua Irmandade. Ele também pode caçar inimigos de sua Irmandade. Essa habilidade funciona como o Inimigo Favorito de um Patrulheiro, mas somente funciona contra uma organização determinada pelo grão-mestre. Para mudar de grupo, o Assassino de Irmandade deve visitar o grão-mestre e receber novas ordens.

Atiçador da Chama [Prestígio]
Um Bardo que valoriza as emoções quentes e destrutivas, o Atiçador da Chama inspira seus compatriotas ao mesmo comportamento selvagem que ele apresenta.
Pré-Requisitos: Atuação (canto ou oratória), Diplomacia 5 grad, Trupe.
Benefício: O Atiçador da Chama adquire duas atuações novas. A primeira, Luta Inspirada, funciona como Inspirar Grandeza, exceto que enquanto afetados, alvos recebem um talento que o Atiçador da Chama conheça, ou um talento de Combate, por ponto de Maestria. A segunda, Brilho Arcano, funciona como Inspirar Grandeza, exceto que aliados afetados podem aplicar talentos metamágicos que conheçam de ajuste +1, +2 ao nível 8 e +3 ao 16, sem pagar ajuste. Nenhum desses benefícios pode afetar o Atiçador da Chama. Caso não possua, ele recebe turnos de Atuação de Bardo como um Bardo de ½ seu nível, mas nenhuma de suas outras habilidades.

Atirador Mecânico [Prestígio]
Alguns atiradores consideram que suas armas são extensões de seus membros, mas tendo substituído uma de suas mãos construtas por uma arma de fogo, somente o Atirador Mecânico pode verdadeiramente dizer isso.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Arquitetura) 5 grad, Armeiro, Construto Vivo ou implante Braços Poderosos.
Benefício: O Atirador Mecânico pode construir qualquer arma de fogo como uma Arma Mecânica. Uma Arma Mecânica não precisa ser recarregada da maneira normal, podendo criar uma carga ao custo de 1 de dano no Atirador Mecânico. O Atirador Mecânico pode carregar seu próximo disparo com sua Arma Mecânica, ao custo de ações: Uma ação de movimento ou padrão adiciona uma carga; com uma carga, ele causa +Maestria; com duas cargas +1d4/Maestria; com três cargas +1d8/Maestria. Ele pode acumular até 3 cargas, ao longo de quantas ações quiser; mas em turnos em que não acumular uma carga nem disparar sua Arma Mecânica, precisa gastar uma ação rápida para manter a carga na arma. Enquanto sua arma está carregada, ele sofre -4 para Sutileza.

Aventureiro Extremo [Prestígio]
O Aventureiro Extremo é uma mistura de explorador malandro e escolástico estudioso. Entrando em ruínas antigas, templos abandonados e os outros cantos repletos de aventura do mundo, ele sai com relíquias e informação para seus livros.
Pré-Requisitos: Atletismo, Conhecimento (Arquitetura, História), Operar Mecanismo, Percepção 5 grad, Encontrar Relíquia.
Benefício: O Aventureiro Extremo adiciona Maestria para testes de Atletismo e Operar Mecanismos. Quando uma armadilha for ativa e contar ele entre os alvos, ele pode fazer um teste de Operar Mecanismo contra a CD normal da armadilha, com uma ação imediata. Caso obtenha sucesso, ele consegue atrasar o efeito da armadilha para o fim de seu próximo turno. Ele pode usar esse efeito independente de ter sido ele a ativar o efeito. Uma vez por dia, quando fosse ser morto por dano ou efeito que exige um teste de resistência, ele não morre, e fica estável em -1, acordando em 0 após 1 minuto, a não ser que acordado antes.

Bebedor de Almas [Prestígio]
Entregando seu corpo e alma à serventia de um dos Cavaleiros do Apocalipse, o Bebedor de Almas trabalha com os anjos caídos em sua corrupção e destruição de toda humanidade.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Planos) 5 grad, 3° nível de magia.
Benefício: O Bebedor de Almas pode fazer um ataque de toque com uma ação padrão que causa 1 nível negativo no oponente (CD padrão baseada em chave de conjuração). Caso a criatura drenada seja uma alma maior, ou uma alma menor de uma criatura com DV igual ao maior ao ND do Bebedor de Almas, ele recebe 1 Ponto de Alma por nível drenado. Ele pode ter no máximo uma quantidade de Pontos de Alma igual a ½ seu nível + Maestria. Esses Pontos de Alma podem ser usados de diversas formas: Cada ponto valendo 100pp em componentes de criação de itens mágicos; usado para recarregar um receptáculo de poder, cada ponto contando como uma mana; ou com uma ação padrão serem trocados por Mana à taxa de 2 Pontos de Alma por Mana.

Boçal [Prestígio]
Nem todo companheiro de grande herói é realmente uma pessoa legal e memorável; alguns são simplesmente puros Boçais irritantes, capazes de deixar loucos os oponentes dos grandes heróis.
Pré-Requisitos: Enganação 5 grad, Habilidade em Perícia.
Benefício: O Boçal aprende habilidades similares como um meio-imortal, mas apenas de Encantamento (Compulsão). O Boçal também recebe um aliado de Liderança, que exclusivamente é da classe Aristocrata.

Bruxa Terrível [Prestígio]
A Bruxa Terrível manipula o medo tão bem quanto um artista manipula sua ferramenta, usando de seus próprios temores para aumentar o desespero que causa em outros.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano), Intimidar 5 grad, Foco Específico -Medo-, magias de 3° círculo, incluindo Causar Medo.
Benefício: A Bruxa Terrível perde qualquer imunidade a medo, mas recebe Maestria contra efeitos de medo. Toda vez que for exposta a um efeito que poderia deixa-la com medo, mas o qual ela resiste, ela aumenta seu NC em Maestria. Toda magia que conjurar que possua um efeito visual ganha o descritor [Medo], e cada alvo afetado deve obter sucesso em Vontade CD da magia ou ficar Abalado por 1d4 turnos. Criaturas imunes a medo não aplicam essa imunidade contra suas magias de [Medo], mas recebem +4 para o teste.

Bruxo do Mar [Prestígio]
A bordo de um navio fantasma, encoberto por neblina, o Bruxo do Mar avança, cada desastre e azar sofrido no mar atribuído a seu assustador poder.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Geografia) 5 grad, Profissão (marinheiro), Mago de Navio, magias de 3° círculo.
Benefício: O Bruxo do Mar pode usar um efeito semelhante à Rogar Maldição, exceto que o alvo pode se livrar do efeito ao se afastar pelo menos uma milha longe do mar. Ao invés disso, o Bruxo do Mar pode rogar sua maldição sobre um navio e sua tripulação, causando uma penalidade de -3 m de deslocamento do navio, e -4 para Profissão (Marinheiro) de seus tripulantes. Ele somente pode ter um único efeito desse ativo ao mesmo tempo. Finalmente, o Bruxo do Mar pode invocar um navio fantasmagórico que funciona como um Navio Longo, exceto que ele navega sozinho à 9m.

Caçador da Canção [Prestígio]
Além do bem e do mal, além da vida mortal, existe uma canção primordial, mais bela e mais poderosa do que qualquer coisa. O Caçador da Canção é capaz de cantá-la, gerando efeitos espetaculares.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Atuação (canto), atuação de Bardo.
Benefício: O Caçador da Canção pode ativar uma Canção Primordial, que garante a si e a seus aliados a 9m resistência 5/maestria, e com uma ação padrão fazer um ataque da mesma energia. Esse ataque pode ser uma linha de 18m, um cone de 9m, uma explosão de 6m de raio ou um cilindro de 3m de raio e 9m de altura, causa 1d8/nível, e possui CD padrão baseada em CAR. A partir do 12° nível, esse efeito causa 1d10 / nível. Canções Primordiais funcionam como e gastam turnos de atuação de bardo normalmente, e podem ser mantidas ao mesmo tempo que outra atuação Bardo, seus custos se somando.

Caçador Dedicado [Prestígio]
Caçadores Dedicados vêm de todos os campos de vida, alguns racialmente treinados, outros tendo sofrido nas mãos de uma raça, mas todos possuem algo em comum: Ódio absoluto e necessidade de destruir um tipo de criatura.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento, Sutileza, Percepção, Sobrevivência 5 grad, Inimigo Escolhido.
Benefício: O Caçador Dedicado dobra os bônus garantidos por Inimigo Escolhido. O Caçador Dedicado pode tentar matar um inimigo com um golpe só. Para isso ele deve primeiro estudar um alvo por 1 turno (ação padrão); após isso ele tem até 3 turnos para acertar o oponente em corpo-a-corpo pegando-o Surpreso. Durante esse tempo todo o alvo não pode ter identificado o Assassino como um oponente. O oponente tem direito a um teste de Fortitude CD baseado em INT. Caso o oponente falhe, o Caçador Dedicado pode escolher causar +10/nível de dano no alvo, ou ele ficar indefeso e sem conseguir agir por 1d6 turnos +1 / 2 níveis.

Caçador de Dragão [Prestígio]
Um matador de dragões mais discreto, o Caçador de Dragão persegue dragões durante milhas antes de os atacar sem que eles percebam.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Arcano), Sutileza, Percepção, Sobrevivência 5 grad, Inimigo Escolhido (dragão).
Benefício: O Caçador de Dragão adiciona Maestria para Enganação, Sutileza, Percepção, Percepção, Empatia e Sobrevivência contra dragões. Ele também é imune a presença aterradora de dragões, e corta qualquer RD que um dragão possua, exceto /-.

Caçador de Monstros [Prestígio]
Tendo caçado incontáveis criaturas, para um verdadeiro Caçador de Monstros não existe tensão na caça normal; apenas os inimigos mais perigosos lhe trazem um desafio digno, quanto maior, melhor.
Pré-Requisitos: BBA +5, Sobrevivência 5 grad, Grande Fortitude.
Benefício: O Caçador de Monstros recebe a habilidade homônima do Witcher. Caso derrote a criatura, ele pode fazer um troféu que caso exposto garante esse mesmo bônus para CA contra criaturas da mesma espécie. Finalmente, o Caçador de Monstros causa +1d6 de dano para cada categoria de tamanho que a criatura desses tipos for acima de Médio.

Caçador dos Mortos [Prestígio]
Marcado pelo toque da morte, o Caçador dos Mortos é conhecido nas terras por onde viaja como alguém capaz de acabar com uma infestação ou colocar espíritos para descansar.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Religião) 5 grad, Inimigo Escolhido (mortos-vivos).
Benefício: O Caçador dos Mortos pode Detectar Mortos-Vivos como uma habilidade sobrenatural. Seu Inimigo Escolhido recebe os benefícios de Inimigo de um patrulheiro de seu nível, e toda criatura morta por ele, viva ou morta-viva, nunca se ergue como um morto-vivo.

Caçador de Recompensas [Prestígio]
O Caçador de Recompensas é um temido rastreador, especializado em encontrar e trazer viva sua marca.
Pré-Requisitos: BBA +3, Sutileza, Diplomacia e Sobrevivência 5 grad, Grande Fortitude.
Benefício: O Caçador de Recompensas pode “marcar” um único alvo que tenha visto ou tido uma descrição, com 10 minutos de concentração. Contra esse alvo, o Caçador de Recompensa recebe Maestria para Percepção, Percepção, Diplomacia e Sobrevivência para encontrar seu alvo, e recebe apenas –20 contra efeitos que fazem o alvo não deixar rastros. Sempre que um ataque fosse derrubar um oponente a –2 ou mais, o Caçador de Recompensas pode decidir deixar o alvo em –1 e estável.

Camaleão [Prestígio]
Despindo-se de forma, função, e até mesmo de noção de self, o Camaleão é capaz de ser muito mais do que o esperado, e tornar-se qualquer um que ele quiser ser, literalmente.
Pré-Requisitos: Enganação, Conhecimento (Arcano), Disfarce, Empatia 5 grad, Disfarce Aprimorado ou Transmorfo.
Benefício: Com um ritual de 24 horas e que custa 1000pp, o Camaleão cria uma nova persona complexa para si e se torna ela. Essa persona é efetivamente outro personagem de construção qualquer (incluindo raça), de 2 níveis inferiores, e enquanto mantém todas suas memórias, o Camaleão torna-se efetivamente essa persona, e utiliza a ficha dela ao invés da sua, exceto equipamentos. Nada menor que um Desejo consegue localizar na persona a vida original do Camaleão. A qualquer momento, com uma ação de rodada completa, o Camaleão pode voltar para sua forma e habilidades originais, mas todas suas habilidades contam como gastas.

Campeão Abjurante [Prestígio]
Confiando em suas magias de proteção ao invés de armaduras para lutar na frente de batalha, o Campeão Abjurante é um hábil em abjurações e combate físico.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conjuração em Combate, 2° círculo de magia.
Benefício: O Campeão Abjurante aumenta o bônus de magias de abjuração que garantam bônus defensivos para ele em Maestria. Ele pode conjurar qualquer magia de Abjuração que afete apenas ele com uma ação Rápida.

Cantor da Espada [Prestígio]
Misturando magia, espada e arte, o Cantor da Espada usa técnicas de combate antigas dos elfos, sua beleza e graça disfarçando sua mortalidade em combate.
Pré-Requisitos: BBA +5, Acrobacia, Conhecimento (Arcano) 5 grad, atuação, Conjuração em Combate, Aparar Eficiente, magias herméticas de 2° círculo.
Benefício: Enquanto tiver ao menos 1 de Mana, o Cantor da Espada passa a poder usar INT no lugar de FOR para todos os propósitos. Quando utilizando no máximo armadura e carga leve, o Cantor da Espada adiciona Maestria para Aparar. Quando usando uma arma de no máximo uma mão e nada na outra, ele pode “pegar 10” em testes de Concentração Mágica.

Cantor da Tumba [Prestígio]
Cantando melodias tristes de tristeza e perda, o Cantor da Tumba é capaz de trazer a alma de uma criatura morta para seu corpo, que age então como seu servo.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião) 5 grad, Atuação, Réquiem, Atuação de Bardo.
Benefício: O Cantor da Tumba aprende magias na mesma velocidade que um Diletante, mas apenas de Necromancia (Espírito e Degeneração), e pode tocar uma música especial, que faz com que uma ou mais criaturas mortas a menos de 9m se ergam como seus servos. O Cantor da Tumba pode afetar qualquer quantidade de DVs de criaturas até no máximo igual a seu nível, podendo escolher entre criaturas mais fortes ou mais fracas. A criatura animada torna-se Morto-Vivo, perdendo CON, mas mantendo todos seus valores, habilidades e capacidades. Quaisquer habilidades que a criatura tenha gasto antes de morrer continuam gastas. O morto-vivo é completamente fiel ao Cantor da Tumba, e permanece animado enquanto ele manter essa música. A criatura não pode estar morta a mais de uma hora, e somente pode ser afetada por essa habilidade uma vez. Em contrapartida, suas atuações de Bardo benéficas afetam apenas criaturas mortas-vivas e ele próprio.

Capitão Lendário [Prestígio]
Os mares são repletos de histórias de capitães cuja coragem a habilidade inspiram feitos impossíveis. Essas figuras, esses Capitães Lendários, tem seu peso pago em ouro tanto por marinhas quanto por piratas.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Geografia) 5 grad, Profissão (Marinheiro), Liderança, deve ser dono ou mestre de um navio de pelo menos 10.000pp.
Benefício: Enquanto pilota um navio, o Capitão Lendário permite um teste de Reflexos ao navio, usando seu valor no teste. Ele recebe Maestria para testes de Profissão (Marinheiro) durante um combate, e, com uma ação rápida, pode fazer um teste de Ajudar Outro para o teste de Profissão (Marinheiro) de um capitão aliado a até 1 milha.

Capitão Pirata [Prestígio]
Enquanto muitos bandidos se chamam de “pirata”, poucos conseguem fazer riqueza constante do mar, e serem respeitados como Piratas. Esses Capitães Piratas são os melhores dos piores mares..
Pré-Requisitos: BBA+3, Avaliação, Natação 5 Grad, Profissão Marinheiro, Reflexos Rápidos. Deve possuir um navio de pelo menos 10.000pp.
Benefício: O Capitão Pirata adiciona Maestria para testes de Profissão (Marinheiro). O Capitão Pirata também deve escolher se é Honrado (evitando derramamento de sangue, aceitando bandeiras de paz), recebendo Maestria para Diplomacia, ou Desonrado (preferindo o sangue e tratando mal prisioneiros), recebendo Maestria para Intimidar. Esse talento também funciona como o talento Lacaios, ligado à Profissão Marinheiro, se somando com outros seguidores. Caso seja Desonrado, ele não sofre penalidades ao perdê-los; caso seja Honrado, ele recebe o dobro de seguidores.

Carrasco Vingativo [Prestígio]
Nos corações partidos daqueles que sofreram, negras sementes de vingança florescem. Passos além do limite e quebrados por dentro, Carrascos Vingativos usam psicologia e terror como arma de vingança.
Pré-Requisitos: BBA +5, Intimidar, Sutileza 5 grad, Foco em Perícia (Intimidar).
Benefício: Toda vez que um Carrasco Vingativo faz um Ataque Furtivo, seu oponente e todos os oponentes a 9m devem obter sucesso em vontade CD padrão baseada em CAR, ou ficarem Abalados por 1 turno / Maestria. Oponentes com mais DV que seu nível são imunes a esse efeito. Ele pode aplicar dano de precisão que se aplique em oponentes sem DES na CA em qualquer oponente Abalado, Assustado ou em Pânico.

Cavaleiro [Prestígio]
Representando a supremacia do combate montado, o Cavaleiro é o ginete mais temido do campo de batalha, suas investidas com a lança capazes de instigar terror nos soldados inimigos.
Pré-Requisitos: BBA +5, Adestrar Animais, Cavalgar, Conhecimento (Nobreza e Realeza) 5 grad, Combate Montado, Investida Montada, Investida Implacável.
Benefício: Quando faz uma investida montada, o Cavaleiro causa +1d8/Maestria. Ele adiciona Maestria para testes de Cavalgar e Conhecimento (Nobreza e Realeza).

Cavaleiro Alado [Prestígio]
O Cavaleiro Alado é capaz de instigar sua montaria a novas capacidades e habilidades, ficando sem igual entre outros ginetes.
Pré-Requisitos: BBA +5, Cavalgar 5 grad, Combate Montado, Investida Montada, montaria especial.
Benefício: Quando montado, o Cavaleiro Alado e sua montaria recebem a habilidade Evasão. A montaria do Cavaleiro Alado pode usar o valor de Cavalgar de seu cavaleiro ao invés de seu valor para testes de vôo, e seu deslocamento aéreo aumenta em 3m/Maestria.

Cavaleiro do Cálice [Prestígio]
Cavaleiros sagrados dedicados a enfrentar os demônios que se escondem no multiverso e proteger o mundo deles, os Cavaleiros do Cálice aprendem táticas especiais poderosas para enfrentar imortais.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Planos) 5 grad, Inimigo Escolhido (demônios), Repelir Extraplanar.
Benefício: Seu Inimigo Escolhido recebe benefício de Inimigo de um patrulheiro. Sempre que usar Repelir Extraplanar, demônios afetados são censurados, ficando atordoados por 1 turno. Caso o imortal em questão possua menos que ½ dos DV do Cavaleiro do Cálice, ele é imediatamente destruído.

Cavaleiro de Dragão [Prestígio]
Vivendo o sonho de muitos ginetes de atravessar as nuvens sobre um poderoso dragão, o Cavaleiro de Dragão guia com maestria sua montaria, surpreendendo mesmo os vormes.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Arcano), Diplomacia, Profissão Cavaleiro 5 grad, Combate Montado, idioma Dracônico.
Benefício: O Cavaleiro de Dragão é imune à Presença Aterradora de dragões, e recebe Maestria para testes de Cavalgar com um dragão e Concentração Mágica quando montando um dragão. Qualquer dragão aumenta sua habilidade de vôo em um passo e recebe o talento Investida Aérea quando montado pelo Cavaleiro de Dragão.

Cavaleiro dos Ossos [Prestígio]
O Cavaleiro dos Ossos nega o luxo de aceitação e conforto em troca de usar o poder da não-vida como uma ferramenta de transporte e de guerra.
Pré-Requisitos: BBA+3, Cavalgar, Conhecimento (Planos) 5 grad, Montaria Especial.
Benefício: O Cavaleiro dos Ossos pode erguer esqueletos que lhe servem de montaria. Desde que a criatura morta pudesse ser originalmente usada como Montaria Especial por ele, ele pode fazer um ritual de uma hora e ergue-la como um Campeão Esqueleto. Essa montaria também recebe os benefícios de movimento de Montaria Fantasmagórica aos níveis apropriados.

Cavaleiro do Pecado [Prestígio]
Deixando questões de honra e votos para trás, o Cavaleiro do Pecado abraça seus vícios de queixo erguido, e aprende uma constante de que tudo pode ser corrompido com o esforço certo.
Pré-Requisitos: BBA +5, Perícia ligada ao pecado 5 grad, Foco em perícia ligada, Desafio ou Tiefling.
Benefício: O Cavaleiro do Pecado não precisa seguir as regras de seu código, desde que faça uma ação não-ritualizada, apropriada para seu pecado, todos os dias, mas seu Revigorar só funcionam em pessoas que também fizeram uma ação desse pecado nas ultimas 24 horas. Ele recebe Maestria para a perícia ligada a seu pecado. Com o gasto de 1 Inspiração, ele pode usar o efeito da magia Pecado Antinatural apropriada para seu pecado escolhido, exceto que a habilidade é sobrenatural. Caso não possua Inspiração, ele recebe usos de Inspiração igual a Maestria.
-Ganância: Pode identificar qualquer tipo de item. Gasta 1 de Inspiração para tentar comprar ou vender um item mais barato com um teste de Nível + Int. A CD para tal é 15+ Nível do item. Diminui preço em 10%, +10% / 5 pontos acima. Perícia: Avaliação.
-Gula: Torna-se imune a veneno ingerido e recebe ataque de mordida. Gasta 1 de Inspiração para dissipar todos efeitos sobre si automaticamente e curar 2 pa / nível dissipado. Perícia: Sobrevivência.
-Inveja: Pode usar Alterar-se à Vontade. Gasta 1 de Inspiração para receber a diferença entre o atributo de uma criatura a até 30m com ND maior que seu DV, e o seu atributo (máximo +8). Perícia: Enganação.
-Ira: O bônus de seu Desafio dobra, mas durante o desafio você não se beneficia de flanqueamento e ajudar outro, e deve resistir mesmo à magias benéficas. Gasta 1 de Inspiração para usar Chamado do Cavaleiro. Perícia: Intimidar.
-Luxúria: Pode usar Enfeitiçar Pessoa à vontade, mas só pode ter um alvo ativo por vez e alvo torna-se imune por 24 horas caso passe. Gasta 1 de Inspiração para usar Comando, exceto que duração é 1 t/n, e pode mudar o comando todo turno. Perícia: Diplomacia.
-Preguiça: Quando não usando armadura, você recebe um valor de armadura 2x Maestria. Gasta 1 de Inspiração para usar Silêncio. Perícia: Sutileza.
-Orgulho: Sempre que ataca, você faz um ataque orgulhoso, retirando a penalidade normal de ataque poderoso de sua CA, e adicionando para testes de resistência e dano. Gasta 1 de Inspiração para forçar oponente ameaçado a re-rolar teste de Concentração Mágica com penalidade igual a Maestria. Perícia: Empatia.

Cavaleiro Teocrata de Halmyr [Prestígio]
Caminhando decididamente entre a neblina de violência e sangue, o Cavaleiro Teocrata melhora sua capacidade de soldado com o poder d’O Cavaleiro.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Marcial, Religião), Percepção 5 grad, Foco em Arma, magias divinas de Halmyr de 2º círculo.
Benefício: O Cavaleiro Teocrata pode entregar uma magia de Toque através de um ataque com uma arma corpo-a-corpo, e com 1 uso de canalizar divindade pode conjurar uma magia [Divina] no mesmo turno em que ataca. Caso não seja um guerreiro ele conta como um guerreiro para o talento Foco em Arma, caso seja ele conta como +4 níveis para esse talento. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Cavaleiro da Tríade [Prestígio]
Dedicados aos ideais de bem, valor e comunidade da Tríade, o Cavaleiro da Tríade é fervoroso em sua luta contra o mal, caos e destruição, capaz de chamar julgamento divino dos três deuses sobre seus oponentes.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Marcial, Religião) 5 grad, Canalizar Extra, Primeiro na Batalha, Luz Divina ou Defesa Dividida, magia divina de Asvar, Dheia ou Valkar de 2° círculo.
Benefício: O Cavaleiro da Tríade passa a servir as três divindades, e deve obedecer os mandamentos das três, bem como pode fazer obediências de qualquer uma, mas deve fazer rodízio entre elas. Ele recebe as outras duas habilidades que não a sua de pré- requisito; Primeiro na Batalha ligado à Asvar; Luz Divina à Dheia, Defesa Dividida à Valkar.

Cenobita [Prestígio]
Estudantes da natureza do tempo e do espaço, Cenobitas são capazes de distorcer levemente as linhas do destino, sendo capazes de socar seus oponentes pro futuro.
Pré-Requisitos: BBA +3, Concentração 5 grad, Ataque Desarmado Aprimorado, reserva de pp.
Benefício: Enquanto em Foco Psíquico, o Cenobita recebe Maestria para Iniciativa. Gastando seu Foco Psíquico, ele pode saltar para o futuro uma quantidade de turnos igual a Maestria. Ele simplesmente desaparece do contínuo e ressurge alguns turnos depois. Caso deseje, o Cenobita pode fazer esse efeito sobre um alvo que acerte com um ataque desarmado, que deve obter sucesso em um teste de Vontade CD padrão baseada em SAB, ou sofrer esse efeito.

Charlatão [Prestígio]
“Poder percebido, é poder obtido” é o lema de um verdadeiro Charlatão, que é tão hábil em fingir que faz coisas que na verdade não consegue fazer, que outros acabam por concordar.
Pré-Requisitos: Atuação (comédia ou teatro), Enganação 5 grad, Foco em Perícia (Enganação).
Benefício: O Charlatão aprende habilidades na mesma velocidade de um meio-imortal, mas apenas entre efeitos de [Fogo], [Luz], [Medo], [Maldição] ou que crie neblina e fumaça, que possuam uma área, e essas habilidades são extraordinárias, como as Criações de um artífice. A CD para qualquer efeito que tente identificar o Charlatão aumenta em +10, ele recebe +10 para resistir a qualquer efeito que tente descobrir algo dele e que possua uma CD.

Chevalier [Prestígio]
Nem todos os heróis e cavaleiros são guerreiros divinos; muitos são homens e mulheres decentes, mas mundanos. Esses chevaliers se comparam em habilidade com qualquer guerreiro sagrado.
Pré-Requisitos: BBA +5, Atletismo, Cura, Percepção 5 grad, Foco em Arma.
Benefício: O Chevalier recebe uma habilidade entre Destruir Infiel, Bastião dos Fiéis ou Redimir Pecador como um paladino de metade de seu nível. Referências à sua religião se aplicam a seus aliados.

Chifre Branco [Prestígio]
Abençoados por unicórnios como espíritos irmãos, Chifres Brancos emulam essas criaturas da pureza em sua forma e poder.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza), Cura 3 grad, tendência Verde, pessoalmente escolhido por um unicórnio.
Benefício: O Chifre Branco desenvolve um chifre espiralado como o de um unicórnio, que pode ser usado como arma natural primária de 1d6. Ele também aprende habilidades similares como um meio-imortal, baseadas em SAB, que podem apenas ser de Abjuração ou Necromancia (Cura), e devem ter alcance de Toque (com o chifre).

Cineticista [Prestígio]
Capaz de controlar energia com poder psíquico, o Cineticista é hábil em usar os elementos para o ajudar em combate.
Pré-Requisitos: BBA +5, Concentração, Conhecimento (Psíquico) 5 grad, reserva de pp.
Benefício: Enquanto em Foco Psíquico, o Cineticista recebe as seguintes capacidades: Com uma ação de ataque, o Cineticista pode disparar um raio com alcance de 6m, que causa 1d6/Maestria de dano do tipo de energia escolhida; recebe resistência 5/maestria contra sua energia escolhida (imunidade ao nível 16); e todos seus ataques corpo-a-corpo causam +1d6 de dano de sua energia escolhida.

Companheiro da Morte [Prestígio]
Escolhendo aceitar a inevitabilidade da morte como certa, o Companheiro da Morte considera-se morto para o mundo. Considerando-se sem nada a perder, ele é capaz de grandes feitos de bravura e firmeza.
Pré-Requisitos: BBA +5, Intimidar 5 grad, Duro de Matar.
Benefício: O Companheiro da Morte dispensa todas as posses materiais, seus prazeres e amores passados. Ele deve cortar laços com todos seus amigos e família, incluindo suas posses, não pode participar de atividade sexual ou física íntima, e não pode tocar alguém ou permitir que o toquem (atacar ou ser atacado não conta para esses propósitos, apenas situação prazerosas ou pacíficas). Ele pode manter aliança com companheiros de aventuras, e pode possuir, armas, armaduras e equipamentos de aventura, mas não itens que garantam conforto pessoal. Em contrapartida, o Companheiro da Morte torna-se imune a efeitos de medo, fadiga, morte e mentais. Caso quebre seus votos, perde suas habilidades por 24 horas.

Competidor Sagrado de Erdmar [Prestígio]
Mestres do Templo no Corpo, aqueles conhecidos pelo título de Competidor Sagrado de Erdmar são especialmente abençoados e treinados mostrando sua força e coragem na cara de quem quiser os enfrentar.
Pré-Requisitos: Atletismo, Conhecimento (Religião), Natação 5 grad, Grande Fortitude, magias divinas de Erdmar de 2º círculo.
Benefício: O Competidor Sagrado escolhe um único atributo físico, e passa a usá-lo como sua chave de conjuração. Ele carrega carga e causa dano (inclusive de armas) como se fosse uma categoria de tamanho maior. Gastando 1 carga de Canalizar Divindade, o Competidor Sagrado adiciona seu nível para um único teste de Atletismo ou Natação. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Contemplativo [Prestígio]
Tendo sido marcado pela presença divina ou de um servo divino, o Contemplativo medita sobre esse momento, transcendendo a forma física em sua paixão divina.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião) 5 grad, Vontade de Ferro. Deve ter tido contato divino ou semelhante.
Benefício: O Contemplativo torna-se imune a doenças e venenos, recebe RM 10 + Nível e pode rolar dois dados em qualquer teste de resistência de Vontade.

Controlador Benigno [Prestígio]
O Controlador de Mentes despreza conceitos como liberdade pessoal e mental, invadindo e controlando as mentes dos outros com facilidade assustadora.
Pré-Requisitos: Poderes de 3° círculo, incluindo União de Sentidos, Empatia 5 grad.
Benefício: O Controlador Benigno pode assumir controle de um alvo voluntário de DV até NM +2, a até 9m com uma ação imediata. Enquanto utiliza essa habilidade, o Controlador Benigno usa suas próprias estatísticas, exceto as seguintes, que usa as do alvo: Atributos Físicos, armadura natural, armas naturais, formas corporais e movimentos; o Controlador Benigno pode usar as habilidades Extraordinárias do alvo, mas não pode usar suas próprias magias ou poderes. Enquanto usa essa habilidade, o corpo do Controlador Benigno conta como Paralisado, e a consciência do alvo fica de lado, mas pode se comunicar com o personagem. Utilizar essa habilidade exige 1 pp por turno mantida. Para manter suas habilidades, o Controlador Benigno nunca pode afetar uma criatura qualquer com uma habilidade mental contra sua livre-vontade, ou perder os benefícios desse talento e toda manifestação por 24h.

Controlador de Mentes [Prestígio]
O Controlador de Mentes despreza conceitos como liberdade pessoal e mental, invadindo e controlando as mentes dos outros com facilidade assustadora.
Pré-Requisitos: Enganação, Intimidar, Diplomacia, Empatia 5 grad, capacidade de conjurar Enfeitiçar Pessoas, NC 5.
Benefício: O Controlador de Mentes recebe a habilidade Telepatia com alcance de 30m. No ato da conjuração, ele pode transformar a duração de uma magia de Encantar ou Dominar em permanente. Essa habilidade pode ser usada à vontade, mas apenas uma única magia por vez pode ser mantida como Permanente. Uma vez que use esse efeito, a magia anterior é automaticamente dissipada.

Convocador Alinhado [Prestígio]
Estudando um plano de existência exclusivamente, o Convocador Alinhado recebe grandes poderes em relação à criaturas desse plano, às custas de seu conhecimento sobre outros.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Planos) 5 grad, capacidade de conjurar Âncora Planar, tendência compatível com o plano escolhido (igual ou aliada).
Benefício: O Convocador Alinhado adiciona Maestria para testes sociais com criaturas do plano escolhido. Ele pode aprender Aliado Planar como uma magia incolor, e usá-la para convocar criaturas do plano escolhido. Caso obtenha sucesso em um teste resistido de CAR, o imortal em questão aceita apenas ½ o pagamento. Finalmente, ele é tratado como se com Potencializar Invocação para criaturas desse plano.

Corruptor Insidioso [Prestígio]
Manipulador e enganador da pior espécie, o Corruptor Insidioso suavemente coloca suas garras sobre um alvo, e lhe sugere cursos que ele acredita serem sua própria vontade.
Pré-Requisitos: Enganação, Intimidar, Diplomacia, Empatia 5 grad, capacidade de encantar ou telepatia.
Benefício: À vontade, o Corruptor Insidioso pode tentar se infiltrar na mente de um alvo a até 9m, que pode resistir com Vontade CD padrão baseada em CAR. Caso obtenha sucesso, o Corruptor Insidioso recebe Maestria para Enganação, Intimidar, Empatia e Diplomacia contra o alvo, e impõe esse valor como penalidade para Percepção passiva do alvo. Com uma ação padrão ele pode ler os pensamentos superficiais de um alvo que esteja em contato. Com uma ação imediata, o Corruptor Insidioso pode incentivar um alvo a fazer uma ação que ele queira. O alvo não precisa seguir a instrução, mas caso não o faça, recebe uma penalidade de –2 para todos os testes e dano por 1 turno. O Corruptor Insidioso somente pode manter influencia sobre um alvo por vez, e o alvo se livra do efeito caso se mova a mais de 9m. Um alvo que obtenha sucesso no teste original torna-se imune a essa ligação por 24h.

Corsário Escarlate [Prestígio]
Muitos piratas cruzam os mares, mas poucos são tão temidos quanto verdadeiros Corsários Escarlates, que não apenas usam intimidação, mas sim vivem dentro do combate e da matança.
Pré-Requisitos: BBA +5, Enganação, Intimidar 5 grad, Profissão (Marinheiro), Ataque Furtivo +1d6, reputação como pirata.
Benefício: Quando a bordo de um navio e usando no máximo carga e armadura leve, o Corsário Escarlate adiciona Maestria como um bônus de Esquiva na CA e para testes de Acrobacia. Adicionalmente, quando usa Desmoralizar, o Corsário Escarlate afeta todos os oponentes à até 9m.

Dançarino Encoberto [Prestígio]
O Dançarino Encoberto dança nas mentes e coração de sua audiência, enganando aqueles à sua volta com sua habilidade e os deixando em êxtase mesmo enquanto os mata.
Pré-Requisitos: Sutileza, Sutileza 5 grad, Atuação (dança).
Benefício: Com uma ação padrão, o Dançarino Encoberto pode fazer uma dança especial. Oponentes a 9m que possam o ver devem obter sucesso em Vontade CD padrão baseada em CAR ou ficarem Pasmos por 1 turno. O Dançarino Encoberto pode manter esse efeito ativo em turnos subseqüentes como uma ação rápida, mas seu oponente pode fazer um novo teste a cada turno para se livrar do efeito. Quando o oponente sai do efeito Pasmo, seja por o Dançarino Encoberto terminar o efeito, ou por obter sucesso em um teste subseqüente, ele melhora em um passo sua atitude para com o Dançarino durante uma quantidade de minutos igual a quantidade de turnos pasmo. O Dançarino Encoberto, e apenas ele, considera oponentes Pasmos por sua música como sem DES na CA para propósitos de dano de precisão. Essa dança pode ser mantida uma quantidade de turnos por dia igual a Nível + Maestria.

Dançarino da Pele [Prestígio]
O Dançarino da Pele é um ladrão de formas, um conjurador que transcendeu as habilidades da metamorfose e aprendeu a retirar poder das peles que rouba de suas vítimas.
Pré-Requisitos: Cura, Disfarce 5 grad, Magia Silenciosa, Magia sem Gestos, magias de 3° círculo de transmutação.
Benefício: O Dançarino da Pele pode usar a pele de criaturas mortas. Com um ritual de uma hora, ele pode preparar a pele de uma criatura de ND até seu nível, morta a até uma hora, e vesti-la. Enquanto veste a pele, ele se beneficia de Forma de X apropriado para a criatura, mas também recebe um uso de cada habilidade Similar à Magia e Sobrenatural que a criatura possua. A pele apodrece normalmente (tornando-se inútil em três dias), mas pode ser mantida fresca com os meios apropriados.

Dançarino das Sombras [Prestígio]
Compreendendo que a melhor maneira de se proteger das sombras e abraçá-la, o Dançarino das Sombras vive na sombra e a comanda, tornando-se parte dela.
Pré-Requisitos: Sutileza 5 grad, Atuação (Dança), Esquiva, Mobilidade.
Benefício: O Dançarino das Sombras recebe Visão no Escuro 18m. Com uma ação de movimento, ele pode fazer um efeito semelhante à Porta Dimensional, exceto que o ponto de partida e saída deve ser em uma área de luz baixa ou mais escuro. A distância máxima que ele pode se mover com cada uso é 3 m / Maestria. O Dançarino das Sombras também pode transformar sua sombra em um companheiro. Essa sombra é como o morto-vivo, exceto que modificada como um Familiar.

Defensor Firme [Prestígio]
Vindo de todos os campos de vida onde existem soldados, o Defensor Firme é mestre em clamar uma posição e não perdê-la, isso sendo mais que um mote ou técnica, mas sim uma expressão teimosa da necessidade de não ser derrotado.
Pré-Requisitos: BBA +5, Grande Fortitude, Vitalidade, usar armadura pesada.
Benefício: O Defensor Firme pode entrar em uma Posição Defensiva com uma ação livre. Durante esse estado, ele recebe +2 para CA e testes de Vontade, +4 para FOR e CON, e ½ seu nível para Disciplina. Durante uma Posição Defensiva, ele pode, com uma ação imediata, decidir sofrer um ataque que acerte um aliado; esse ataque o acerta automaticamente. Ele pode passar uma quantidade de turnos consecutivos nessa posição igual à CON. Caso se mova por vontade própria ou permita ser movido, sua Posição Defensiva acaba imediatamente. Quando sai desse estado, ele não pode entrar novamente em Posição Defensiva por uma quantidade de turnos igual ao dobro de turnos que passou nesse estado, e fica Fatigado durante esse tempo. Manter uma Posição Defensiva exige calma; o Defensor Firme não pode estar sofrendo um efeito que o deixe Assustado ou pior, Confuso, em Fúria, etc.

Demonologista [Prestígio]
Seja por loucura ou por desejo a poder, existem aqueles que louvam demônios, espíritos destrutivos de além do espelho. Entre eles, o demonologista aprende a abrir seu corpo e alma para um senhor demônio, e dele tirar poder.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Planos), Intimidar, perícia de seu patrono 5 grad, Vontade de Ferro, linhagem Demoníaca ou se entregar a algum supra-demônio.
Benefício: Com uma ação livre, o Demonologista convoca uma parcela de seu senhor sobre si. Essa possessão funciona como a habilidade Forma Monstruosa de um Monstro, exceto que a personalidade é uma mistura com a do supra-demônio, os bônus mecânicos são os do modelo Meio-Demônio, e nenhuma ação é limitada. O demonologista deve realizar a Obediência de seu supra-demônio todos os dias, por pelo menos uma hora, mas também recebe seus favores aos níveis 5, 10 e 15.

Dervixe [Prestígio]
Sendo o epítome de graça, beleza e fluidez, a Dervixe é uma combatente temida, mesmo enquanto seus movimentos graciosos disfarçam sua mortalidade.
Pré-Requisitos: BBA +5, Acrobacias 5 grad, Atuação (Dança), Esquiva, Mobilidade.
Benefício: Quando usando uma arma cortante, carga e armadura no máximo leves, a Dervixe pode fazer uma Dança de Dervixe. Nesse estado ela causa +Maestria de dano com armas cortantes, e recebe os benefícios de Trespassar Aprimorado, apesar de que precisa fazer um passo de ajuste entre cada golpe. Funciona como Fúria para turnos (baseado em CAR) e limitações, apesar de que pode ativar atuações de bardo durante.

Devorador de Carne [Prestígio]
Os piores de sua espécie na visão de muitos, Devoradores de Carne são terríveis shifters que se deixam levar pelo desejo de sangue, tornando-se feras canibais assustadoras.
Pré-Requisitos: BBA +3, Sutileza, Sobrevivência 5 grad, Elite Dentes Longos ou Elite Garras Afiadas.
Benefício: Quando em mudança, o Devorador de Carne pode entrar em Frenesi. Nesse estado ele sempre ativa o traço dentes longos ou garras afiadas (dependendo da elite escolhida), além de qualquer traço que escolher; o dano de mordida e garra do Devorador de Carne aumenta em um passo / Maestria; e recebe a habilidade Agarrar com sua mordida, e Rasgar com suas garras. Por outro lado ele sofre as limitações de fúria e todo turno deve atacar algum inimigo, ou se mover para tal, ou o frenesi acaba e ele não pode entrar em outro por 1 minuto.

Discípulo do Dragão [Prestígio]
Poucas pessoas no mundo podem clamar possuir sangue de dragão, um tabu entre os grandes vormes, mas dentre esses, aqueles conhecidos pelo nome de Discípulo do Dragão desenvolvem o verdadeiro poder do sangue.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, conjurar magias de 1° círculo arcanas ou inatas.
Benefício: O Discípulo do Dragão recebe dois ataques de garras 1d4, armadura natural e FOR 2x Maestria. Ele aprende automaticamente as magias Forma de Dragão, um nível abaixo do normal.

Discípulo Shou [Prestígio]
Desinteressado por filosofias e conhecimentos, o Discípulo Shou se dedica às partes da arte marcial que envolvem socar seus oponentes e deixar eles quebrados.
Pré-Requisitos: BBA +5, Acrobacia, Atletismo, Conhecimento (Marcial) 5 grad, Esquiva, Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: O Discípulo Shou recebe a habilidade Lutador e trata todas as armas como de monge.

Duelista [Prestígio]
Enquanto outros tropeçam em terreno traiçoeiro ou em suas armaduras, verdadeiros Duelistas, o ápice do combate elegante, se movem com graça e com precisão mortal.
Pré-Requisitos: BBA +5, Acrobacias 5 grad, Aparar Eficiente, Acuidade em Arma.
Benefício: Quando utilizando no máximo armadura e carga leve, o Duelista adiciona Maestria para Aparar. Quando nessas condições e usando apenas uma arma, ágil e perfurante, o Duelista também adiciona Maestria ao dano.

Elocador [Prestígio]
O Elocador usa os poderes da mente e seu conhecimento de tempo e espaço para tirar vantagem do contínuo que outros obedecem.
Pré-Requisitos: BBA +3, Concentração 5 grad, Mobilidade, Ataque em Movimento, poderes de 1º círculo.
Benefício: O Elocador pode flutuar próximo ao chão, e ignorar assim terreno ruim. Caso decida flutuar mais de 30cm de altura, ele se move a apenas 3m por turno, e conta penalidades como em Levitação. Adicionalmente, todo turno em que faça um passo de ajuste, ele pode fazer um segundo passo de ajuste no turno.

Entropomante [Prestígio]
Estudante do universo e além, o Entropomante estuda o suposto Nada que existe nos confins do Universo, e é até mesmo capaz de criar um pequeno buraco negro na existência.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (arcano) 5 grad, magias de 3° círculo.
Benefício: O Entropomante pode criar uma pequena esfera de entropia com um efeito semelhante à Esfera Flamejante, exceto que o dano é 1d6 / 2 níveis, sem tipo, que somente afeta criaturas vivas, e que deve ser mantida concentração para existir. Cura mágica em raio de 1,5m da esfera de entropia não funciona. A partir do 8° nível, o Entropomante pode, com uma ação imediata, forçar uma criatura dentro desse raio a re-rolar um teste de resistência qualquer. A partir do 16° nível, a esfera de entropia afeta alvos a até 4,5m como com a manobra Puxar, usando NC + chave de conjuração. O Entropomante é imune a efeitos de Esfera da Aniquilação, Desintegrar e semelhantes.

Espada Sagrada de Valkar [Prestígio]
Na vanguarda da luta contra o Mal, o Espada Sagrada de Valkar é um templário silencioso e humilde, preparado para dar sua vida por inocentes, e levar o mal consigo.
Pré-Requisitos: Cavalgar, Conhecimento (Religião), Diplomacia 5 grad, Foco em Escudo, magias divinas de Valkar de 2º círculo.
Benefício: Qualquer espada longa que o Espada Sagrada utilize conta como de qualquer material especial para cortar RD. Gastando 1 uso de canalizar divindade como uma ação rápida, o Espada Sagrada adiciona Maestria o bônus de seu escudo por 1 minuto. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Espada Viva [Prestígio]
Compreendendo que as emoções são combustível para seu poder, o Espada Viva abraça completamente suas emoções, retirando poder de seu lado mais profundo, mais pessoal.
Pré-Requisitos: BBA +5, Concentração 5 grad, Reserva Espiritual Extra.
Benefício: Escolha uma emoção. Quando usa essa habilidade de Espada de Emoção, o Espada Viva adiciona um encantamento extra gratuito à sua Espada Esper, de acordo com a emoção: Alegria: Reveladora; Amor: Aliada; Ira: Afiada; Medo: Precisão Mortal; Tristeza: Dissipadora. Ele perde imunidade a efeitos de emoção, mas recebe Maestria contra efeitos de emoção, e sempre que resistir a um efeito de emoção ele conta como tendo sido afetado, mas ao invés do efeito normal, ele recebe os benefícios de Heroísmo, Fúria ou Vigor Justo.

Especialista Argênteo [Prestígio]
O Especialista Argênteo clama que de todas as energias feitas com magia, Energia é a mais pura, apontando que não existe análogo no mundo físico, e, por isso, é a verdadeira expressão da magia.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, conhecer ao menos uma magia de Energia para cada círculo de 0 a 3°.
Benefício: O Especialista Argênteo recebe Maestria para ataque com magias de energia, +1 para dano de cada dado, e recebe um bônus sempre Maestria maior do que o normal para magias de proteção baseadas em energia. Adicionalmente, ele reduz ½ seu nível de personagem do dano de cada efeito de Energia que o afetar.

Estranho de Olhos Flamejantes [Prestígio]
Um dos maiores mistérios necromanticos é o poder se possuir corpos. Essa técnica é tão perigosa quanto poderosa, mas aqueles chamados de Estranhos de Olhos Flamejantes são experientes nesse conhecimento, tendo abandonado seu corpo a muito tempo.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Planos) 5 grad, Magia sem Gestos, Magia Silenciosa, magias de necromancia (espírito) de 3° círculo, preparar uma Marca, seu corpo deve ter sido destruído.
Benefício: O Estranho de Olhos Flamejantes pode usar Jarra Mágica à vontade, como uma habilidade sobrenatural de duração Permanente sem a necessidade de um receptáculo. Cada corpo que ele possui conta como um receptáculo, significando que ele pode saltar de corpos em corpos, não precisa de linha de efeito para novos corpos, e caso expulso de seu corpo atual, ele retorna para o corpo anterior (caso dentro do alcance, caso não ele morre), mas alma do corpo atual não vai para local algum, e sim é suprimida durante o efeito. O Estranho de Olhos Flamejantes para de envelhecer, apesar de que os corpos continuam envelhecendo normalmente. O Estranho de Olhos Flamejantes possui uma Marca, uma peça de joalheria ou similar, de pelo menos 1000pp, que sempre se manifesta com ele nos novos corpos, e que caso seja removida do corpo atual força o Estranho de Olhos Flamejantes para fora do corpo. Finalmente, seus olhos flamejantes impõe uma penalidade de -4 para Disfarces.

Estudante da Guerra [Prestígio]
Enquanto a maioria dos guerreiros diz que a batalha é ganha por instinto, firmeza e poder, o Estudante da Guerra compreende que não, que o conhecimento da lâmina e das formas de combate, de seu inimigo e suas fraquezas ganha a batalha antes dela começar.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Marcial, qualquer outro) 5, Esquiva, Conhecimento Proveitoso.
Benefício: Quando utiliza Conhecimento Proveitoso, o Estudante da Guerra pode fazer um teste de Conhecimento Marcial ao invés do teste normal, e caso o faça pode decidir usar o bônus ganho pelo talento para CA e testes de resistência ao invés de ataque e dano. Quando usando armadura, ele pode utilizar seu modificador de INT ao invés de DES para a CA, limitado normalmente pelo bônus máximo de DES.

Estudante dos Mortos [Prestígio]
Para a maioria, quando uma pessoa morre sua alma se vai e tudo que ela era se perde. Não para o Estudante dos Mortos, que se esforça em capturar as memórias dos que se foram, aumentando sua reserva de conhecimentos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (História, Planos), Linguistica 5 grad, magias de necromancia (espírito) de 3° círculo.
Benefício: O Estudante dos Mortos pode usar Falar com os Mortos à vontade, mas fazendo uma pergunta / nível. Os mortos recebem -2 contra cada pergunta após a primeira, feitas em sequência. O Estudante dos Mortos também adiciona Maestria para perícias de Conhecimento.

Evangelista [Prestígio]
Carismáticos e calorosos, Evangelistas são capazes de inflamar multidões e fazer conversões em massa com sua potência carismática.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião) 5 grad, Atuação (oratória) e (canto), magias divinas de 2° círculo.
Benefício: O Evangelista recebe as habilidades Atuação de bardo, como se fosse um Bardo de ½ seu nível, exceto que faz todas com Atuação (Oratória) para as não-musicais ou (Canto) para as musicais. Caso já possua essa habilidade, ele conta como sendo 4 níveis a mais para determinar usos e poder dessas habilidades.

Exemplar [Prestígio]
O Exemplar não é apenas bom em uma perícia, ele é um verdadeiro mestre, um exemplo, capaz de fazer coisas que abismam outros.
Pré-Requisitos: Diplomacia 3 grad, qualquer outra perícia 3 grad, Foco em Perícia na Perícia Favorita.
Benefício: O Exemplar escolhe uma outra perícia do mesmo atributo, e novamente aos níveis 8, 13 e 18, e pode usar seu valor em sua perícia favorita no lugar dela. Finalmente, ele sempre pode Pegar 10 em sua perícia favorita.

Filho do Urso de Urdrak [Prestígio]
Senhores das feras e do clima, os Filhos do Urso de Urdrak são a elite da igreja d’O Primitivo, selvagens e livres como seu senhor.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza, Religião), Sobrevivência 5 grad, Grande Fortitude, magias divinas de Urdrak de 2º círculo.
Benefício: O Filho do Urso pode ignorar qualquer extremo de clima e temperatura sem penalidade. Ele também não sofre penalidades por chuvas e tempestades, enquanto em terra firme. Caso possua Metamorfose, ele recebe +2 de FOR quando em Metamorfose, caso não possua, ele a recebe como um druida de ½ seu nível. De uma forma ou de outra, ele recebe a habilidade Faro quando usando Metamorfose. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Forjado do Ermo [Prestígio]
Alguns forjados simplesmente ficaram em Kerra, dentre eles os Forjados do Ermo, unidos a natureza e cobertos por plantas.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza), Sobrevivência 5 grad, armadura composta, Foco em Perícia (conhecimento natureza) ou corpo de madeira negra.
Benefício: O Forjado do Ermo recebe Maestria para Sutileza quando em terrenos naturais. Uma vez por dia / Maestria ele pode crescer plantas medicinais que quando consumidas curam como em Curar Ferimentos Leves. Ele também pode falar com plantas à vontade.

Franco-Atirador Mágico [Prestígio]
Aqueles conhecidos pelo nome de Franco-Atirador Mágico são conjuradores treinados na arte de torcer magias em raios precisos e devastadores.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, Tiro Certeiro, magias de 3° círculo.
Benefício: O Franco-Atirador Mágico é capaz de transformar uma magia em área em um Raio. Todas as qualidades da magia permanecem as mesmas, exceto que se torna um raio (ataque de toque à distância), e caso permitisse um teste de Reflexos, agora não permite mais. Ele pode transformar qualquer magia, no ato da conjuração, limitado a um círculo inferior do que seja capaz de conjurar.

Geômetro [Prestígio]
O Geômetro estuda a magia dos símbolos, runas e diagramas, conhecido da exótica arte da geometria e de matemática avançada.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Arquitetura e Masmorras), Lingüística 5 grad, magia arcana de 3° círculo.
Benefício: O Geômetro conjurar uma magia com um glifo previamente preparado, que custa 25pp por nível da magia. Magias assim conjuradas não usam componentes materiais nem verbais. Ele recebe a habilidade Armadilhas, mas somente com armadilhas de glifos e semelhantes, usa Lingüística no lugar de Percepção e recebe Maestria como bônus para esse teste. Com um teste de NC CD 5 + NC da magia, ele pode suprimir um glifo enquanto manter sua concentração. Finalmente, ele gasta apenas uma página para qualquer ritual que escrever.

Ginete Hábil [Prestígio]
Mesmo sem ser o cavaleiro em armadura pesada, o Ginete Hábil ainda assim é um cavalariço sem par, sua agilidade e os truques que é capaz de fazer impressionando cavaleiros não tão bons.
Pré-Requisitos: BBA +5, Cavalgar, Percepção 5 grad, Combate Montado, Arquearia Montada.
Benefício: O Ginete Hábil adiciona Maestria para testes de cavalgar e como um bônus de Esquiva para CA e para testes de Reflexos para si e para sua montaria. Enquanto montado, ele e sua montaria recebem a habilidade Evasão, e ele não recebe penalidade para ataques a distância caso sua montaria se mova mais do que o normal.

Ginete das Planícies Selvagens [Prestígio]
Levando a ligação de ginete e montaria a novos níveis, o Ginete das Planícies Selvagens é capaz de guiar a si e sua montaria como se fossem um só.
Pré-Requisitos: Cavalgar 5 grad, Combate Montado, Companheiro Animal que sirva de montaria, ou Montaria Especial.
Benefício: O Ginete das Planícies Selvagens adiciona Maestria para testes de Cavalgar e de Adestrar Animais relacionado à sua montaria especial. Sua montaria pode usar suas graduações de Atletismo e Sutileza, caso essas sejam maiores do que as da montaria. Finalmente o Ginete pode fazer um ataque total quando sobre sua montaria.

Gladiador [Prestígio]
Todo bom lutador pode te dizer que não importa o que você faz, a platéia só quer o sangue, de qualquer um que seja, mas somente um verdadeiro Gladiador entende o rugido da platéia e o toma como a batida de seu coração.
Pré-Requisitos: BBA +3, Intimidar 3 grad, Truque Sujo Aprimorado.
Benefício: O gladiador ignora as condições Quebrado e Frágil de armas e armaduras. Ele recebe Foco em Arma com armas de Performance, e trata seus níveis de personagem como níveis de guerreiro para essas armas. Enquanto uma platéia estiver amistosa para com ele, ele recebe Maestria para dano com armas de performance.

Guardião Cinzento [Prestígio]
Apenas os mais duros, mais marcados e mais realistas dos servos divinos recebem o fardo de serem Guardiões Cinzentos de suas divindades, sendo capazes de cruzar as linhas de honra e dever como um sacrifício para que nenhum outro tenha de o fazer.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião) 5 grad, Sacramento.
Benefício: O Guardião Cinzento pode, por decreto divino, ter maior liberdade em seu código, não precisando seguir as guias de seu ethos. Desde que esteja o fazendo em favor de sua fé e para levar sua causa para frente, ele não sofre penalidade por infrações médias, e perde os poderes apenas temporariamente por infrações severas.

Guardião do Coração de Dheia [Prestígio]
Musas inspiradoras e cavaleiros belos, os Guardiões do Coração de Dheia são sua magnífica elite, capazes de cativar mesmo os corações mais sombrios com sua beleza divina.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Diplomacia 5 grad, Atuação, Charme de Combate, magias divinas de Dheia de 2º círculo.
Benefício: O Guardião do Coração não perde APA ao envelhecer. Quando não utilizando armadura ou usando armadura reveladora, e portando carga no máximo leve, o Guardião do Coração recebe seu modificador de APA como melhoramento para sua chave de conjuração. Com 1 uso de Canalizar Divindade, o Guardião do Coração pode dar um beijo que replica a magia Heroísmo ou Enfeitiçar Monstros. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Guardião dos Espíritos [Prestígio]
Nos caminhos antigos, muitos eram os que respeitavam os antepassados, comungavam com eles e lhes ouviam. Hoje, poucos são os Guardiões dos Espíritos que ainda louvam os caminhos antigos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Planos, Religião), Diplomacia 5 grad, magias de necromancia (espírito) de 3° círculo.
Benefício: O Guardião dos Espíritos é capaz de sentir espíritos (mortos-vivos, imortais e fadas) a até uma milha, apesar de apenas sentir a direção geral deles. Ele fica constantemente sobre o efeito de Santuário contra espíritos, exceto que não-inteligentes não recebem um teste e atacar um espírito só quebra o efeito contra ele.

Guardião das Maravilhas de Taliesin [Prestígio]
Pastores da Magia, dedicados a expandi-la e protege-la, Guardiões das Maravilhas de Taliesin são hábeis conjuradores que facilmente superam proteções mágicas.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano, Religião) 5 grad, um talento metamágico, magias divinas de Taliesin de 2º círculo.
Benefício: Enquanto se concentrar, o Guardião das Maravilhas fica sobre o efeito de Visão Arcana. Gastando 1 uso de Canalizar Divindade, ele pode conjurar uma magia como uma habilidade sobrenatural, ou seja, sem componentes e sem sofrer RM. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Guardião do Signo Cerúleo [Prestígio]
Conhecedores das técnicas antigas de censura contra aberrações de aqui e além, o Guardião do Signo Cerúleo existe como uma barreira contra as marés da corrupção e loucura.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Masmorra) 5 grad, magia natural de 1° círculo, Inimigo Escolhido (aberração), Repelir Aberração.
Benefício: Seu Inimigo Escolhido recebe benefício de Inimigo de um patrulheiro. Sempre que usar Repelir Aberração, aberrações afetadas são censuradas, ficando atordoados por 1 turno. Caso a aberração em questão possua menos que ½ dos DV do Guardião, ela é imediatamente destruída.

Guerreiro Animal [Prestígio]
Através de uma relação especial com os espíritos da natureza, o Guerreiro Animal consegue canalizar esse poder espiritual enquanto libera sua ira e se torna uma fera durante o combate.
Pré-Requisitos: BBA +5, Vitalidade, Fúria, Totem Animal.
Benefício: Escolha um animal ligado. Quando entre em Fúria, o Guerreiro Animal pode escolher se transformar em uma representação desse, como em Metamorfose de um druida de metade de seu nível. Ele ainda recebe todos os bônus normais de Fúria.

Guerreiro das Ondas [Prestígio]
Valorizados tanto entre capitães de navios quanto em sociedades sub-aquáticas, Guerreiros das Ondas aprendem a lutar tão bem debaixo d’água quanto o fazem fora.
Pré-Requisitos: BBA +5, Natação 5 grad.
Benefício: O Guerreiro das Ondas não aplica penalidade de armadura para testes de Natação, e ignora penalidade por usar armas cortantes debaixo d’água.

Guerrilheiro [Prestígio]
Batedores e força-tarefa elite em qualquer bando mercenário, o verdadeiro Guerrilheiro pode entrar, reconhecer, liderar e sair sem ser visto, tudo isso enquanto usando uma armadura de placas.
Pré-Requisitos: BBA +5, Sutileza, Percepção 5 grad, Esquiva.
Benefício: O Guerrilheiro adiciona Maestria para Iniciativa e Sutileza. Ele não aplica penalidade de armadura para Atletismo ou Sutileza, e pode se mover seu deslocamento total em Sutileza sem penalidade.

Herói Extremo [Prestígio]
Se existem pessoas predestinadas à grandeza, o Herói Extremo é o líder de um grupo dessas pessoas. Tirando poder interno mesmo da maior falha e pior momento, a tudo consegue superar.
Pré-Requisitos: Quaisquer duas perícias 3 grad, Vitalidade, Sobrevivente Tenaz.
Benefício: O Herói Extremo pode acumular pontos de Superioridade a um limite igual a Maestria. Ele recebe um ponto de Superioridade cada vez que consegue um 20 natural ou 1 natural. Pontos de Superioridade podem ser usados no lugar de Pontos Heroicos ou Poder Mítico.

Iniciado Anárquico [Prestígio]
Compreendendo a mente como um potencial criativo caótico, o Iniciado Anárquico preenche-se com o poder do caos, deixando sua mente e seu poder à sorte.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Planos) 5 grad, Sobrecarga.
Benefício: Quando usando Sobrecarga, o Iniciado Anárquico pode forçar o poder do Caos sobre ela. Caso o faça, todos os efeitos numéricos do poder são modificados de acordo com uma rolagem de d4, 1 = 0, 2 = metade, 3 = x1,5, 4 = maximizado. Quando utiliza esse efeito, e não sofre Sobrecarga, o Iniciado Anárquico adquire camuflagem 20% por 1 turno.

Iniciado do Arco [Prestígio]
Dedicado ao caminho zen do arco e flecha, o Iniciado do Arco é um arqueiro sem par, sua precisão mortal incomparável.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Marcial), Ofícios (Marcenaria) 5 grad, Tiro Certeiro, Tiro Mortal, Foco em Arma.
Benefício: Ao fazer um único ataque a distância com um arco em uma ação padrão, a até 18m de distância, o Iniciado do Arco causa +1d8/Maestria de dano de precisão, e esse ataque conta como um ataque especial.

Iniciado dos Sete Véus [Prestígio]
Iniciado dos Sete Véus é um praticante absoluto de magias defensivas, capaz de envolver um aliado com proteção e remover a proteção de seus inimigos com grande simplicidade.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, Foco em Magia (Abjuração).
Benefício: O Iniciado dos Sete Véus pode conjurar uma magia de Abjuração com uma ação imediata. A CD para dissipar suas magias de abjuração aumenta em Maestria, e ele recebe Maestria para dissipar outras abjurações.

Incantatrix [Prestígio]
Mestra de efeitos que afetam outras magias, a Incantatrix (masculino Incantatar) é uma especialista sem par no campo da metamagia, capaz de modificar até mesmo magias não lançadas por ela.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, Vontade de Ferro, dois talentos metamágicos, magias de 3° círculo.
Benefício: A Incantatrix reduz em 1 o ajuste de todos os talentos metamágicos (mínimo 0). Caso esteja a alcance de toque de outro conjurador aliado, a Incantatrix pode preparar uma ação para quando seu aliado lançar uma magia, e aplica um talento metamágico que conheça à magia de seu aliado, o ajuste do talento sendo pago pela Incantatrix. Finalmente, qualquer conjurador aliado a até 9m pode entregar uma magia de Concentração para a Incantatrix, que pode mantê-la como se fosse a conjuradora original.

Inquisidor das Trevas [Prestígio]
Cobertos de armadura pesada mas silenciosos como uma sombra, Inquisidores das Trevas levam a guerra santa aos cantos mais escondidos dos refúgio de seus inimigos.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Religião), Sutileza, Empatia 5grad, usar armadura média, Domínio.
Benefício: O Inquisidor das Trevas ignora penalidade de armadura para Sutileza. Ele também pode conjurar magias [Divinas] sem componentes, com rodada completa. Finalmente, ele adiciona Maestria para sua CD social e percepção passiva.

Juggernaut [Prestígio]
Abraçando apenas o seu lado construto, o Juggernaut é um forjado que torna-se cada vez mais inumano, cada vez mais máquina.
Pré-Requisitos: BBA +5, Fortificação Aprimorada, Trespassar.
Benefício: O Juggernaut recebe uma penalidade de Maestria para Enganação, Empatia e Diplomacia. Ele se torna imune a dano não-letal, dano e dreno de habilidade, e recebe Maestria para Encontrão, derrubar objetos, contra efeitos mentais, e CD social.

Justiçar [Prestígio]
Hábeis captores que gostam de chutar o traseiro de criminosos, o Justiçares vivem pelo credo: “Onde existem leis, existem aqueles dispostos a quebrá-las. Onde existe quem quebre leis, existe o Justiçar”.
Pré-Requisitos: BBA +5, Percepção, Percepção, Diplomacia 5 grad, Golpe Contundente, Agarrar Aprimorado.
Benefício: Quando o Justiçar consegue Imobilizar um oponente que esteja agarrando, ele pode decidir prender o oponente. Para isso, ele deve possuir corda, corrente e grilhões ou algo semelhante em sua mão, e obter sucesso em um novo teste de Agarrar. Caso obtenha sucesso, o oponente fica Imobilizado pelos apetrechos, com CDs determinadas pelo ultimo teste de Agarrar do Justiçar. O Justiçar também adiciona Maestria para testes de Diplomacia a fim de rastrear alguém

Justiçar Devotado de Cyndor [Prestígio]
Devotado à Justiça Cega, o Justiçar Devotado de Cyndor dispensa julgamento divino sobre as forças do caos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Intimidar, Empatia 5 grad, Extrair Informação, magias divinas de Cyndor de 2º círculo.
Benefício: Sempre que ver uma ilusão, Justiçar Devotado de Cyndor pode fazer um teste para desacredita-la, mesmo que não tenha interagido com a ilusão ou não tivesse motivo para duvidar de sua veracidade. Caso desacredite ele gasta 1 canalizar divindade. Caso possua Julgamentos, ele trata seu nível efetivo como +4 para essa habilidade, caso não possua, ele recebe essa habilidade como um inquisidor de ½ seu nível. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Ladrão de Guilda [Prestígio]
Um verdadeiro Ladrão de Guilda não é uma figura solitária, e sim alguém capaz de coordenar os esforços de ladrões menores em um time silencioso e mortal.
Pré-Requisitos: Atletismo, Sutileza, Percepção, Percepção 5 grad, algum talento de Equipe.
Benefício: O Ladrão de Guilda recebe a habilidade Visão do Tático de um Capitão. Ele também recebe Maestria para Atletismo, Sutileza, Percepção e Percepção. Todos os aliados a 9m também recebem esse bônus, e o dobro dele para perceber o Ladrão de Guilda. O Ladrão de Guilda pode se mover em seu deslocamento normal enquanto em Sutileza sem penalidade. Com uma ação rápida, ele pode perder esse benefício por 1 turno e garanti-lo para um aliado a até 9m que possa vê-lo ou ouvi-lo.

Lâmina Negra de Dorana [Prestígio]
O Lâmina Negra de Dorana é uma figura temível, hábil em seduzir e sorver a vida de seus alvos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Enganação, Diplomacia 5 grad, Reflexos Rápidos, Traidor, magias divinas de Dorana de 2º círculo.
Benefício: O Lâmina Negra de Dorana pode tentar matar um alvo com um golpe só. Para isso ele deve primeiro estudar um alvo por 1 turno (ação padrão); após isso ele tem até 3 turnos para acertar o oponente em corpo-a-corpo pegando-o Surpreso. Durante esse tempo todo o alvo não pode ter identificado o Lâmina Negra de Dorana como um oponente. Caso o oponente falhe, o Lâmina Negra pode escolher causar +10/nível de dano no alvo. Com 1 uso de Canalizar Divindade, ele pode tornar esse dano não letal, e colocar o oponente sobre uma Marca da Justiça. Ele também recebe Maestria para Enganação a fim de parecer inofensivo, para Diplomacia quando seduzindo e CD social para não ser seduzido. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Leitor de Harrow [Prestígio]
Usando uma das tradições mais místicas e vistosas dos Domiria, o Leitor de Harrow é capaz de convocar o poder dos arquétipos das cartas místicas para criar efeitos tangíveis.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Atuação, Harrow, magias de 3° círculo, deve possuir um deck de harrow verdadeiro.
Benefício: O Leitor de Harrow pode fazer uma leitura para si e para seus aliados que estejam a até 6m, com 10 minutos de trabalho. Conte a torre que teve mais cartas aparecendo na leitura. Todos os afetados recebem um bônus de Maestria, determinado pela torre: Força = Ataque; Destreza = CA; Constituição = Dano; Inteligência = Perícias; Sabedoria = Testes de Resistência; Carisma = NC. Uma criatura só pode receber benefício de uma leitura por dia. Maestria vezes por dia ao conjurar uma magia, ele pode sacar até 3 cartas de Harrow. Cada carta garante um bônus diferente dependendo de sua torre: Força = +1 dano / dado; Destreza = +1 Reflexos e CA por 1 turno; Constituição = Cura 2d6 de dano; Inteligência = +1 para superar RM; Sabedoria = +1 NC; Carisma = +1 CD. Uma magia com harrow não pode receber junto um talento metamágico.

Libertador Andarilho de Teuvidar [Prestígio]
O Libertador Andarilho de Teuvidar é parte da elite da religião, veloz como o vento e tão esguio quanto, um fantasma nos ermos.
Pré-Requisitos: Atletismo, Conhecimento (Religião), Sobrevivência 5 grad, Corrida, magias divinas de Teuvidar de 2º círculo.
Benefício: O Libertador Andarilho recebem +3m/Maestria em todas as formas de deslocamento e a habilidade Evasão. Ele sempre sabe a direção e distância de qualquer lugar onde já esteve. Gastando 1 uso de Canalizar Divindade, ele pode se mover ½ seu deslocamento com uma ação rápida. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Líder Lendário [Prestígio]
O material de qual os contos dos bardos são contados, o Líder Lendário guia os seus para a vitória, seu nome e seus feitos sendo reconhecidos e espalhados.
Pré-Requisitos: Diplomacia 5 grad, Liderança, Vontade de Ferro.
Benefício: O Líder Lendário torna-se imune a medo, e recebe Maestria para testes de Diplomacia com criaturas que não forem hostis. Ele recebe o dobro de seguidores por qualquer habilidade de Liderança. Ele pode fazer um teste de Ajudar Outro uma vez por turno com uma ação livre, a até 9m de distância.

Lirista Tradicional [Prestígio]
Cantor, espião, guardião da natureza, apenas os melhores Bardos tradicionalistas são convidados ao título de Lirista Tradicional.
Pré-Requisitos: Lingüística, Diplomacia, Sutileza, Conhecimento (Natureza) 5 grad, Atuação (corda), atuação de bardo ou magia natural.
Benefício: Caso possua atuação de bardo, o Lirista tradicional aprende magias como um diletante de metade de seu nível (com adição de [Natureza]). Caso possua magia natural, o Lirista troca seus níveis de magia natural por níveis efetivos de magia de Diletante (com adição de [Natureza]), e recebe atuações de bardo igual a um bardo de metade de seu nível. Caso possua ambas ele soma o nível das duas classes para determinar suas atuações de bardo e magia como diletante.

Lorde Ranger [Prestígio]
Nem todos os cavaleiros são iguais, e em muitos reinos onde o ermo precisa ser protegido, alguns filhos da nobreza são treinados como Lordes Rangers, patrulheiros treinados nas armas tradicionais do cavaleiro.
Pré-Requisitos: BBA +5, Adestrar Animais, Sutileza, Diplomacia 5 grad, Companheiro Animal, Desafio.
Benefício: O Lorde Ranger pode utilizar suas habilidades de patrulheiro com qualquer armadura. Quando usando seu companheiro animal como montaria, o Lorde Ranger utiliza seu valor de Sutileza no lugar do da montaria, e seus bônus de Desafio se aplicam a sua montaria também.

Luchador [Prestígio]
De personalidade vivaz e colorida, Luchadores ainda assim são o pior pesadelo de um oponente que depende de armas, pois sua habilidade em combate realmente próximo torna todas inúteis.
Pré-Requisitos: BBA +5, Acrobacia, Acrobacia 5 grad, Ataque Desarmado Aprimorado, Agarrar Aprimorado.
Benefício: O Luchador recebe Maestria para Agarrar, dobro disso se o oponente for maior que ele. Caso passe um turno inteiro com o oponente imobilizado, o oponente deve obter sucesso em um teste de Fortitude CD padrão baseada em FOR, ou cair inconsciente por 1d3 turnos.

Maestro [Prestígio]
Mestre entre artífices e criadores de itens mágicos, Maestros são conhecidos pela sua rapidez e eficiência absoluta.
Pré-Requisitos: Profissão 5 grad, dois talentos de Criação de Itens.
Benefício: O Maestro cria qualquer tipo de item na metade do tempo e com desconto de 10% em matéria-prima.

Mafioso [Prestígio]
De chefes de gangue a mestres do crime, Mafiosos são conhecidos por suas personalidades firmes, capazes de unir diversos capangas e outros tipinhos em uma única “família”.
Pré-Requisitos: Enganação, Intimidar 5 grad (ou Concentração e Tranqüilidade Assustadora), Liderança, Extrair Informação.
Benefício: O Mafioso adiciona Maestria para Intimidar, e pode usar os usos de Diplomacia com Intimidar. Ele pode intimidar, extrair informação ou fazer pedidos através de asseclas que, carregando uma carta ou ordem usam o valor do Mafioso ao invés do próprio (máximo um uso ao mesmo tempo), e ele não sofre penalidade ao seu valor de Liderança por causar a morte de aliados ou seguidores. Ele também pode usar favores e influência para conseguir serviços ou itens mundanos em um valor igual a 150pp x nível por semana. Para conseguir todos esses benefícios, o Mafioso precisa ter uma Marca Pessoal, que pode ser tudo desde um penteado especial, uma forma única de matar, um tique, cicatriz ou algo equivalente. Enquanto possui sua Marca Pessoal, o Mafioso pode ser identificado com um teste de Conhecimento (Local) CD 25 – Nível. Caso não mantenha sua Marca Pessoal, ele perde os benefícios desse talento até cinco dias após voltar a mantê-la.

Mago sem Coração [Prestígio]
Alguns conjuradores procuram a imortalidade do Lich mas sem perder acesso aos prazeres da carne. Removendo e selando seus corações, esses Magos sem Coração tornam-se emocionalmente estéreis, mas recebem a imortalidade.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano), Cura 5 grad, Grande Fortitude, magias de 3° círculo.
Benefício: O Mago sem Coração prende seu coração em uma caixa de obsidiana de pelo menos 1000pp. Ele para de envelhecer e caso seja morto a caixa gera um novo corpo para ele dentro de um mês. Antes desse período ela pode ser usada como foco de ressurreição. O Mago sem Coração perde a capacidade de sentir emoções, e se torna imune a efeitos de Medo, Moral ou Emoção, além de sofrer -6 para testes sociais. Caso a caixa seja destruída ou o coração removido dela, ele imediatamente morre.

Mago Criador de Sombras [Prestígio]
O Mago Criador de Sombra utiliza o poder das trevas para tornar suas ilusões mais poderosas. Para os mais poderosos entre eles, as sombras são um excelente substituto para o real
Pré-Requisitos: Enganação, Sutileza 5 grad, Foco em Escola (Ilusão), magias de ilusão de 3° círculo.
Benefício: Ao invés de conjurar uma magia normal, o Mago Criador de Sombras pode gastar uma quantidade qualquer de Mana Preta até no máximo igual ao custo do círculo mais poderoso que é capaz de conjurar, e simular com isso o efeito de qualquer magia de Conjuração (Invocação ou Criação) ou Evocação de círculo até 1 inferior. Esse efeito funciona como Evocação Sombria, ou seja, permite um teste de Vontade antes de afetar o oponente, e oponentes que obtém sucesso no teste sofrem apenas uma porcentagem do efeito. Essa porcentagem é igual a 10% / nível.

Mago de Fogo [Prestígio]
Enxergando beleza em chamas primordiais, o Mago de Fogo aprende a usar as chamas como arma para qualquer ocasião.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Elementalismo Perfurante, 1° círculo de magia.
Benefício: O Mago de Fogo pode criar um chicote de chamas em sua mão, que causa 1d6/Maestria. Todas suas magias de Fogo causam +1 de dano por dado rolado. Ele também recebe o subtipo Fogo.

Mago da Fúria [Prestígio]
Aproximando-se da magia através da paixão das emoções puras e primitivas, o Mago da Fúria é capaz de fazer magias de combate mesmo enquanto vê apenas sangue.
Pré-Requisitos: BBA +3, magias de 2° círculo, Conjuração em Combate, Fúria.
Benefício: O Mago da Fúria é capaz de conjurar magias de Abjuração, Conjuração, Evocação, Mentalismo (Telecinese), Necromancia e Transmutação, enquanto está em Fúria. Esse talento também funciona como Treinamento Versátil para até duas classes que garantam os pré-requisitos.

Mago de Gelo [Prestígio]
Compreendendo e estudando o poder dos resquícios gélidos do mundo, o Mago de Gelo torna-se um com o frio, e sua magia reflete isso.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Elementalismo Perfurante, 1° círculo de magia.
Benefício: O Mago de Gelo recebe Maestria de armadura natural e o subtipo Frio. Ele aprende Invocar Criaturas como uma magia incolor, mas pode apenas invocar Feras de Gelo.

Mago de Guilda [Prestígio]
Um membro dedicado de um grande colégio de hermetismo, o Mago de Guilda é capaz de invocar o conhecimento das vastas bibliotecas de seu colégio para responder a qualquer situação.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, dois talentos metamágicos, magia hermética de 2° círculo.
Benefício: Maestria vezes por dia, com uma ação de rodada completa, o Mago de Guilda pode puxar para sua mente uma magia que ele não conheça, para posteriormente poder conjura-la normalmente. Essa magia conhecida permanece durante até 1 minuto, ou até o conjurador usa-la, o que acontecer primeiro.

Mago Inchado [Prestígio]
Hemoteurgos, normalmente conhecidos como Magos Inchados, aprendem uma tradição de magia de sangue antiga e proibida, que foi a ruína de uma civilização, e forçam seu corpo a produzir mais sangue do que o necessário, tornando-se imensos e repletos de vitae.
Pré-Requisitos: Conhecimento (História) 5 grad, Magia de Sangue Iniciada, magias de 3° círculo.
Benefício: O Mago Inchado recebe uma reserva de Pontos de Sangue igual a Maestria. Essa reserva é usada antes de queimadura de CON por causa de conjuração. Maestria vezes por dia o Mago Inchado pode produzir mais sangue em excesso para ganhar mais Pontos de Sangue; com uma ação livre, ele recebe 1d4 pontos. Esse valor aumenta em um passo a cada ponto de Maestria superior. Caso a qualquer momento ele possua mais pontos de sangue do que o dobro de sua reserva original, ele entra em uma fúria homicida, usando suas magias mais poderosas até sua reserva de Pontos de Sangue chegar a 0; ele fica então com -1 e sangrando. Toda vez que o Mago Inchado sofrer dano de sangramento de PA, ele também perde 1 Ponto de Sangue. Sua corpulência lhe garante o defeito Obeso.

Mago de Luz [Prestígio]
Canalizando o poder puro e incorruptível do Sol, o Mago de Luz emana sua energia, podendo afastar as trevas ou queima-las com seu toque e olhar.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza) 5 grad, Foco Específico (Luz).
Benefício: O Mago de Luz emana uma aura de luz brilhante em 6m de raio, e que aumenta a luz em um passo em mais 6m. Essa luz conta como um efeito de ½ seu nível +1. Enquanto estiver com essa aura ativa, ele recebe Maestria NC para com magias de Luz. Maestria vezes por dia, com uma ação de rodada completa enquanto a aura estiver ativa, o Mago de Luz pode disparar um único facho de luz em linha de 9m que causa 4d6 de dano e deixa criaturas cegas (Ref metade e nega efeito). Criaturas vulneráveis a luz do sol sofrem dobro de dano. Mortos-vivos, gosmas, fungos e afins sofrem 1d6 / nível.

Mago dos Mísseis de Energia [Prestígio]
Uma das magias mais icônicas e conhecidas entre aprendizes é a confiável Mísseis Mágicos. Não é de se surpreender que existam Magos dos Mísseis de Energia, uma cabala que se especializa na elegância simplista desse efeito.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5, Conjuração em Combate.
Benefício: O Mago dos Mísseis de Energia conjura mísseis mágicos sem necessidade de componentes verbais ou gestuais, escolhido no ato da conjuração. Ele também adiciona Maestria para superar RM com mísseis mágicos, lança Maestria mísseis adicionais e adiciona Escudo Arcano para suas magias conhecidas. Finalmente, enquanto estiver com Escudo Arcano ativo, ele é considerado como se com Refletir Magia contra mísseis mágicos.

Mago de Sangue [Prestígio]
Os temidos Magos de Sangue elevam a tradição de usar vitae a níveis superiores, adquirindo poder em troca de sua vitalidade.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Magia de Sangue Iniciada, Grande Fortitude, NC 5.
Benefício: Com uma ação rápida, o Mago de Sangue pode sacrificar PA por Pontos de Sangue, que perduram por até 1 minuto e funcionam como Mana Incolor. Esse PA sacrificado é queimadura, que é recuperado apenas com descanso. Ele pode converter no máximo seu Nível x Maestria PA por dia. Ele também pode fazer um ataque de toque que causa seu Nível de queimadura de PA e converte esse valor em Pontos de Sangue, apesar de que sangue roubado mantém sua potência somente por 1 turno. O Mago de Sangue também pode criar “poções” que correm em seu sangue (toxidade total igual à CON original). Para ativa-las, ele precisa apenas com uma ação padrão liberar esse sangue. Outros indivíduos podem beber desse sangue com uma ação de rodada completa. Finalmente, ele recebe os benefícios do mistério Filactéria.

Mago Selvagem [Prestígio]
O Mago Selvagem acredita que a magia é incompreensível e aleatória, e seu poder sublime não pode ser quantificado em algo que os mortais possam facilmente compreender.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Planos) 5 grad, um talento metamágico.
Benefício: O Mago Selvagem sofre uma diminuição permanente de –3 para eu NC, porém antes de conjurar cada magia, ele rola 1d6 e adiciona ao seu NC. Adicionalmente, sempre que rolar porcentagem por algo que fez, ou por um efeito que irá afeta-lo, ele pode rolar duas vezes e escolher o resultado.

Mago da Tempestade [Prestígio]
Absorvendo o poder magnífico da tempestade pura, o Mago da Tempestade é uma assustadora figura, capaz de se mover pelo clima mais inclemente sem ser afetado.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Natureza) 5 grad, Elementalismo Perfurante, 1° círculo de magia.
Benefício: Oponentes afetados pelas magias elétricas do Mago da Tempestade ficam Enjoadas por 1 turno (Fort Nega). Com uma ação imediata, o Mago da Tempestade pode se proteger de um único ataque como se com Muralha de Vento. Finalmente, ele não sofre penalidades para ataques ou testes de Percepção por causa de ventos, e recebe o subtipo Ar.

Malconvocador [Prestígio]
Conhecendo bem os monstros que existem além do espelho querendo destruir os mortais, o Malconvocador se disfarça de ainda pior que essas criaturas, ganhando assim sua lealdade.
Pré-Requisitos: Enganação, Conhecimento (Planos) 5 grad, Foco em Escola (Conjuração), Potencializar Invocação, capacidade de conjurar Invocar Criaturas III.
Benefício: Quando invocando um demônio, o Malconvocador pode fazer um teste de Enganação contra a criatura, como uma ação livre. Caso obtenha sucesso, o invocar tem duração dobrada. Quando convocando um demônio, o Malconvocador pode convocar uma criatura de 1 ND acima do permitido. Finalmente, o Malconvocador pode usar qualquer cor de Mana para invocar ou convocar demônios.

Manifestador de Pesadelos [Prestígio]
Puxando os pesadelos do subconsciente, o Manifestador de Pesadelos brinca com as medos seus e de seus oponentes.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, um talento psíquico.
Benefício: O Manifestador de Pesadelos é imune a medo. Enquanto estiver em foco psíquico, o Manifestador de Pesadelos cria uma aura fantasmagórica em volta de si que lhe garante um bônus de Maestria como Deflexão para a CA. Gastando seu foco psíquico, ele pode fazer um toque que causa 1d6 / Mastria e força o oponente a fazer um teste de Vontade CD padrão baseada em CAR e deixa o oponente Abalado por 1d4 turnos. Caso gaste 3 pp enquanto ativa essa habilidade o oponente fica Assustado.

Marine [Prestígio]
O Marine é um soldado e guerreiro que aprende a utilizar muito bem aparato tecnológico variado e aplica-lo nas linhas de frente, mesmo que não saiba a teoria por trás dele ou como construí-lo.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Engenharia) 3 grad, Tiro Certeiro.
Benefício: O Marine pode utilizar qualquer equipamento criado por artífices. Ele também recebe descobertas e inovações como um Artífice de metade de seu nível. Ele utiliza seu BBA no lugar de qualquer menção à nível de Artífice nas Vocações.

Marshall [Prestígio]
Um recente novo tipo de investigador e homem da lei em terras onde armas de fogo crescem em espaço, o Marshall é um pistoleiro exemplar e carregando a estrela da lei.
Pré-Requisitos: BBA +3, Armeiro, Reflexos Rápidos.
Benefício: O Marshall adiciona sua INT além de SAB para Percepção e Empatia e Maestria para testes sociais quando mostrando seu distintivo. Ele nunca sofre de baixa visibilidade em terreno urbano e pode abrir e fechar portas com uma ação rápida. Finalmente, ele recebe Firmeza e Feitos como se fosse um Pistoleiro com níveis igual a ½ seu Nível. Caso já possua essa habilidade, ele conta como sendo 2 níveis a mais para determinar novas habilidades.

Máscara da Noite de Orton [Prestígio]
Estabelecendo redes de intriga, enganação e manipulação, os Máscaras da Noite de Orton são a elite d’O Escondido, criaturas de determinação sombria e perversa.
Pré-Requisitos: Enganação, Conhecimento (Religião), Sutileza 5 grad, Vontade de Ferro, magias divinas de Orton de 2º círculo.
Benefício: O Máscara da Noite recebe Visão no Escuro 18m. Com uma ação de movimento, ele pode fazer um efeito semelhante à Porta Dimensional, exceto que o ponto de partida e saída deve ser em uma área de luz baixa ou mais escuro. A distância máxima que ele pode se mover com cada uso é 3m / Maestria. O Máscara da Noite também pode ativar Deslocamento sobre si com 1 uso de canalizar divindade. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Matador de Dragões [Prestígio]
Rico ou pobre, herói ou ladrão, soldado ou arcanista, com coração firme e firmeza de propósito, quando vermes se erguem, o Matador de Dragões surge.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Arcano), Vontade de Ferro, Inimigo Escolhido (dragão).
Benefício: O Matador de Dragões adiciona Maestria para dano, testes de concentração mágica contra e NC para superar RM de dragões. Ele também é imune a presença aterradora de dragões, e corta qualquer RD que um dragão possua, exceto /-.

Matador do Oculto [Prestígio]
Sabendo as depredações que podem sofrer nas mãos de conjuradores, muitos guerreiros se dedicam a treinar defesas contra eles. Os melhores entre esses tornam-se Matadores do Oculto.
Pré-Requisitos: BBA +5, Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, Iniciativa Aprimorada.
Benefício: O Matador do oculto recebe a habilidade Inimigo de um patrulheiro, mas contra conjuradores. Uma vez por dia / Maestria, com uma ação imediata, ele pode rebater uma magia como em Refletir Magia com NC igual a seu nível.

Matador Voraz de Raagron [Prestígio]
Temidos por muitos, compreendidos por ninguém, os Matadores Vorazes são a elite d’O Devorador, dedicados à loucura e matança em todas as formas possíveis.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Intimidar, Percepção 5 grad, Trespassar, magias divinas de Raagron de 2º círculo.
Benefício: Gastando 1 uso de Canalizar Divindade, ele pode fazer com que o próximo ataque cause 1d4 de dano de CON. O Matador Voraz pode receber +1 PA / nv, ou +1 para testes de resistência, mas recebe uma penalidade permanente de –1 para SAB, para cada ponto de Maestria. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Médico Excepcional [Prestígio]
Conhecedor excepcional de fisiologia e como o corpo funciona, o Médico Excepcional trata de maneira mundana e eficiente as mais diversas mazelas do corpo.
Pré-Requisitos: Cura, Empatia 5 grad, Curandeiro Excepcional.
Benefício: O Médico Excepcional recebe Maestria para Cura, pode pegar 10 em testes de Cura, e pode usar Curandeiro Excepcional com uma ação rápida. Quando usando tratamento prolongado, ele recupera o dobro de dano de habilidade no alvo, e pode descansar enquanto faz tratamento prolongado.

Mente Santificada [Prestígio]
Treinado para resistir a incursões mentais, tanto de conjuradores quanto das coisas que existem nos cantos escuros do mundo, o Mente Santificada é um perigoso inimigo daqueles que dependem de poderes mentais.
Pré-Requisitos: BBA +3, Concentração, Empatia 5 grad, Vontade de Ferro.
Benefício: Com uma ação imediata, o Mente Santificada pode particionar sua mente para evitar um efeito mental. Enquanto sua mente está particionada, o Mente Santificada fica em Lentidão ao invés de sofrer o efeito normal. Enquanto o efeito não é dissipado, os turnos em que não faz efeito contam contra sua duração. O Mente Santificada também recebe RM 5 + nível contra efeitos mentais.

Mente Sombria [Prestígio]
Misturando os caminhos do domínio mental com Sutileza, Mentes Sombrias são capazes de se mover pelos campos tortuosos da mente com a mesma agilidade com que se escondem nas trevas.
Pré-Requisitos: BBA +3, Sutileza, Sutileza 5 grad, capaz de manifestar Obscurecer Mente, Ataque Furtivo +1d6.
Benefício: Uma vez por turno, após acertar um oponente com um Ataque Furtivo, o Mente Sombria pode manifestar Obscurecer Mente como uma ação rápida e sem custo extra e aumentando a CD em um número igual a Maestria.

Mestre Arremessador [Prestígio]
Dependendo de reflexos, agilidade e boa mira para sobreviver, o Mestre Arremessador é lendário em sua capacidade de se preencher o ar com morte afiada.
Pré-Requisitos: BBA +5, Sutileza 5, Tiro Certeiro, Rápido, Reflexos Rápidos.
Benefício: Com uma ação de rodada completa o Mestre Arremessador pode fazer dois ataques extras de arremesso com Tiro Rápido. Com armas pequenas, como adagas de arremesso ou shurikens, ele pode arremessar duas dessas com cada golpe, mas dano de precisão só se aplica a uma. Quando sofre um ataque à distância com armas de arremesso, o Mestre Arremessador pode Aparar com o valor de ataque à distância. Caso obtenha sucesso ele não é acertado, e apanha a arma no ar.

Mestre das Bestas [Prestígio]
Mais à vontade entre feras do que entre pessoas, o Mestre das Bestas alia-se a vários animais e os treina como seus companheiros.
Pré-Requisitos: Adestrar Animais, Sobrevivência 5 grad, Parceiro Animal, Foco em Perícia (Adestrar Animais).
Benefício: O Mestre das Bestas recebe a habilidade Matilha e Empatia Selvagem, como um patrulheiro. Caso já possua essas habilidades, ele soma +2 aos seus níveis efetivos para elas.

Mestre do Conhecimento [Prestígio]
Através de experiência, estudo e pesquisa, o Mestre do Conhecimento obtém e captura conhecimento sobre assuntos diversos e exóticos, nada sendo novidade para ele.
Pré-Requisitos: Conhecimento (quaisquer quatro) 3 grad, Habilidade em Perícia (dois conhecimentos).
Benefício: O Mestre do Conhecimento adiciona Maestria para todos os conhecimentos. Adicionalmente ele sempre pode Pegar 10 em todos os Conhecimentos, e uma vez por dia / maestria pode Pegar 20 em Conhecimento sem aumentar o tempo.

Mestre das Efígies [Prestígio]
Fascinado em criar vida, o Mestre das Efígies é especialista em imitar a vida com construtos.
Pré-Requisitos: Ofícios (mecânica), Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, Criar Construto.
Benefício: O Mestre das Efígies conta 1,5 seu nível para determinar os construtos que pode criar, e os cria 25% mais barato.

Mestre das Escolas [Prestígio]
Alguns estudiosos marciais acreditam que os caminhos não são completos por si só, e que sim se complementam. Os melhores deles, conhecidos como Mestres das Escolas, aprendem uma multiplicidade de estilos e formas.
Pré-Requisitos: Duas perícias-chave de escolas diferentes 5 grad, primeiro talento de dois estilos diferentes, Foco em Perícia (Conhecimento Marcial).
Benefício: O Mestre das Escolas pode manter dois estilos diferentes ativos ao mesmo tempo, e mais um aos níveis 8 e 16. Todas as armas de estilo que ele souber usar contam como de todos os outros estilos também.

Mestre Especialista [Prestígio]
Dentre os estudiosos herméticos, existem aqueles que preferem se especializar em um escola, dentre eles, apenas os melhores podem se considerar pelo título de Mestre Especialista.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) grad, Foco em Escola, hermético especialista em escola, 2° círculo de magia hermética.
Benefício: O Mestre especialista deve escolher mais uma escola proibida. A cada nível, o Mestre Especialista aprende mais um ritual de sua escola de escolha. Ele não precisa passar esse ritual para um livro. Ele também recebe Maestria para NC e CD para dissipar com magias de sua escola especialista.

Mestre de Familiar [Prestígio]
Compreendendo o poder entre arcanista e seu familiar, o Mestre de Familiar desenvolve sua habilidade de os mais diversos tipos de criaturas aceitem lhe servir, como um mestre mago escolhendo entre possíveis aprendizes.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Planos) 5 grad, Foco em Perícia -Conhecimento Planos-, Familiar Aprimorado.
Benefício: O Mestre de Familiar pode convocar um extraplanar de forma semelhante à Aliado Planar, exceto que somente criaturas de ND até 5 a menos seu nível, e sem precisar de um receptáculo. O serviço que o Mestre de Familiar oferece é o de servir como familiar por até 1 ano e 1 dia. Os termos de pagamento são fatores diversos de acordo com a criatura em questão, mas envolvem proteção, companhia, tempo livre para agir de acordo com sua natureza e 10% do tesouro obtido durante o serviço. Durante o tempo que estiver sobre serviço, o familiar conta como Nativo do material. O Mestre de Familiar pode ter familiares apenas de sua tendência ou das duas tendências aliadas.

Mestre do Iaijutsu [Prestígio]
Fazendo do saque rápido uma arte mortal, o Mestre do Iaijutsu é um ponto de calma perante a tempestade, dono de um golpe único, preciso e mortal com a Katana.
Pré-Requisitos: BBA +5, Concentração, Conhecimento (Marcial), Percepção 5 grad, Iniciativa Aprimorada, Reflexos Rápidos, Saque Fenomenal.
Benefício: Quando utiliza Saque Fenomenal com uma Katana, o Mestre do Iaijutsu adiciona Maestria para cada dado de dano extra. Quando não usando armadura, ele pode usar seu modificador de INT como armadura. Finalmente, ele adiciona Maestria para Iniciativa.

Mestre Inquisitivo [Prestígio]
Levando a investigação e dedução a níveis superiores, o Mestre Inquisitivo é quem as autoridades confiam para solucionar crimes e casos que parecem não ter solução alguma.
Pré-Requisitos: Cura, Diplomacia, Empatia, Intimidar, Percepção 5 grad, Extrair Informação.
Benefício: O Mestre Inquisitivo recebe Maestria para Empatia e Percepção, e pode pegar 10 nessas perícias. Ele pode usar Zona da Verdade à vontade.

Mestre da Mão Invisível [Prestígio]
Mestres da Mão Invisível são figuras perigosas, sendo capazes de fazer em pedaços seus oponentes com armas que sequer precisam segurar para usar.
Pré-Requisitos: Concentração 5 grad, capacidade de usar Telecinese para usar Força Sustentada.
Benefício: Quando usando força sustentada de Telecinese, o Mestre da Mão Invisível pode manter o efeito com uma ação de movimento e pode fazer ataques totais. Ele também pode usar uma arma para atacar, podendo movê-la até 6m antes do ataque. Esse ataque usa seu nível de conjurador como BBA e chave de conjuração como FOR.

Mestre do Metal [Prestígio]
Alguns forjados compreendem a relação única que eles, como construtos vivos, possuem com o metal em seus corpos, e passam a ter uma relação mística com o metal que é parte de sua vida.
Pré-Requisitos: Concentração 5 grad, qualquer traço exceto Armadura do Acólito, Segunda Pancada, Traços de Metal.
Benefício: Com uma ação de movimento, o Mestre do Metal pode mudar qual tipo de metal que sua pancada conta para propósitos de RD. Com uma ação padrão, ele pode fazer um único ataque de pancada que causa +1d4/Maestria, além de esse dano adicional em oponentes adjacentes (Reflexos Metade, CD padrão baseada em CON). Sempre que causa dano com esse ataque, ele absorve parte do metal em volta e recebe ½ o dano extra causado como PA temporários até o começo de seu próximo turno.

Mestre das Muitas Formas [Prestígio]
Ao invés de chamar apenas um corpo seu, o Mestre das Muitas Formas assume o corpo que mais útil for no momento, sendo próximo o suficiente de sua verdadeira identidade para não ter que se prender à formas.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza) 5 grad, Grande Fortitude, Metamorfose.
Benefício: Sempre que usa Metamorfose, o Mestre das Muitas Formas pode decidir colocar sobre si um efeito semelhante à qualquer magia de Metamorfose que simula um tipo de criatura, que um conjurador de nível igual ao seu nível na classe que garante Metamorfose fosse capaz de fazer. Esse efeito ainda segue as regras normais de Metamorfose, apesar de que o Mestre das Muitas Formas sempre pode falar normalmente.

Mestre Samurai [Prestígio]
Guerreiro nobre dedicado à guerra em nome de seu senhor e ao código do guerreiro de Kul, o Mestre Samurai é uma figura que poucos gostariam de enfrentar quando armado com seu daisho ancestral.
Pré-Requisitos: BBA +5, Concentração, Conhecimento (Marcial, Nobreza), Intimidar 5 grad, Foco em Arma (daisho), Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Benefício: Quando usa uma Katana com as duas mãos, o Mestre Samurai adiciona seu modificador de FOR x3 ao dano. Caso prepare a ação para atacar o oponente ao ser atacado, usando o daisho, o Mestre Samurai adiciona Maestria para ataque e dano. Sempre que fizer um ataque de Trespassar com o daisho, o Mestre Samurai pode fazer um passo de ajuste / Maestria antes de desferir o ataque.

Mestre do Som [Prestígio]
Capaz de concentrar todo o imenso poder da energia sônica, o Mestre do Som o molda como se fosse argila.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Elementalismo Perfurante, 1° círculo de magia.
Benefício: O Mestre do Som ignora efeitos de silêncio caso assim deseje, incluindo para suas magias. Ele pode fazer Som Fantasma como uma habilidade sobrenatural, mas como Evocação e não Ilusão. Suas magias sônicas passam a ignorar metade da Dureza de objetos. Ele também recebe o subtipo Terra.

Mestre da Tormenta de Saranis [Prestígio]
Movendo-se livremente pelos reinos tempestuosos de sua senhora, o Mestre da Tormenta de Saranis é uma ligação entre o reino mortal e a Tormenta, e como tal é respeitado por isso.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Geografia, Religião), Natação 5 grad, Reflexos Rápidos, magias divinas de Saranis de 2º círculo.
Benefício: O Mestre da Tormenta (e sua montaria, se tiver) flutua em água se quiser, pode se mover normalmente e não recebe nenhuma penalidade numérica nem de visibilidade em tempestades, além de que perigos naturais de tempestades e mar não o afetam. Gastando um uso de Canalizar Divindade, o Mestre da Tormenta pode proteger qualquer veículo em que esteja com essas mesmas proteções por uma hora. Qualquer azagaia arremessada pelo Mestre da Tormenta recebe o encantamento Elétrica ou Trovejante. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Mestre Transmorfo [Prestígio]
Abandonando sua forma frágil para trás, o Mestre Transmorfo estuda todas as possibilidades da sub-escola de metamorfose.
Pré-Requisitos: Disfarce 5 grad, capacidade de conjurar alguma magia de (Metamorfose).
Benefício: Sempre que utilizar sobre si mesmo uma magia de Metamorfose, o Mestre Transmorfo dobra a duração da magia. Durante uma magia de Metamorfose, ele pode mudar pelas formas permitidas pela magia uma vez por turno, com uma ação rápida. Adicionalmente, ele recebe um bônus de Maestria para ataque e dano quando sobre efeito de uma magia de Metamorfose.

Metamente [Prestígio]
Dedicados a conseguir o máximo de poder psíquico possível na menor quantidade de tempo, Metamentes consideram que essa é a chave para a superioridade psiônica.
Pré-Requisitos: Concentração 5 grad, Afinidade de Psicristal, NM 5.
Benefício: O Metamente considera seu cristal psíquico como um Cristal de Cognição com limite de 5 PP + 1 / 2 níveis. Adicionalmente, Maestria vezes por dia ele pode manifestar gratuitamente um poder. Esses poder deve ser de nível no máximo um inferior ao nível máximo que ele é capaz de manifestar.

Monge Cego [Prestígio]
Enquanto a maioria das pessoas depende da visão, o Monge Cego aprende a fechar sua visão para o mundo externo e, com isso, enxerga mais que os outros com seu Olho da Mente.
Pré-Requisitos: Concentração, Percepção, Empatia 5 grad, Vontade de Ferro.
Benefício: Com uma ação livre ao começo de seu turno, o Monge Cego pode ignorar sua visão e qualquer sentido especial. Enquanto cego dessa forma, ele recebe Percepção às Cegas 9m. A partir do 8° nível, o alcance de sua Percepção às Cegas aumenta em 4,5m e ele recebe Visão às Cegas 1,5m. Esses alcances aumentam em 1,5m ao 12°, 16° e 20° níveis.

Olho Divino [Prestígio]
Parte espião, parte inquisidor, o Olho Divino possui a missão sagrada de descobrir segredos para sua religião.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Sutileza, Percepção 5 grad, Julgamento ou Ataque Furtivo, membro de religião.
Benefício: O Olho Divino recebe a habilidade Percepção às cegas de 3m de alcance. Ele também emana uma aura de 6m de raio que funciona como Zona da Verdade, CD padrão baseada em SAB. Finalmente, ele adiciona Maestria para testes de Percepção passiva.

Olho Dourado de Cassep [Prestígio]
O Olho Dourado de Cassep é um membro de elite na igreja d'O Dourado, rico e poderoso em sua comunidade.
Pré-Requisitos: Avaliação, Conhecimento (Religião, Nobreza e Realeza) 5 grad, Encontrar Relíquia, magias divinas de Cassep de 2º círculo.
Benefício: Com uma ação de rodada completa e um uso de Canalizar Divindade, o Olho Dourado pode invocar um baú para a existência, composto de energia e indestrutível, que sempre surge no tamanho do maior item que o Olho Dourado pretende colocar dentro dele. Quando o baú é fechado, o item é “vendido” e seu valor de compra em moedas de ouro é levado para um espaço extra-dimensional que serve como a “conta”. A qualquer momento, o Olho Dourado pode usar outra ação de rodada completa e um uso de canalizar divindade para recuperar uma quantidade de moedas de ouro que quiser de dentro de sua “conta” ou colocar uma quantidade qualquer de moedas de qualquer tipo em sua conta. Artes e gemas são vendidos a 95% de seu valor. Bens de troca exóticos e finos são vendidos a 90%. Artes pouco finas (como uma estátua de bronze enorme) são vendidas à 65%. Todos os outros itens são vendidos a 50% de seu valor. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Olho de Gruumsh [Prestígio]
Muitos acreditam que viram o pior de suas vidas ao ver um Orc da Montanha investir com um machado, até ver um Orc da Montanha com um olho só o fazendo. Esses são os Olhos de Gruumsh, o mais perto que Orcs da Montanha possuem de um guerreiro nobre.
Pré-Requisitos: BBA +5, Foco em Arma (Machado Duplo Orc), participar de um ritual onde arranca um de seus olhos.
Benefício: O Olho de Gruumsh não recebe nenhuma penalidade por perder um olho. Com uma ação rápida, ele pode declarar e comandar as ações de qualquer único Orc a até 9m. Se o Orc em questão, em seu turno, fizer as ações comandadas, ele recebe os efeitos da magia Heroísmo durante esse turno. Caso possua a habilidade Fúria, o Olho de Gruumsh recebe ainda +4 de FOR, mas ainda -2 para CA.

Oportunista [Prestígio]
Desavergonhadamente disposto a tirar vantagem dos outros, o Oportunista é capaz de rapidamente estudar uma situação e tornar cada oportunidade em uma vantagem.
Pré-Requisitos: Sutileza, Percepção 5 grad, Manobra Hábil.
Benefício: O Oportunista recebe um bônus maior quando recebe um Ajudar Outro igual a Maestria. Com uma ação imediata, ele pode retirar vantagem como em Ajudar Outro do ataque do oponente. O Oportunista escolhe para qual teste quer o bônus, e faz um teste de Manobra contra o ataque, podendo usar o atributo chave do teste ao invés de DES, caso queira. Caso obtenha sucesso, ele trata o teste de Manobra como um teste de Ajudar Outro para si mesmo, e aplica o bônus que ganhou como uma penalidade para o oponente. O oponente acertar ou não o ataque é irrelevante.

Oráculo [Prestígio]
Onde o destino forma palavras que podem ser lidas por olhos treinados, um verdadeiro Oráculo observa seu futuro e o de outros, com a visão sempre um passo no além.
Pré-Requisitos: Conhecimento (quaisquer dois) 5 grad, Vontade de Ferro, magias de 2° círculo de (Adivinhação) e (Espionagem)
Benefício: O Oráculo aumenta a CD de magias de Espionagem em Maestria. Ele recebe a habilidade Evasão, e quando não estiver surpreso, pode fazer testes de Vontade no lugar de testes de Reflexos.

Osteomante [Prestígio]
Muitas vezes confundidos com necromantes, os mestres e artistas de ossos conhecidos como Osteomantes são capazes de controlar sua estrutura óssea e a de outras criaturas..
Pré-Requisitos: Cura 5 grad, magias de 3° círculo de Transmutação, Vitalidade.
Benefício: O oesteomante pode controlar seus ossos e faze-los saltar para fora de sua carne em formatos assustadores. Quando o faz, é considerado como usando espinhos de armadura e manoplas com cravos, e recebe Maestria para Intimidar. Com uma ação de movimento, ele também pode liquefazer seus ossos ou volta-los ao normal. Enquanto seus ossos estão liquefeitos, ele se torna algo gosmento, que não pode atacar ou conjurar magias com componentes, mas que pode se mover por qualquer abertura de até 15cm de diâmetro. Finalmente, ele pode paralisar uma criatura com estrutura óssea a até 9m, como em Imobilizar Monstro, exceto que a duração é Concentração e é negado com um teste de Fortitude.

Padre de Guerra [Prestígio]
Padres bastante terrenos e centrados, que carregam símbolo em uma mão e arma divina na outra, prontos para guerra sagrada, Padres de Guerra são figuras inspiradoras e que inflamam as multidões.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Marcial, Religião) 5 grad, Foco em Arma, magias divinas de 2° círculo.
Benefício: O Padre de Guerra recebe a habilidade Atuação de Bardo como um bardo com nível igual ao seu, mas apenas para Inspirar Coragem e usando Conhecimento (Religião). O Padre de Guerra conta seus níveis como níveis de guerreiro para Foco em Arma.

Padre de Ur [Prestígio]
Mesmo ignorando e ridicularizando deuses e fés, aqueles conhecidos como Padres de Ur passam seu conhecimento exótico de Mestre a Aprendiz geração após geração, usando poder divino e convocando a ira de zelotes religiosos.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (religião) 5 grad, Vontade de Ferro, deve ser ateu.
Benefício: O Padre de Ur é capaz de conjurar magia divina, como um Clérigo ½ seu Nível. Caso já seja conjurador, esses benefícios não se aplicam, e sim passa a poder conjurar magias [Divinas]. Ele também recebe RM 15 + Nível contra magias divinas, e +2 para testes de resistência contra efeitos divinos. Ele conta como um conjurador divino de religião inimiga para qualquer religião.

Pastor de Servos [Prestígio]
Emanando sutis ondas psíquicas que ressoam com mentes mais fracas, o Pastor de Servos adquire um pequeno exército de figuras atraídas por ele e dispostas a obedecer seus desejos e vontades.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano), Empatia, Diplomacia 5 grad, poderes psíquicos de 3° círculo.
Benefício: O Pastor de Servos recebe um efeito semelhante à Liderança, baseado em seu nível na tabela de manifestador + CAR. Diferente de liderança, seus servos podem ser de qualquer classe de npc, o Pastor de Servos não recebe nenhum dos bônus e penalidades normalmente associados com comportamento ou tratamento dos servos. Tanto os seguidores e aliados (chamados de servos e comandados) são substituídos automaticamente com 24 horas caso pereçam ou sejam dispensados.

Prendedor de Imortais [Prestígio]
Mestres da arte de convocar e utilizar imortais para sua vontade, o Prendedor de Imortais aprende os signos da terrível Nar, que lhe auxiliam em seus nefastos planos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Planos) 5 grad, Vontade de Ferro, magias de 3° círculo, inclusive conjuração [convocação].
Benefício: O Prendedor de Imortais aprende a criar um item conhecido como Signo de Bronze, do tamanho de um medalhão grande. Criar um Signo de Bronze demora 3 dias e exige custa 1000 pp. Após ser usado, ou seja, após uma criatura sair do diagrama de convocação (seja por vontade própria, ter escapado, ser libertada, etc), o signo vira pó e perde seu poder. O signo de Bronze pode ser usado das seguintes maneiras: Diagrama de Convocação: O signo funciona exatamente como um diagrama de convocação sobre o qual tenham sido conjuradas as magias Círculo Mágico contra Tendência (invertido) e Âncora Dimensional, mas sem o fino círculo que pode ser corrompido. Uma criatura convocada para o signo não pode se afastar mais que 1,5m do signo, exatamente como se estivesse em um diagrama de convocação; Armadilha de Imortal: Como uma ação de rodada completa o Prendedor de Imortais coloca o signo em uma superfície qualquer e compele um Imortal livre a até 9m do signo a ser preso a ele, exatamente como se tivesse sido convocada com Âncora Planar. O Imortal pode resistir com um teste de Vontade CD baseado em chave e usar RM contra o efeito.

Primeval [Prestígio]
Abandonando o semblante de civilização e modernidade, o Primeval torna-se um com seu lado fera, sua regressão o permitindo se transformar nas feras do passado.
Pré-Requisitos: BBA +5, Adestrar Animais, Conhecimento (Natureza), Sobrevivência 5 grad, Grande Fortitude, Vitalidade.
Benefício: O Primeval recebe a habilidade Forma Monstruosa, mas somente pode assumir a Forma Primeval, semelhante a uma única criatura feroz de tempos remotos. Quando nessa forma, ele ganha um ataque natural primário de mordida que causa 1d8 de dano e dois ataques secundários de garras que causam 1d6 de dano, +8 para Força, +8 de Armadura Natural, +4 para testes de Fortitude, aumento de uma categoria de tamanho, além de deslocamento terrestre de 12 metros. O Primeval recebe +1 para FOR, DES, CON e SAB, mas recebe uma penalidade permanente de –1 para INT e CA, ambos para cada ponto de Maestria.

Profeta da Fúria [Prestígio]
Nos confins dos ermos, existem guerreiros sagrados também, capazes de lutar junto aos seus companheiros caçadores enquanto os guiam com seu poderio e conhecimento sobre o divino e espiritual.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Religião ou Natureza) 5 grad, Fúria, poder Momento de Clareza, magias divinas ou naturais de 1° círculo.
Benefício: O Profeta da Fúria pode usar magias de Cura sobre si mesmo sem precisar usar Momento de Clareza. Quando usando Momento de Clareza, ele adiciona seu modificador de CON para a CD da magia.

Profeta do Vácuo [Prestígio]
Abraçando o nada e o que há além, o Profeta do Vácuo abre sua mente para as coisas que existem no além e, com isso, abre pequenos portões daqui para que os de lá possam observar.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Planos) 5 grad, Potencializar Invocação, Invocar Criaturas III ou maior.
Benefício: Sempre que conjura uma magia de nível acima de 0, o Profeta do Vácuo invoca um Servo do Vácuo. Essas criaturas não-inteligentes são Imortais de tamanho pequeno, com uma quantidade de Dv igual ao nível do Profeta do Vácuo, FOR 14, DES 16, CON 14, SAB 2 e CAR 2, um ataque natural de mordida 1d6, deslocamento terrestre de 9m, armadura natural igual ao nível do Profeta do Vácuo e RM 10+ Nível do Profeta do Vácuo. Essas criaturas atacam quem o Profeta do Vácuo considera um oponente, mas devem atacar uma criatura todo turno. No começo de seu terceiro turno, o Servo do Vácuo recebe +6 de FOR e CON, +4 de armadura natural e seu dano aumenta em um passo. No começo de seu quinto turno, o Servo do Vácuo recebe um ataque adicional de velocidade. No começo de seu sétimo turno, ele se desmaterializa. O Profeta do Vácuo não pode escolher não invocar um Servo do Vácuo, e pode ter no máximo Maestria ativos a qualquer momento.

Psíquico Descarnado [Prestígio]
Ser um apenas com a mente, sem as necessidades do corpo, é esse o objetivo de todo Psíquico Descarnado, que aprendem a deixar sua materialidade para trás, enquanto mantém seu self.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, poderes psíquicos de 2° nível.
Benefício: O Psíquico Descarnado pode tornar-se fantasmagórico com uma ação rápida, recebendo a qualidade Incorpóreo. Quando incorpóreo, seus ataques e ataques contra ele contam como armas mágicas. Diferente de outros seres incorpóreos, ele não recebe seu bônus de CAR como deflexão. Ele pode permanecer incorpóreo de forma semelhante à Fúria, mas INT.

Punho Iluminado [Prestígio]
Combinando o rigoroso estudo da magia com a perfeição física de uma arte marcial, o Punho Iluminado cria um estilo versado em magia e agilidade.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Arcano) 5 grad, Ataque Desarmado Aprimorado, Conjuração em Combate ou Poder de Ki.
Benefício: O Punho Iluminado pode conjurar e entregar uma magia de Toque como parte de um ataque total desarmado. Caso não seja um Lutador, ele recebe o dano, bônus de CA e deslocamento extra de um Lutador de 4 níveis a menos. Caso seja um Lutador, ele o trata como 2 níveis acima para esses bônus.

Punho Sagrado [Prestígio]
Tomando o templo no corpo, alguns artistas marciais misturam ensinamentos divinos junto com sua arte. Esses chamados Punhos Sagrados são alguns dos sacerdotes mais incomuns que existem, mas repletos de conhecimento espiritual.
Pré-Requisitos: BBA +3, Reserva de Ki, Canalizar Divindade, magias divinas de 2° círculo.
Benefício: O Punho Sagrado pode utilizar sua Reserva de Ki para pagar custos de Canalizar Divindade e vice-versa, e pode usar sua chave de conjuração ao invés de SAB para habilidades de Lutador.

Purificador [Prestígio]
Não focado em destruir os inimigos, e sim mostrar para eles os erros de seus caminhos e o caminho certo a se seguir, Purificadores são guerreiros piedosos, vendo a centelha da fé mesmo no mais corrupto.
Pré-Requisitos: BBA +3, Enganação, Conhecimento (Religião), Diplomacia 5 grad, Golpe Contundente, magias divinas de 2° círculo.
Benefício: Quando decide causar dano não-letal, o Purificador causa +1d6/Maestria de dano. O Purificador também pode forçar uma mudança de visão (e tendência) em um alvo, proclamando e sugando seus pecados. Mantendo contato físico com o alvo (que não precisa ser voluntário) por 1 minuto / DV do alvo, o Purificador o força a um teste de Vontade CD padrão baseada em Chave, ou sentir o peso de seus pecados. Caso falhe, o alvo sofre 10 / nível de Purificador em dano não-letal, e sua tendência muda para a da divindade do Purificador, incluindo mudar os subtipos de Cor. Caso o oponente obtenha sucesso, o Purificador recebe esse dano. O Purificador somente pode tentar isso uma vez por dia por alvo.

Quebrador Mental [Prestígio]
O Quebrador Mental se especializa em infiltração mágica e contra-inteligência mágica, capaz de bloquear comunicação e fugas mágicas com grande facilidade.
Pré-Requisitos: Concentração, Enganação, Conhecimento (Planos), Empatia 5 grad, Finta Aprimorada.
Benefício: O Quebrador Mental emana uma aura de estática de 9m onde Telepatia não funciona e não penetra. Para usar magia de Mentalismo para dentro dessa área, o conjurador precisa obter sucesso em um teste de Concentração Mágica CD 20 + círculo. O Quebrador Mental também pode “pegar carona” em qualquer efeito de teletransporte feito dentro dessa área; caso o conjurador do teletransporte não deseje isso, o Quebrador Mental deve fazer um teste de nível CD 10 + nc do efeito.

Rainha do Sangue [Prestígio]
Algumas pessoas são facilmente seduzidas pelo poder do sangue e da imortalidade. Demonstrando um egoísmo essencial, essas Rainhas do Sangue drenam a força vital de outros para manter sua vida e beleza eternas.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Local), Empatia, Diplomacia 5 grad, Aparência Desmoralizante.
Benefício: A Rainha do Sangue pode drenar sangue de um alvo indefeso ou voluntário de seu próprio tipo, causando 2 de dreno de CON por turno, curando 5 de dano para cada ponto assim drenado. Adicionalmente, caso drene 10 de CON de uma criatura, ela para de envelhecer por um mês e recebe +4 como melhoria para APA durante esse tempo.

Rebento Nobre [Prestígio]
Seja por nascimento ou feitos, nobreza é reconhecida por todos lados, e a riqueza e prestígio que acompanham um verdadeiro Rebento Nobre são ainda mais reconhecidos que seu sangue azul.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Nobreza), Empatia 5 grad, Foco em Perícia (Conhecimento Nobreza), Liderança, deve receber direitos nobres, tendo casado, nascido ou ganho nobreza.
Benefício: A cada nível, o Rebento Nobre recebe dinheiro igual a 500pp x seu nível, para usar com o quiser. Ele também pode usar favores e influência para conseguir serviços mundanos como estadia, comida, montarias, roupas, festas, etc, em um valor igual a 50pp x nível por semana. O Aliado do Rebento Nobre passa a possuir apenas 1 nível a menos que ele, e do mesmo nível partir do 15º nível. Finalmente, ele também recebe um Servo, que é um segundo aliado de liderança, de seu nível em classe de npc, que vem equipado com equipamento apropriado para um PC de seu nível -1. Esse Servo não se aventura junto com o Rebento Nobre, mas pode fazer deveres e cuidar de suas posses.

Recondicionado [Prestígio]
Muitos acreditam que é o dever dos educados nas ciências estudar fenômenos estranhos, mas e se o estudante é o fenômeno? O Recondicionado estuda através de sua ciência seu poder psíquico inato, e assim melhora ambos.
Pré-Requisitos: Conhecimento Arcano 5 grad, Corpo Psíquico, Descoberta, Nível de Manifestador 3.
Benefício: O Recondicionado pode transformar pontos de Criatividade em Pontos de Poder ou vice-versa.

Reforjado [Prestígio]
Representando o ideal do lado vivo da raça, o Reforjado deixa de lado suas capacidades construtas para sentir e viver como outras criaturas vivas.
Pré-Requisitos: Ofícios, Empatia 5 grad, Armadura Composta.
Benefício: O Reforjado perde a habilidade Armadura Composta e a habilidade racial de armadura. Ele perde a penalidade de -4 para Empatia, imunidade à emoção e Moral de seu subtipo. Finalmente, ele adiciona Maestria para testes de Enganação, Diplomacia e Empatia.

Rei do Enxame [Prestígio]
Puxando a si o poder das aberrações que reverencia, o Rei do Enxame logo deixa de ser um fiel para se tornar o cultuado.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arquitetura), Tolerância 5 grad, Corpo Aberrante, Liderança.
Benefício: A Liderança do Rei do Enxame torna-se Enxame. Um Enxame só pode ser composto por aberrações, mas o Rei do Enxame os controla como um criador de mortos-vivos. Seu Enxame não cresce sozinho; o Rei do Enxame deve Criar, Infestar ou Subjugar seus membros. Ele pode realizar todas essas ações um total de Maestria vezes por dia.
-Criar: Usa a biomassa de uma criatura morta a até uma hora para criar um ou mais Enxameantes, até o limite de DV da criatura. Enxameantes são Aberrações Pequenas, com FOR 14, DES 16, CON 14, SAB 2 e CAR 2, um ataque natural de mordida 1d6, deslocamento terrestre de 9m, armadura natural 2/DV e Mente de Enxame. Enxameantes podem ser feitos com mais dados de vida e possuem 1+1 evolução por dado de vida.
-Infestar: Transforma criatura indefesa em uma aberração ao longo de 24h (fortitude nega, baseado em CON). A criatura troca seu último talento por Corpo Aberrante.
-Subjugar: Controla uma Aberração como em Controlar Mortos-Vivos (vontade nega, baseado em CON).
Criaturas Infestadas e Subjugadas podem fazer um teste de Vontade a cada dia para se livrar do controle. Enxameantes não se rebelam.

Rei da Morte [Prestígio]
A vontade de grandes heróis e vilões é muito grande, tão grande que as vezes pode os impedir de morrer. Esses são os Reis da Morte, heróis e vilões teimosos demais para passar para o outro lado, vindos da morte para continuar, ou deturpar, seu trabalho.
Pré-Requisitos: BBA +3, deve ter morrido.
Benefício: O Rei da Morte troca seu último talento por esse talento de prestígio. Ele retorna à vida como um Morto-Vivo, e recebe todos benefícios e penalidades ligados a isso. Ele também recebe a habilidade Rejuvenescimento, retornando à vida em sua tumba original, 2d4 dias após ser destruído. Caso seja morto novamente dentro de uma semana, ele é destruído de vez.

Retalhador [Prestígio]
Focando-se no sabre, cimitarra, facão ou outro tipo de arma cortante, o Retalhador abandona de lado armaduras pesadas e escolhe um caminho de agilidade e velocidade.
Pré-Requisitos: BBA +5, Atletismo 5 grad, Acuidade em Arma, Rápido, Esquiva.
Benefício: Quando utilizando no máximo armadura e carga leve, e usando apenas uma arma ágil e cortante, o Retalhador pode, com uma ação rápida, se mover até ½ seu deslocamento e fazer um único Ataque Leve contra um oponente. Um Ataque Leve causa o dano base de sua arma, além de melhoria da arma e melhorias de treinamento, como foco em arma; mas não adicionando Força, ataque poderoso e outros bônus. Caso acerte um Ataque Leve, ele cura Maestria. Com uma ação padrão, ele pode retalhar os oponentes em volta, causando dano de Ataque Leve em todos os oponentes adjacentes. Nesse caso, cada oponente tem direito a um teste de Reflexos CD padrão baseada em DES para sofrer metade do dano.

Retorcedor de Carne [Prestígio]
Destinado a um caminho solitário que poucos tem estômago para agüentar, o Retorcedor de Carne aprende a implantar corpos estranhos nos outros e especialmente em si mesmo com grande eficiência.
Pré-Requisitos: Cura 5 grad, Implantar Enxerto
Benefício: O Retorcedor de Carne pode aplicar enxertos de tipos diferentes na mesma criatura, e cria enxertos com o dobro da velocidade. Sempre que aplica um enxerto em si mesmo, ele ignora o limite de 5 enxertos, e paga apenas ½ o valor normal do enxerto.

Savant Verdadeiro [Prestígio]
Transcendendo o conhecimento mágico normal, o Savant Verdadeiro especializa-se em uma energia, e torna-se um com ela.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano, Planos) 5 grad, Elementalismo Perfurante.
Benefício: O Savant pode aprender qualquer magia de descritor elemental com o descritor mudado para seu elemento de preferência. Ele não pode aprender magias elementais com nenhum outro descritor. Ele aumenta a CD de magias de seu elemento em Maestria e torna-se imune a essa energia. Ao 8° nível, ele se torna um Imortal (Elemental), com todas as qualidades associadas. Caso seja um Genasi, também adquire os ataques naturais, modos de movimentos, ataques e qualidades especiais de um elemental médio do tipo.

Senhor do Ácido [Prestígio]
Compreendendo as propriedades químicas que geram o ácido, o Senhor do Ácido é capaz de se tornar completamente imune a ele e afogar seus inimigos em torrentes dissolventes.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Elementalismo Perfurante, 1° círculo de magia.
Benefício: O Senhor do Ácido pode se cobrir com uma camada de ácido forte que causa 1d6/Maestria em oponentes que o acertaram em corpo-a-corpo. Adicionalmente, ele pode fazer com que todas suas magias de ácido com área gerem gás cáustico que perdura até o começo de seu próximo turno. Esse gás funciona como neblina leve e Enjoa criaturas que terminarem seu turno nela (fortitude baseada em chave). Ele também recebe o subtipo Ácido.

Senhor da Alvorada de Asvar [Prestígio]
Elites na igreja d'O Radiante, aqueles conhecidos pelo título de Senhor da Alvorada espalham a luz perfeita e a cura do deus sol sobre as terras.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Cura, Diplomacia 5 grad, Conjuração Ofuscante, magias divinas de Asvar de 2º círculo.
Benefício: O Senhor da Alvorada recebe Visão no Escuro 18m, exceto que enxerga em cores. Com 1 uso de Canalizar Divindade ele pode usar Curar Ferimentos Leves Distante, inclusive podendo escolher afetar mortos-vivos. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Senhor dos Amaldiçoados [Prestígio]
É um fato bem conhecido que não-vida é uma ocorrência natural, que mortes em circunstâncias horríveis ou repletas de rancor podem dar nascimento à mortos-vivos diversos. O Senhor dos Amaldiçoados é um estudante desse fenômeno, e pratica as mais negras artes, experimento com a morte para criar a não-vida.
Pré-Requisitos: Concentração, Conhecimento (Planos) 5 grad, Criar Cadáver, magias de 3° círculo, criar mortos-vivos.
Benefício: O Senhor dos Amaldiçoados pode exercer domínio sobre os mortos como em Controlar Mortos-Vivos, mas alcance de 9m. Alvos permanecem controlados indefinidamente, mas alvos inteligentes recebem um novo teste a cada dia. Adicionalmente, ele também pode criar mortos-vivos de ocorrência natural ou por cria, usando suas magias de necromancia. Alvos a serem erguidos devem estar vivos durante o processo. Criar esses mortos-vivos custa o dobro de componentes.

Senhor dos Animais [Prestígio]
Mais animal do que gente, o Senhor dos Animais se torna parte um tipo de animal, que o respeita, protege e confia nele.
Pré-Requisitos: Tendência verde, BBA +5, Conhecimento (Natureza), Profissão Treinador 5 grad.
Benefício: O Senhor dos Animais recebe Empatia com Animais, pode se comunicar com animais como se em Falar com Animais, e pode modificar seu corpo com uma ação padrão, ganhando um benefício animalesco. Escolha uma única opção, de acordo com o animal escolhido. Cavalo: +6m deslocamento, talento Corrida; Cobra: Mordida 1d4, veneno 1d2 CON, 1/t/6t; Gato: Duas garras 1d4, Bote com as garras; Gorila: Duas garras 1d4, rasgar; Lobo: Mordida 1d6; faro; Pássaro: Asas e vôo 9m; Tubarão: Mordida 1d8, respirar água; Urso: Duas garras 1d4, agarrar.

Senhor da Floresta de Mashtai [Prestígio]
Os guardiões do ermo, os Senhores da Floresta de Mashtai são a elite da igreja d’A Ninfa do Lago, enfrentando intrusos e guiando interioranos nos caminhos da natureza
Pré-Requisitos: Conhecimento (Geografia, Religião), Natação 5 grad, Grande Fortitude, magias divinas de Mashtai de 2º círculo.
Benefício: O Senhor da Floresta pode se mover através de qualquer tipo de terreno natural que reduza seu deslocamento sem sofrer deslocamento ou tomar dano, desde que o terreno não exija um teste atletismo ou natação para poder se mover. Gastando um uso de Canalizar Divindade, ele pode Comandar Plantas, como comandar mortos-vivos, mas em criaturas planta. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Senhor das Mortalhas de Medilos [Prestígio]
Comandando obediência tanto de mortos quanto de vivos, os temidos Senhores da Mortalha de Medilos são campeões negros da luta contra mortos-vivos.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Religião), Cura, Intimidar 5 grad, Voto de Obediência, magias divinas de Medilos de 2º círculo.
Benefício: O Senhor das Mortalhas sempre está sobre efeito de Visão da Morte, mas com o adicional de saber de uma criatura está com menos que ½ seus PA. Com 1 uso de Canalizar Divindade ele pode usar Controlar Mortos-Vivos. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Servo Urbano de Derin [Prestígio]
Dedicados a proteger a cidade de seus perigos internos tanto quanto dos externos, o Servo Urbano de Derin cria grande invenções para o bem da cidade.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Local, Religião), Ofícios 5 grad, um talento de criação de itens, magias divinas de Derin de 2º círculo.
Benefício: Com 1 uso de Canalizar Divindade, o Servo Urbano pode usar Empatia Urbana, que funciona como Diplomacia, mas com ação de rodada completa e usando 1d20 + nível + CAR, independente de idioma. Ele também conta como possuindo +Maestria graduações em Profissão para criar itens mundanos superiores e NC para criar itens mágicos. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Sombra da Guerra [Prestígio]
Eles existem em toda a guerra, homens e mulheres que inspiram o temor em outros soldados por sua brutalidade, tratando outros soldados como marionetes que joga para os lados. Deleitando-se frente a uma pilha de cadáveres, o Sombra da Guerra é essa pessoa.
Pré-Requisitos: BBA +5, Foco em Arma, Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Benefício: Enquanto estiver usando uma arma de duas mãos, com uma ação padrão, o Sombra da Guerra pode fazer um ataque de Carnificina, em que faz um único ataque que aplica contra a CA de cada oponente que ameace. Carnificina causa o dano base de sua arma, além de melhoria da arma, melhorias de treinamento, como foco em arma, e Força; mas não ataque poderoso e outros bônus. Caso acerte pelo menos dois oponentes, ele pode fazer Carnificina novamente no turno seguinte com uma ação rápida, e assim sucessivamente, enquanto acertar pelo menos dois oponentes. Carnificina só pode ser usada uma vez por turno.

Sussurrante da Luz Cadavérica [Prestígio]
Para a maioria, os pântanos mais escuros e amaldiçoados do mundo só contem doença, morte e desespero. Mas para o druida conhecido como Sussurrante da Luz Cadavérica, isso não os torna separados da natureza.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Natureza), Percepção, Sobrevivência 5 grad, magias naturais de 2° círculo.
Benefício: O Sussurrante da Luz Cadavérica pode conjurar magias de Necromancia (Degeneração) e (Espírito) como magias Verdes. Ele também recebe a habilidade Metamorfose, mas apenas para assumir a forma de um Fogo Fátuo. Essa forma funciona como Forma da Besta I (pequeno), mas garante todas as habilidades extraordinárias de um Fogo Fátuo, exceto sua Imunidade a Magia, que é substituída por RM 11 + Nível.

Tecelão do Destino [Prestígio]
O Tecelão do Destino compreende que “sorte” não existe, e sim Probabilidade. Torcendo as leis da probabilidade um pouco aqui e acolá, ele é capaz de aumentar as chances de sucesso em ocasiões diferentes.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Profissão (Jogador), capacidade de conjurar magias de (Adivinhação).
Benefício: O Tecelão do Destino pode, com uma ação livre, diminuir a CD de uma magia que esteja conjurando sobre um oponente em 1. Caso o faça, ele adiciona 1 ponto para sua Reserva de Destino, que pode possuir no máximo Maestria pontos. Em compensação, a qualquer momento, o Tecelão do Destino pode gastar qualquer quantidade de pontos de sua Reserva de Destino para aumentar a CD de uma magia que conjure sobre um oponente, ou para garantir um bônus para um único teste de resistência que esteja fazendo.

Tecelão de Guerra [Prestígio]
Seguindo um caminho para o poder que não é o caminho solitário do conjurador típico, o Tecelão de Guerra tece magias benéficas sobre seus aliados e aumenta o poder do grupo como um todo.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano), Diplomacia 5 grad, um talento metamágico, 3° círculo de magia.
Benefício: O Tecelão de Guerra pode se unir a uma quantidade de aliados igual a Maestria, criando sua Tapeçaria Mística. Ele pode guardar uma única magia benéfica e Inofensiva nessa tapeçaria, desde que seu nível seja igual ou menor que o nível máximo que ele possa conjurar –1. Com uma ação padrão, ele pode liberar essa magia, e afetar todas os aliados na tapeçaria. Magias de Toque tem seu alcance aumentado para Curto, quando usadas na tapeçaria.

Tempestade [Prestígio]
O ponto de calma no centro de uma tempestade de lâminas, o Tempestade deixa de lado esses termos coloridos para focar sua capacidade em duas armas no simples objetivo de destruir seus inimigos.
Pré-Requisitos: BBA +5, Concentração 5 grad, Ataque em Movimento, Lutar com Duas Armas.
Benefício: Quando faz um Ataque em Movimento, o Tempestade pode atacar com suas duas armas. Adicionalmente, sempre que utilizar duas armas, o Tempestade aplica qualquer habilidade que normalmente se aplica a apenas a um grupo de armas, a ambas as armas que estiver usando.

Tempestade Psíquica [Prestígio]
Muito mais marcial que a maioria dos manifestadores, o Tempestade Psíquica luta em linha de frente junto de outros combatentes, sua mente forte agindo no lugar de seus músculos e reflexos.
Pré-Requisitos: Conhecimento Arcano 5 grad, Meditação Psíquica, Foco em Arma, poderes de 3° círculo, incluindo ao menos um de 3° círculo de Psicocinese.
Benefício: O Tempestade Psíquica pode usar sua chave de manifestação ao invés de DES na CA e em sua Disciplina, e passa a poder usar sua chave de manifestação no lugar de FOR como pré-requisito para talentos. Enquanto em Foco Psíquico, ele pode animar uma única arma com uma ação livre. Essa arma funciona exatamente como ele estivesse a usando com o número mínimo de mãos necessárias, exceto que ele mantém as mãos livres, e utiliza NM no lugar de BBA e chave de manifestação no lugar de FOR para ataque e dano. Gastando 5pp, ele pode fazer um único ataque com sua arma em um oponente a até 9m. Caso esse ataque derrube o oponente a 0 ou menos, ele pode gastar mais um PP e fazer um novo ataque contra outro oponente a até 9m, e assim sucessivamente, até um limite total de gasto igual a seu NM.

Templário [Prestígio]
Guardas de templo, guarda-costas de sacerdotes ou guardiões de peregrinos, todos esses veem no Templário seu ideal, um guerreiro determinado na proteção dos fiéis.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (religião), perícias da divindade 5 grad, servo divino.
Benefício: O Templário recebe a habilidade Bastião dos Fiéis como um paladino, mas que apenas funciona para fiéis de sua religião. O templário também recebe Foco do Aventureiro, mas apenas criaturas que ele presencie atacando um servo divino de sua divindade no último mês ou que tenha sido culpada de tal.

Teurgista Místico [Prestígio]
Teurgistas Místicos não vêem limitação na magia, e não enxergam paradoxo no arcano e no divino. Percepção é igual a realidade, a percepção de que toda magia é uma só os dá grande poder.
Pré-Requisitos: Dois entre Conhecimento (Arcano, Natureza, Religião) 5 grad, Magias de 2° círculo de duas classes.
Benefício: O Teurgista Místico troca seus níveis de magias diferentes de classes diferentes por uma única lista somada de magia. Seu acesso a magias é como a mais abrangente, com acesso a [Divino] ou [Natural], e ele ainda mantém as magias extras que tiver por domínios. Sua Mana é de acordo com o mais limitante. Essas magias contam como magias dos dois tipos para qualquer propósito, recebendo todos os benefícios e penalidades pertinentes. A chave de conjuração para elas é a melhor que o Teurgista Místico tiver, e ele recebe Mana adicional pelas duas. Seu nível de conjurador é a soma das duas classes.

Titã de Combate [Prestígio]
Conhecido pela sua força e poder estonteante, o Titã de Combate é o epítome do combate bruto, capaz de cortar um dragão com um único golpe, se preciso for.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Marcial), Ofícios (Armas) 5 grad, Trespassar, Trespassar Aprimorado.
Benefício: Quando utilizando uma arma não ágil, o Titã da Batalha causa mais dano; força x1,5 com armas de com as uma mão e força x3 para o dano. 1x dia / Maestria, ele pode declarar um Golpe de Titã, feito com uma ação padrão. O oponente acertado deve obter sucesso em um teste de Fortitude CD padrão baseada em FOR ou ficar Pasmo por 1 turno.

Transcendente da Morte de Valrdis [Prestígio]
Em seu avanço pela igreja d’A Dama da Mentira, os Transcendentes da Morte de Valrdis aprendem segredos e poderes semelhantes aos de mortos-vivos, antes de fazer a jornada para além da tumba.
Pré-Requisitos: Enganação, Conhecimento (Religião), Cura 5 grad, Criar Cadáver, magias divinas de Valrdis de 2º círculo.
Benefício: Com 1 uso de Canalizar Divindade pode exercer domínio sobre os mortos como em Controlar Mortos-Vivos, mas alcance de 9m. Alvos permanecem controlados indefinidamente, mas alvos inteligentes recebem um novo teste a cada dia. Ele também inverte os efeitos de energia negativa e positiva para si, e a cada nível pode decidir usar seu modificador de CAR ao invés de CON para determinar PA. Seu Nível de Servo aumenta em 2, e caso não possua, recebe Canalizar Divindade Maestria vezes por dia.

Trovão Duplo [Prestígio]
Para muitos, o ato de disparar uma arma de projétil é uma arte lenta e de precisão. Não para o Trovão Duplo, bastante tranqüilo em usar duas dessas armas ao mesmo tempo.
Pré-Requisitos: BBA +5, Tiro Certeiro, Rapidez de Recarga, Lutar com Duas Armas.
Benefício: O Trovão Duplo pode usar Lutar com Duas Armas com armas de projétil, e não perde o benefício de Rapidez de Recarga mesmo ao usar duas armas. Adicionalmente, ele pode fazer um disparo com cada uma de suas armas com uma ação padrão, apesar de que recebe ainda -2 caso dispare em oponentes diferentes.

Vigilante [Prestígio]
Alguns sofreram nas mãos de criminosos, outros perderam um amor para uma faca em um beco, enquanto outros deixaram a vida de crime. O que todo Vigilante tem em comum, porém, é um desejo ardente por vingança e trazer justiça.
Pré-Requisitos: BBA +3, Conhecimento (Local), Intimidar, Percepção, Diplomacia 5 grad.
Benefício: O Vigilante adiciona Maestria para Conhecimento (Local) e Diplomacia para rastrear alguém, além de Disfarce e Enganação para permanecer anônimo. O vigilante também recebe Foco do Aventureiro, mas apenas pode marcar uma pessoa que tenha cometido um crime ou seja acusada de tal como seu Alvo.

Vindicador Sagrado [Prestígio]
Classes de guerreiros sagrados que deixam sermões de lado a fim de falar com o aço, Vindicadores Sagrados literalmente dão seu sangue pela sua religião e na luta contra os infiéis.
Pré-Requisitos: BBA +5, Conhecimento (Religião) 5 grad, magias divinas de 1º círculo.
Benefício: Com uma ação de movimento, o Vindicador Sagrado pode demonstra uma estigmata apropriada para sua divindade, ou a desfaz. Enquanto a estigmata estiver sangrando, ele sofre dano de sangramento igual a Maestria, apesar de que se torna imune a dano de habilidade e qualquer outro tipo de sangramento, e recebe um bônus sagrado igual para um teste específico. Quando ativa a estigmata, ele escolhe se irá receber bônus para ataque, dano, CA, testes de resistência ou testes de nc. Enquanto a estigmata estiver ativa, quando o Vindicador Sagrado derruba um oponente a 0 ou menos ele pode, com uma ação rápida, usar um efeito equivalente a Drenar Força Vital.

Vingador Aéreo [Prestígio]
Poucos conseguem a força e agilidade aérea dos Vingadores Aéreos, mestres do ar e do combate enquanto voam.
Pré-Requisitos: Base de Reflexos +3, Acrobacia 5 grad, Esquiva, Investida Aérea.
Benefício: Quando faz um ataque de Mergulho, o Vingador Aéreo causa +1d8/Maestria de dano. Seu deslocamento de vôo também aumenta em 3m/Maestria, e sua manobra de vôo aumenta em um passo / Maestria.

Virtuoso [Prestígio]
O rugido da platéia, as chuvas de rosas, o aplauso e o choro. Essas coisas são o alimento do Virtuoso, que desenvolve incríveis capacidades artísticas, e torna qualquer lugar onde vai um palco.
Pré-Requisitos: Diplomacia 5 grad, Atuação, Foco em Perícia (Atuação).
Benefício: O Virtuoso recebe as habilidade Artista e Atuação de bardo, como se fosse um Bardo com níveis igual a ½ seu Nível. Caso já possua essa habilidade, ele conta como sendo 4 níveis a mais para determinar usos e poder dessas habilidades.

Zodiac [Prestígio]
Para o Zodiac, as estrelas dos céus que guiam os mortais o guiam de muito mais perto, como verdadeiros companheiros que o protegem do perigo.
Pré-Requisitos: Conhecimento (Arcano) 5 grad, Profissão (vidente), Esper, Invocar III.
Benefício: O Zodiac torna-se mais ligado com seu signo, e pode invocar um aspecto do signo com sua habilidade Invocar. Essa criatura invocada é um npc elite com uma quantidade de níveis na classe especificada pelo signo igual ao ND de criatura que pode ser invocada. O jogador cria as estatísticas, com as seguintes limitações: O aspecto não pode fazer multiclasse, pegar classes raciais ou talentos de prestígio, e suas habilidades raciais são de um humano. A aparência de um Aspecto pode ser bastante variada, de acordo como uma sociedade vê os arquétipos. Amante: Bardo; Aprendiz: Bruxo; Cavaleiro: Bárbaro; Escudeiro: Capitão; Espião: Batedor; Guerreiro: Guerreiro; Ladrão: Ladino; Mago: Mago; Princesa: Clérigo; Rainha: Inquisidor; Rei: Espada da Alma; Ritual: Feiticeiro. Somente um aspecto de zodíaco pode ser escolhido por vez.

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