Cosmologia  

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Cosmologia

Dimensões paralelas. Outros mundos. A realidade que existe além do espelho. Esses e outros são os mais diversos nomes que podem ser aplicados aos outros lugares que existem além do mundo material conhecido. Estudiosos dão diversos nomes, classificações e categorias, mas o mais conhecido de todos é o termo Plano.

Além do mundo material, e os diversos planetas que nele existem, as outras realidades se abrem para os viajantes, de maneira mais fácil do que viajar para outro planeta. A distância entre dois planetas é tão amplamente inconcebível que é impossível usar magia para divisar tais distâncias, porém a idéia de que o Céu ou o Inferno são próximos, espiritualmente, é algo que a maioria das pessoas consegue entender e conceber.

Para aqueles poderosos, ou tolos, o suficiente, os planos oferecem diversos locais de novas aventuras, seja a mais pura exploração acadêmica, a caça aos grandes inimigos do mundo, como demônios, diabos ou daemons, ou mesmo a eterna procura aos deuses. Os planos, porém, são essência, espírito, e não matéria, e como tal são realidades em que as leis que conhecemos não se aplicam, onde o que é impossível, apenas pensável, é perfeitamente comum.

Tentar entender a essência dos planos, o que eles são, é algo difícil na melhor das hipóteses. O mais aceito para compreensão mortal é que os planos são divididos em dois grupos: Aqueles que constituem os blocos físicos do plano material, e aqueles que estão além, pensamentos e idéias, cuja moral e nascimento estão além de qualquer compreensão mortal. Os planos da esfera interna são físicos, reais, literais, assim como os seres que vivem neles, se extremamente exóticos e difíceis de se entender. Os planos da esfera externa são essência, pensamento, concepções universais.

O que se diz nessas páginas é o que um escolástico que conhece as teorias mais aceitas, e que fizesse uma gestalt delas em uma grande compilação, conseguiria compreender. Diversas compilações desse tipo existem, cada uma com suas variantes favoritas, com mais ou menos material em um tópico ou em outro. Muito, porém, é especulação, suposição, e informações angariadas de poucas “provas”. De certa forma, os povos “primitivos” que seguem suas próprias visões sobre os planos podem entender mais a fundo, apesar de maneira menos clara e mais limitada, sobre um certo tópico do que aqueles que tentam aplicar a ciência tradicional mortal para algo melhor descrito como a “irrealidade”.

Tolo, porém, é o escolástico que acredita ter entendido os planos. Eles são alienígenas, antigos, sem moral, vontade ou culpa. Eles simplesmente o são. E, para a felicidade da mente mortal, estamos protegidos deles.


Viagem Planar

Para aqueles que desejam entender o além, conhecer as realidades, existem maneiras mágicas de divisar a realidade e compreender os mundos além do mundo. De todas as magias e poderes que existem, cinco deles formam a base para viagem para outros planos, mostrados aqui de ordem do menos ao mais poderoso. Não conta como “viagem planar” magias que transportam uma pessoa rapidamente através do mar astral, como Teletransporte, e sim magias em que existe uma chance de permanecer em outro plano com ela.

Projeção Astral:
A base de todo tipo de exploração planar, e a maneira pela qual olhos mortais enxergaram outros planos, através de Projeção Astral o conjurador e seus companheiros entram em um transe de suspensão animada, onde não precisam comer, beber ou descansar, deixando seu corpos para trás e partindo em uma viagem através do mar astral, com todos os equipamentos que estiverem carregando em sua forma física. O viajante pode interagir de maneira normal com qualquer plano que visite, como se fosse uma criatura “fisicamente” no plano em questão, porém está livre de perigo: Caso sua forma astral seja “morta”, seu espírito retorna para seu corpo físico (a não ser que a alma tenha sido presa de alguma maneira, especialmente por Daemons, ou anjos caídos), e o viajante permanece em coma por 24h e recebe um Nível Negativo permanente, apesar de que o viajante pode terminar o efeito sobre si com uma ação padrão e retornar ao seu corpo. Caso o conjurador “morra” ou finalize o efeito sobre si, todos retornam a seus corpos físicos. Dano sustentado em projeção astral torna-se todo não-letal. Dano e dreno de habilidades físicas tornam-se dano de habilidade mental (For = Int, Des = Sab, Con = Car) e dreno de habilidade mental torna-se dano, quando o viajante retorna à sua forma física. Qualquer habilidade pessoal com limite de usos que tenha sido utilizada permanece gasta, mas não itens, mundanos ou mágicos. Qualquer viajante que quando retorne fique em coma (seja por “morrer” no outro plano, ou ter tanto dano de habilidade mental a ficar com 0) lembra-se apenas pequenos fragmentos da viagem e não adquire nenhum conhecimento aprendido (seja conhecimento adquirido, experiência pessoal ou pontos de experiência). Criaturas sem corpos materiais (como todos os seres extraplanares) não deixam um corpo físico indefeso para trás. Devido à Inviolabilidade do Primário, uma criatura que não seja nativa da Esfera Interna não pode usar essa habilidade para entrar no Primário.

Andarilho de Atalhos:
Essa magia somente pode ser usada no plano material, mas abre um atalho em shadowfell ou faere, que permite viagem extremamente rápida de um ponto à outro do material. Ela apenas é listada aqui por que os viajantes podem se perder, ou decidir sair do atalho para viajar pelo plano. Uma vez que saia do caminho e a duração da magia acabe, o viajante fica fisicamente no plano escolhido. Como essa magia somente pode ser usada do plano material, é bom que o viajante ou queira ficar ou saiba outra maneira de voltar.

Viagem Planar:
Essa magia bem mais poderosa funciona em todos os aspectos exatamente como Projeção Astral, porém a geralmente longa, penosa e perigosa viagem através do mar astral é completamente automática, permitindo assim que o viajante explore o plano de sua escolha, retorne ao astral e imediatamente viaje para outro plano, caso deseje.

Passeio Etéreo:
Essa magia é apenas mencionada por servir de base para outras magias mais poderosas que permitem transição mais longa. Através dessa magia o viajante torna-se espiritual, ou seja, etéreo e incorpóreo, e entra no plano etéreo durante um período limitado de tempo. Ao contrário de projeção astral, o corpo verdadeiro e físico do viajante torna-se etéreo. Através do plano etéreo pode-se viajar para “cima” e chegar aos planos de energia, e com essa magia se tornar físico neles. Só pode ser usada, porém, do plano material.

Portal:
A mais poderosa das formas de viagem planar, extremamente custosa em poder e componentes, permite que o conjurador abra por pura vontade uma fenda na realidade, apesar de que por poucos segundos, que permite que ele e outras criaturas passem de um lado a outro. Com isso criaturas e objetos podem atravessar de um plano a outro, criando matéria física na passagem para o material, inclusive. Essa transição física é a única maneira de se trazer matéria permanente de outros planos de um a outro, e caso conjurada por um nativo do primário, no primário, de se quebrar a Inviolabilidade do Primário, permitindo que extraplanares andem física e permanentemente no material.

O Método Difícil:
Magia, planos e barreiras são tão frágeis quanto incompreensível, e existem diversas coisas que são capazes de enfraquecer, ou mesmo rasgar as barreiras planares. De muitas maneiras um personagem pode ser jogado em um plano aleatório. Essas fendas, portais permanentes ou não, naturais ou não, cósmicos ou não, transportam seu viajante de maneira física para outro plano. Somente caso sejam geradas no Primário, porém, é que é possível quebrar a Inviolabilidade do Primário.


Imortais, Extraplanares e Nativos
Estudo sobre os seres dos planos é muito mais fácil do que estudo dos planos, ao menos para os eruditos. Aparentemente é mais fácil compreender que uma criatura seja uma essência de uma idéia, dada formas muitas vezes incompreensíveis e que são felizes em viver uma existência “programada” a realizar um certo grupo de ações, ao contrário de ser uma criatura sem propósito de vida definido, do que compreender o que exatamente é um plano. Mesmo assim, para os incautos, é difícil entender os seres dos outros planos. Aqueles que desejam entender o mínimo, porém, tem que entender algumas distinções sobre tipos.

Imortal: Para começar, um imortal é exatamente o que o nome indica, uma criatura eterna, destinada (ou alguns diriam, amaldiçoada) a viver uma eterna vida cíclica, podendo se tornar mais poderoso mas sempre igual, com as mesmas idéias e pensamentos. Um imortal é criado da essência do plano em que vive, alguns de maneira mais exótica que outros, e até mesmo alguns nascendo de parentes imortais, mas em basicamente ele é parte do plano, matéria dele, e no fundo, ele é O plano. Esse grupo se aplica aos seres poderosos e caracteristicamente “do plano”, além das raças inteligentes imortais. Gênios, diabos, anjos, aeons, são todos seres de raças Imortais, criaturas com um Propósito (ao contrário dos seres “livres” do primário) e que geralmente sentem o coração pulsante do plano. Imortais não comem, bebem, dormem ou respiram (apesar de que podem realizar qualquer um desses), eles existem. São.

Não-Imortal (Planar): Nos diversos planos existem inúmeras espécies de criaturas simples, também parte da essência dos planos, mas que podem ser classificadas mais de acordo com a maneira que os mortais entendem. Desde um morcego infernal aos leões gigantes das terras bestiais, passando pelas montarias dos arcontes às feras de guerra abissais, são criaturas que obedecem a outras leis, que fazem parte dos planos mas não suas mãos, vontade e essência. Um falcão flamejante é para um gênio Efreet o mesmo que um falcão é para um nobre, um animal simples. Apesar disso, não se pode dizer que existe de fato uma “ecologia” nos outros planos, como estamos acostumados: Leões das terras bestiais caçam por que esse é seu papel no todo, não por que querem se alimentar ou se reproduzir. A criatura retém seu tipo, mas ganha o subtipo (Planar), significando que entre outras coisas é um ser de espírito, não carne, e obedece as regras do plano em questão.

(Extraplanar): Toda criatura que não seja nativa do plano onde esteja é uma criatura Extraplanar. Todo ser invocado, convocado, possuindo alguém ou que de alguma maneira esteja no primário recebe o subtipo (Extraplanar). Uma criatura (Extraplanar) pode ser afetada por diversos efeitos e magias, inclusive banimentos. Note que quando criaturas do Primário estão fora de seus planos de origem, eles recebem o subtipo (Extraplanar), enquanto os seres naturais do plano em questão não.

(Nativo): Esse subtipo tecnicamente se aplica a todo tipo de criatura que esteja em seu plano de origem, apesar de que só é de importância para Imortais. Imortais nativos do primário são raros e poucos, porém existem. Ao serem banidos, Imortais (Nativos) surgem imediatamente no mesmo local onde estavam. Verdadeiros imortais nativos do Primário são como outros imortais (“apenas são”), e não devem ser confundidos com outros indivíduos que venham a se tornar imortais. Esses indivíduos ainda são basicamente membros de sua espécie anterior, e recebem o subtipo (X Aprimorado) (onde X é o tipo anterior de criatura), e “apenas” não envelhecem nem morrem nunca (ainda comem, bebem, dormem e respiram), apesar de que caso não tenham nascido Imortais, podem ser pegos pelo enfado. Seres nativos do Primário nunca são (extraplanares) em qualquer um dos planos do Primário.


Possessão

De todos os seres extraplanares inteligentes, acredita-se que cerca de 10% dos Imortais verdadeiros possuem a habilidade de Possessão. Com essa habilidade o extraplanar desfaz seu corpo em espírito e viaja para o plano etéreo. Do plano etéreo ele pode assistir o plano material, e tentar possuir uma criatura ou objeto material, entrando no mesmo espaço que ela. Essa é geralmente a única maneira que um extraplanar tem para entrar no Primário: Tomando um corpo Primário. As mecânicas da possessão são as seguintes:

Possuindo o Corpo:
O extraplanar entra no mesmo espaço da criatura material e com uma ação padrão a força a um teste de Vontade CD 10 + ½ DV + CAR (CD Padrão). Alvos que sejam da mesma tendência do extraplanar recebem -2, e alvos de qualquer tendência, mas que estejam fazendo um ato da tendência recebem -4. Caso o alvo obtenha sucesso ele sente algum sinal e percebe a presença tentando lhe invadir sem sucesso, e torna-se imune à possessão dessa criatura por 24 horas. Caso o alvo falhe, o extraplanar sai do Etéreo e entra no Material, no corpo do alvo, apesar de que o alvo não o percebe. O imortal tem acesso a todos os sentidos e pensamentos superficiais do alvo, e pode se comunicar telepaticamente com o alvo (assim se revelando) a qualquer momento. Nesse ponto, o extraplanar pode tomar as seguintes ações:

Atrapalhar:
O imortal dá uma penalidade de -4 para um atributo do alvo.
Auxiliar: O imortal garante um bônus de +4 para um atributo do alvo. Não revela o extraplanar.
Canalizar: O imortal se revela para o alvo e comunica sua intenção, e caso o alvo aceite, ou seja um alvo inicialmente voluntário, canaliza-se através do alvo. O alvo que canaliza o extraplanar tem acesso a todas suas habilidades sobrenaturais, similares à magia e magias, além de que pode usar as graduações em perícia e idiomas do extraplanar além dos seus. Essa é a única forma de possessão que celestiais (Imortais com subtipo (Bem)) realizam em seres inteligentes, pois livre-arbítrio é direito de todos.
Controlar: Com essa ação temível, o imortal assume o controle do alvo por 1d4 minutos, caso o alvo falhe em um teste de Vontade CD Padrão, com -1 para cada vez que falhou anteriormente. Quando assume o controle da vítima, o extraplanar usa a ficha da vítima completa, mas seus próprios atributos mentais, pode usar suas graduações em perícias mentais, caso sejam melhores, e tem acesso a seus próprios idiomas. Caso o extraplanar controle o alvo por pelo menos 1 minuto durante uma semana consecutiva, ele pode assumir controle do alvo por 1d4 horas. O extraplanar pode deixar o alvo se lembrar do ocorrido ou não, sua escolha.
Esconder-se: O extraplanar esconde sua essência dentro do corpo material do alvo, e pode fugir de detecções, barreiras e afins. O extraplanar pode evitar esses efeitos com um teste de 1d20 + ½ DV + CAR contra a CD do efeito. Recebe -2 caso esteja controlando o alvo no momento. Não revela o extraplanar.
Ginete: O extraplanar simplesmente permanece no alvo, sem exercer influencia alguma. Não revela o extraplanar.
Incentivar: O invasor manda mensagens, pensamentos ocultos e emoções para o alvo, incentivando eles a certas ações. Ele pode se disfarçar de consciência, dando sentimentos e idéias, de criatividade, ou mesmo vozes. Com esse efeito o extraplanar faz uma Sugestão no alvo, ou se esforça para deixá-lo confuso (-2 para testes de Vontade por 24 horas), caso o alvo falhe em Vontade CD Padrão. Se o alvo obter sucesso torna-se imune por 24 horas. Não revela o extraplanar.
Perscrutar: O extraplanar pode tentar acessar os conhecimentos e memórias do alvo, caso esse falhe em Vontade CD Padrão. Caso o alvo obtenha sucesso, torna-se imune por 24 horas.
Transformar: A mais temida, e felizmente mais incomum forma de possessão é a transformação do corpo mortal. O extraplanar pode transformar até ¼ do corpo do alvo em sua forma original por dia (uma tentativa por dia apenas), cada vez impondo um teste de Fortitude contra CD Padrão. Ao falhar no primeiro teste, o alvo deve obter sucesso em Vontade CD Padrão para poder contar a qualquer outra pessoa sobre a transformação, caso contrário é compelido a esconder a transformação o máximo que puder. Quando eventualmente completar a transformação, o extraplanar assume sua forma verdadeira no plano material, podendo usar todos seus poderes e habilidades. O extraplanar passa a contar como Nativo enquanto possuir esse corpo, e portanto não pode ser banido normalmente, apesar de que ainda pode ser exorcizado. Caso o alvo seja voluntário, o extraplanar transforma seu corpo em apenas 1 minuto.

Anjos e Possessão:
Anjos seguem uma regra especial sobre possessão: Todos têm o poder da Possessão, mas eles apenas podem possuir os corpos de criaturas voluntárias (e não aceitam voluntários de outra fé, e tendem a aceitar somente hospedeiros que considerem “dignos”), e somente podem Transformar o alvo, apesar de o fazerem em 1 turno. O anjo, porém, tem acesso a todos os Talentos do possuído, e portanto preferem hospedeiros mais experientes; pode se comunicar telepaticamente com o alvo antes de o possuir, enquanto está no plano etéreo; e já que seu hospedeiro é voluntário, pode voltar à forma do hospedeiro à vontade para se disfarçar. Daemons são originalmente anjos caídos, e como tal seguem essas mesmas regras (apesar de que possuem qualquer um tolo o suficiente para aceitar ser possuído por uma criatura que deseja apenas a destruição dos mortais -geralmente nihilistas, sociopatas e afins-).

O possuído:
A criatura possuída não tem muitas maneiras de se defender caso não seja versada nas artes do banimento ou exorcismo, além de procurar ajuda. O possuído que foi transformado vive à mercê do novo senhor de seu corpo, em um estado de suspensão animada. Caso o extraplanar seja forçado contra vontade para fora do corpo do possuído (seja por banimento ou exorcismo), o possuído deve obter sucesso em Vontade CD Padrão ou entrar em choque (coma por 1 hora / DV do extraplanar), caso apenas estivesse possuído, ou morrer, caso seu corpo estivesse transformado. Ferimentos e condições não se carregam do extraplanar para o possuído quando este é removido de seu corpo, mas caso o extraplanar transformado seja morto, ele volta para seu plano de origem e fica em choque, e o possuído morre automaticamente.


Invocação e Convocação, Banimento e Exorcismo
Nem todo extraplanar tem a capacidade de Possessão, e os que o tem geralmente usam-a para seus próprios fins obscuros, mas para aqueles que mortais que desejam a presença física de seres de outros planos, existem diversos tipos de magias que podem o fazer. Para aqueles que lutam contra extraplanares, também existem as ferramentas para se defender e aos outros.

Invocação: Magias de invocação puxam uma essência imortal e criam para ela um corpo mágico que é completamente temporário. Uma criatura assim invocada é completamente obediente para com seu conjurador, e realiza as ações que ele o desejar. Efetivamente, o conjurador tem controle mental completo da criatura, sem esforço algum. Magias de invocação podem ser dissipadas, e a Inviolabilidade do Primário não se aplica.
Convocação: Magias de convocação chamam a verdadeira criatura para o conjurador. Existem basicamente dois tipos de Convocação: Aliado Planar e Âncora Planar. Em Aliado Planar o conjurador convoca um anjo de sua divindade para lhe prestar um serviço, enquanto faz uma oferenda para a religião; e em Âncora Planar o conjurador prende um extraplanar em uma armadilha ritualizada e completa, contra sua vontade, e o oferece um serviço contratual, o qual o extraplanar é forçado a seguir ao pé da letra, em troca de sua liberdade. Em ambos os casos o conjurador precisa disponibilizar um alvo para ser possuído (chamado de Hospedeiro em Aliado Planar, e normalmente de Montaria ou Mula em Âncora Planar) pelo extraplanar, esse recebe a habilidade de Possessão, mesmo que não a possua normalmente, e imediatamente Transforma o corpo do possuído. Quando se usa uma Convocação, ao contrário de uma Invocação, pode-se pedir por uma criatura específica. Convocações não podem ser dissipadas, nem são bloqueadas por habilidades que bloqueiam Invocações.

Banimento: Existem diversos efeitos, itens e magias que podem banir extraplanares. É importante lembrar que extraplanar é um termo relativo quando se está fora do plano material, e que criaturas que tenham Transformado o alvo possuído contam como Nativas para esse propósito. O poder dos domínios de tendência combina Banimento com Exorcismo, primeiro exorcizando um extraplanar Transformado e então o banindo.
Exorcismo: Um exorcismo remove uma criatura que esteja possuindo um alvo, e o deixa protegido por 24 horas de novas possessões vindas do mesmo alvo. Um exorcismo pode assumir diversas formas, mundanas ou mágicas, mas a maneira mais simples pode ser feita por qualquer criatura com Conhecimento (Planos) ou (Religião) (Anjos são imunes a exorcismos feitos por (Planos)). Para realizar o exorcismo básico, o exorcista encanta ao longo de 1 minuto e deve ter uma quantidade de graduações em conhecimento igual ao ND do extraplanar. O extraplanar faz então um teste de Vontade com CD igual a 10 + ½ graduações + INT do exorcista, ou ser mandado de volta a seu plano de origem e ficar desacordado por 1 hora / DV do exorcista. Apresentar um item que o extraplanar teme garante uma penalidade de -2 a -4 no teste de Vontade. Caso o extraplanar obtenha sucesso, o exorcista pode tentar de novo, com 1 hora de encantamento. Caso o exorcismo falhe novamente, o teste pode ser tentando novamente após 8 horas com mais 1 hora de encantamento, apesar de que a esse ponto o extraplanar recebe +1 para o teste de Vontade para cada vez que passar no teste contra exorcismos de 1 hora (a esse ponto +2 no mínimo). O exorcismo contra anjos demora apenas 1 turno, mas exige uma água benta ou seu componente material (25pp de prata em pó).


Os Planos
A Esfera Interna
A assim chamada Esfera Interna recebe esse nome basicamente por que seus habitantes nativos não são afetados pela Inviolabilidade do Primário, e por que constituem um grupo claramente ligado ao Plano Material.

A Inviolabilidade do Primário
A assim chamada barreira que impede que seres da esfera interna avancem sobre o plano material, é um completo mistério quanto à sua natureza. Não se sabe se os seres não tem capacidade, tem mas são bloqueados, ou se o Primário se defende. O que se sabe é que é impossível fazer viagem planar para o Primário caso você não seja nativo da Esfera Interna.

Devido a isso é basicamente impossível ver imortais dos planos externos no mundo material, e a maioria dos encontrados possuem alguém ou vêm de zonas de manifestação, temporárias ou não. Imortais nativos da esfera interna, como gênios e elementais, porém, são muito mais comuns, especialmente o primeiro grupo, que tem naturalmente a capacidade de projetar-se astralmente. Existem três exceções básicas para essa regra: Portais, zonas de manifestação e união de planos.

Um portal, seja através da magia, ocorrência natural ou cósmica permite que qualquer criatura que o atravesse entre fisicamente no outro plano. Uma zona de manifestação sempre tem um Coração, seu centro de poder, que funciona como um portal para os dois planos. Uma união de planos, um evento muito mais dramático, ocorre quando dois planos se sobrepõe. Durante esse evento cósmico é possível ignorar a Inviolabilidade do Primário, e de fato um mero Teletransporte é suficiente para passar de um plano para o outro, além de que diversas regiões formam portais temporários espontâneos entre os planos. A visita ao Primário quebrando as regras persiste somente até o fim da conjunção planar.

O Plano Material Primário
O “mundo” que os mortais vivem. Essa é a idéia geralmente aceita pela população normal. Estudantes de astrologia, porém, entendem que Filgaren é apenas um único planeta que gira em volta do sol, que é apenas uma única estrela. Telescópios poderosos e magias superiores podem enxergam através do negro do céu noturno que existem outros planetas que giram em torno desse mesmo sol, um total de 7 contando com Filgaren (além de um oitavo corpo estranho), alguns deles com muitas luas a mais, e de beleza aparentemente muito maior, inclusive.

É praticamente impossível divisar tais distâncias completamente inconcebíveis, apesar de que rumores dizem que existem portais permanentes há muito tempo perdidos que levam a esses outros planetas e as maravilhas ou terrores que eles escondem, e pelo menos uma magia das mais poderosas é capaz de transportar pessoas através da vastidão do espaço.

Teoristas quase concordam que cada estrela do céu, cada alma dracônica honrada, pode ser um sol para outros planetas. Os mais loucos dizem que cada uma dessas estrelas é cercada por uma “esfera de cristal” que contém seus planetas e espaço, além de planos, deuses e cosmologias completamente diferentes das presentes em outras esferas, com planetas com povos que respiram veneno, que voam em grandes arraias de metal que disparam luz, ou que são dominados por construtos inteligentes e magros; que existem poderosos navios, esquifes e máquinas incríveis que são capazes de se deslocar de esfera de cristal em esfera de cristal através de algo conhecido como “Espaço Profundo”, o nada que existe entre as estrelas; que nesse espaço entre as “esferas de cristal” que encerram uma cosmologia e criação completamente fechada existem coisas antigas e perigosas, de muito além distante, incompreensíveis e perigosas; e que no centro do grande grupo de todas as esferas de cristal existe um grande e derradeiro sol, o centro de toda a criação e onde os 42 pais de todos os dragões decidem quais irão se tornar uma estrela (e ganhar sua própria “esfera de cristal”) e quais irão reencarnar e viver de novo; além de toda uma quantidade variada de outros devaneios, como mundos mortos e devoradores de mente piratas espaciais, coisas melhor deixadas para uma noite de taverna e cerveja.

Independente de tudo isso, o plano material é onde existe Filgaren, e dado que as pessoas de Alancia ainda não divisaram em memória recente os meios do mapa, quem dera do mundo inteiro, é isso que importa. “Primário” se refere ao planeta em questão, Filgaren. Supõe-se que como Faere e Shadowfell (ou Plano da Luz e Plano da Sombra) são cópias idealizadas de Filgaren, deva existir um em cada planeta. Um nativo sempre retorna a seu planeta primário, ou seja, o Plano Material Primário.

Segue agora uma lista do sistema solar em que Filgaren fica presente, seguindo de mais próximo à mais distante de Helios. Sabe-se que dragões de Okathel têm um grande amor por astronomia, e os nomes apresentados são justamente os nomes em dracônico tradicional. Outras culturas dão outros nomes para os planetas, geralmente uma tradução ou semelhante em seu idioma. Tamanho, gravidade, dia e ano são todos baseados nos padrões de Filgaren.


Os Planetas
Zaherux
Esse pequeno planeta próximo do sol é árido e alaranjado, sem uma real atmosfera. Sua superfície escaldante é feita de rochas na maior parte, com gigantes desertos de uma misteriosa “areia branca”, dizem que alguns com kilômetros de profundidade e vontade própria, como os desertos de pó branco de Suel. Dizem que o planeta é habitado por uma raça mecânica em grandes cidades enferrujadas. Muito interessante, em certos locais, vales e buracos muito profundos e gelados as vezes contêm água, a temperatura elevada do planeta fazendo com que parte evapore e crie bolsões de atmosfera temperada e úmida dentro desses buracos, onde vida orgânica surge.
Tamanho / Gravidade: 0,6x Filgaren; ½ gravidade.
Dia / Ano: Dia 19 horas; ano de 4 meses.
Temperatura: +/-500º.


Vietra
De uma bela e dramática cor escarlate, esse planeta é do tipo conhecido como “gigante gasoso”, cercado por dezenas de luas, algumas pequenas rochas sem vida, outras atmosfera e vida vegetal ou animal. A visão do gigante nos céus é magnífica, pois sua massiva atmosfera empurrada para longe pelos ventos solares, criando uma “cauda” vermelho-brilhante. Sua atmosfera é repleta de raças de criaturas písceas, que nadam pela atmosfera como peixes num mar. Para as raças que vivem nas luas, o momento em que sua lua é banhada pela cauda do gigante pode ser um momento de fervor, mudança ou morte, dependendo da atmosfera da lua em questão.
Tamanho / Gravidade: 12x Filgaren; ?.
Dia / Ano: Dia de 6 anos; ano de 234 anos.
Temperatura: ?.


Prosegnis
Com mais de 90% de sua superfície coberta por água azulada, esse planeta tem umidade quase 100%, constantemente coberto por nuvens de chuva e fustigado por chuva e tempestades constantemente. Dizem que uma raça avançada, tendo evoluído em tecnologia e magia e desistido de enfrentar o clima selvagem dos mares, vive em grandes cidades e bases subaquáticas, protegidas do pior do clima, apenas a parte mais superior de suas cidades ficando sobre o nível das águas.
Tamanho / Gravidade: 0,8x Filgaren; 1,2 gravidade.
Dia / Ano: Dia de 50 horas; ano de 5 anos.
Temperatura: +/-45º.


Etamis
De beleza fascinante e contado em fábulas em diversas culturas, Etamis é o mais conhecido dos planetas justamente por ser visível a olho nu, sua bela cor verde instigando a criatividade de gerações. Etamis é quente, com atmosfera grossa e excessivamente repleta de oxigênio. Como tal, vida em Etamis é forte e repleta de energia, o planeta quase completamente coberto em selvas verdes, exceto por oceanos de cor roxo-rosado. A raça dominante do planeta, os Lashunta, é conhecida como uma civilizada raça matriarcal de guerreiras-filósofas de extrema beleza para os padrões de Filgaren, montadas em lagartos gigantes, com homens mais baixos e fortes, peludos e considerados particularmente feios para o padrão de Filgaren.
Tamanho / Gravidade: 2x Filgaren; gravidade normal.
Dia / Ano: Dia de 40 horas; ano de 234 anos.
Temperatura: +/-30º.


Filgaren
Chega a ser estranho especular sobre outros planetas e escrever crônicas sobre eles, especialmente de autores desconhecidos que escreveram em seus diários sobre como passaram através de um portal e saíram em outro mundo, quando você considera que mesmo escolásticos não conhecem Filgaren inteira. Sabe-se que Filgaren tem cinco continentes, com Alancia sendo seu segundo menor continente. Ilmanir abaixo do mar interno, é tanto “selvagem” como “exótico”. Kul, apesar de exótico, chega a ser conhecido superficialmente, devido à sua atitude isolacionista. Da mesma forma Lemuria é pouco conhecida, mas compreendida como uma terra vizinha. As verdadeiras dimensões de Okarthel são conhecidas, mas não exploradas por mortais. Enquanto isso, o maior continente, Sulatra, é basicamente desconhecido, exceto por certas regiões como os distantes reinos de Tel’Jyhad. Dizem que seguindo leste de Alancia há outras terras exóticas, com povos e reinos diferentes.


Varmalus
Varmalus é um planeta vermelho e seco, basicamente rochoso e desértico na sua região central e branco gélido nos seus grandes pólos, com uma atmosfera fina. Suas civilizações vivem na região desértica, construindo incríveis cidades nas encostas dos cânions vermelhos, lutando entre si e contra as feras do deserto. Vermalus possui um traço especial, pois tem capturado em sua órbita um outro planetóide menor, Siranatha, com uma lenta órbita espiral descendente em direção à Varmalus, a cada ano um pouco mais próximo; além de um pequeno anel de asteróides (na verdade, os fragmento de sua lua, destruída eras atrás por Siranatha), indicando qual será o futuro distante dos dois planetas.
Tamanho / Gravidade: 2x Filgaren; 2x gravidade.
Dia / Ano: Dia de 60 horas; ano de 600 anos.
Temperatura: Similar.


Solmaron
Solmaron é um gigante de gás com um magnífico anel. Diferente da maioria dos outros planetas, Solmaron literalmente brilha quando acertado pelo sol, um espetáculo de cor roxa para os que podem o enxergar. Diferente de Vietra, a quase centena de pequenas luas de Solmaron contém vida em sua maioria, o calor irradiado do brilhante Solmaron garantindo gás e calor necessário para a vida, além de vistas particularmente fascinantes. Dizem as lendas que essas luas possuem tanta vida devido a uma raça de criaturas pan-dimensionais muito sábias que colonizaram as diversas luas.
Tamanho / Gravidade: 32x Filgaren; ?.
Dia / Ano: Dia de 80 horas; ano de 60 anos.
Temperatura: ?.



Faere
A luz do plano material, Faere, também chamado de Plano das Fadas ou Plano da Luz é uma cópia idealizada do plano material. Em Faere tudo é mais vivo e dramático: As tempestades são torrenciais e os relâmpagos devastadores, as florestas são altas e verdes, os lagos pristinos e quase azul-prateado, os cheiros são fortes, os gostos fascinantes e o sol dourado e brilhante. Os prazeres são incríveis, as dores incapacitantes, as recompensas fenomenais e os perigos temíveis.

As distâncias não são exatamente iguais em Faere, e a dramaticidade do ambiente pode não correlacionar de maneira correta com o mundo real. Também, o plano é intocado pela civilização mundana. Enquanto os habitantes naturais do plano, as fadas das diversas cortes, certamente criam suas civilizações, construções magníficas e castelos de árvores e ouro, mesmo a mais magnífica das construções dos mortais não pode ser encontrada. Isso, aliado com a abundância de vida natural, existência de criaturas que não existem mais no mundo real, além dos dominantes do plano, as fadas, faz com que muitos acreditem que Faere é o Primeiro Mundo, ou o mundo em sua versão original, antes dos povos humanóides e suas evoluções.

Locais: A maioria das regiões de Faere são análogas às do material, se exageradas e mais incríveis, ou simplesmente diferentes (florestas de luz e cogumelos onde é uma floresta normal no material). Alguns poucos lugares, porém, não possuem análogos, existindo exclusivamente em Faere. Esses locais são onde as fadas fazem seus reinos, sejam pequenos bazares feéricos com caminhos para os reinos mortais, sejam imensos castelos de ouro e mithril onde os nobres Sidhe presidem corte, sejam cavernas escuras onde fadas monstruosas se escondem. Esses locais de influência feérica sempre possuem o traço de Tmpo Lento ainda mais forte.
Habitantes: As fadas são originárias de Faere, apesar de que muitas também vivem no plano material. Existem três grupos principais de fadas, os nobres de sangue prateado Sidhe, em suas várias raças e aparência elfica; as antigas Ninfas, ligadas a um ponto natural como um carvalho ou um lago; e os furtivos Sprites, pequenos, engraçados, e capazes de ficar invisíveis; além das várias espécies não aparentadas. Todas essas raças se unem em cortes, com as duas principais sendo a Corte do Versão, chamados de Seelie, que pregam amor e honra cavalheiresca, e a Corte do Inverno, chamados de Unseelie, que pregam a destruição e libertinagem. Fadas não costumam se importar com mortais, e mesmo que não sejam más suas brincadeiras podem ser cruéis ou fatais, e são fracas contra ferro frio.
Dragões: Dos diversos dragões que vivem em Faere ao invés de o plano material, um se ressalta, o majestoso Dragão Avoral, que tem diversos traços mágicos das fadas, inclusive o controle da natureza e das mentes dos mortais.

Traços
Tempo Lento:
O tempo em Faere passa diferente do tempo no mundo material. Na maioria dos locais o tempo passa a 1/10 do tempo do plano material, com frações ainda maiores em locais com grande concentração da energia primordial da vida, como por exemplo as grandes cortes das fadas ou ninhos de seres extintos. O habitante não sente nem é afetado por esse traço, porém pode ter uma surpresa ao voltar ao plano material, tendo passado dez dias materiais por um mero dia de caminhada em Faere, por exemplo. Dizem que as fadas são imunes a esse traço, e que são capazes de criar poções que imunizam seu bebedor do tempo.
Cativante: A quantidade de energia positiva em Faere e sua beleza fenomenal podem prender as pessoas eternamente no plano. A cada semana passada em Faere, o alvo deve obter sucesso em um teste de Vontade CD 10 + 1 / semana passada, ou ficar completamente cativado e emocionado com o plano, resolvendo-se com seus companheiros e jamais desejando sair. Somente uma magia do nível de Desejo Restrito ou superior pode mudar a vontade da pessoa.


Shadowfell
A sombra do plano material, Shadowfell, também chamado de Plano das Sombras ou Plano do Desespero é uma cópia desgastada do plano material. Seus dias são escuros, “iluminados” por um sol vermelho e pequeno, que parece morrer e não oferece nenhuma luz útil, suas noites a mais completa escuridão. Em Shadowfell tudo é mais discreto, mais apagado: O céu é escuro, as florestas devastadas e assustadoras, os mares secos e salgados, as planícies repletas de morte e tristeza. Os aromas, gostos, cores e quase tudo é nublado, difícil de perceber, e gritos e cheiros não chegam facilmente longe.

O plano é repleto de ruínas de todo tipo de civilização, difíceis de reconhecer devido à falta de detalhes de tudo. A cidades atuais da civilização encontram-se em ruínas, enquanto as metrópoles e maiores cidades até se encontram como são, mas negras, escuras, temíveis e opressivas em todo ângulo possível. Figuras sombrias semelhantes mas distorcidas de pessoas vagam a esmo, suas silhuetas apagadas confundindo-se com o ambiente, e seus olhares vazios fixando-se em criaturas vivas que ali passam, como se com inveja, tristeza ou algum tipo de saudade.

É quase impossível achar qualquer tipo de vida natural, e os animais e plantas são tristes e sombrios. A população nativa, porém, sombras, espectros, mortos-vivos e outros tipos de seres sombrios, ativamente arrastam-se por aqui e ali, verozmente atacando qualquer centelha de vida e emoção presente. Teoristas dizem que o plano é o Ultimo Mundo, o fim de tudo, o mundo pós-apocalíptico com o sol morto e escuro, as almas deixadas para trás quando o paraíso fechou vagando e se entristecendo ao observar qualquer pouca vida.

Locais: Em Sadowfell tudo é mais apagado, e as civilizações dos mortais se encontram em ruínas. Ainda assim, alguns lugares são únicos, sem ocorrer no material. Esses locais, fortalezas feitas de ossos, lagos de água negra, metrópoles vazias que não existem no material, são os domínios dos nativos. Os mais perigosos desses, os domínios dos Vultos, fazem com que mortais envelheçam e decaiam rápido, e o seu traço de Tempo Acelerado é ainda mais forte.
Habitantes: As criaturas naturais do plano, seres variados de essência sombria, além de mortos-vivos, esforçam-se para sair do desespero esmagador do plano. Os habitantes mais comuns são Enegrecidos, uma raça sombria humanóide natural; Umbragen, uma sociedade Drow que passou demais para o lado das sombras; Shadar-Kai, fadas estranhas e exóticas que tentaram dominar as sombras pra derrubar os reis feéricos e foram presos em shadowfell e, claro, Sombras, ou Vultos Noturnos, um grupo de espíritos malévolos extremamente poderoso.
Dragões: Poucos dragões decidem viver em Shadowfell, mas uma raça nativa, Dragões de Sombra, seres negros lustrosos e capazes de arrancar vida e almas com seu sopro insubstancial, mantêm vastos domínios sobre os sombrios.

Traços
Tempo Acelerado:
O tempo em shadowfell passa diferente de no plano material. Na maioria dos locais o tempo passa a x10 do tempo do plano material, com múltiplos ainda maiores em locais com grande concentração do fim de tudo, como as ruínas de civilizações muito antigas ou as terras negras onde nada cresce. O habitante não sente nem é afetado por esse traço, porém pode ter uma surpresa ao voltar ao plano material, tendo passado um mero dia material por dez dias de caminhada em Shadowfell, por exemplo. Dizem que aquele que consome a essência dos espíritos tristes e sombrios que vagam pelas cidades torna-se imune a esse efeito.
Desesperador: A quantidade de energia negativa em Shadowfell e sua tristeza esmagadora podem prender as pessoas eternamente no plano. A cada semana passada em Shadowfell, o alvo deve obter sucesso em um teste de Vontade CD 10 + 1 / semana passada, ou ficar completamente desesperançado com o plano, deprimindo-se e jamais conseguindo forças para ir embora. Somente uma magia do nível de Desejo Restrito ou superior pode mudar a vontade da pessoa.


Plano Etéreo
O Plano Etéreo poderia ser classificado como o “espírito” do plano material. Diferente das cópias que são Faere e Shadowfell, o plano etéreo é uma espécie de “outro lado do espelho” do material. O etéreo é basicamente uma paisagem enevoada e cinzenta com vista para o material. Quase não existem localizações próprias do etéreo, e sim as insubstanciais vistas do plano material. Criaturas e objetos do plano etéreo são imateriais para as do material, e vice-versa, portanto enquanto é perfeitamente possível lutar fisicamente com outro ser etéreo (mesmo uma criatura normalmente incorpórea no material), vistas e criaturas do material são completamente imateriais e passíveis de serem atravessadas com facilidade, e qualquer das raras vistas exclusivas do plano etéreo são completamente invisíveis e inexistentes para o material.
Habitantes: O etéreo é “lar” de poucas criaturas. Alguns poucos seres bizonhos capazes de atravessar para o material fazem do etéreo seu lar, como aranhas planares, caçadores e ladrões etéreos. Desses poucos seres, os mais famosos são as famigeradas Bruxas da Noite, assustadores imortais que são capazes de viajar nos sonhos do mortais e os planos, e que prendem almas para fazer comércio com outros seres do além.


Planos Elementais
Os planos elementais são os blocos de construção do plano material. Terra, ar, vida e outras coisas que conhecemos como materiais e comuns. É possível encontrar portais naturais para os planos elementais no fundo dos ermos, onde existe grande concentração da energia em questão: Portais naturais para o plano do fogo dentro de vulcões, ou para o plano da água no fundo do mar. Também, incursões dos planos elementais no plano material tendem a ser bem mais comuns: Bolsões de cristais magníficos, enchentes súbitas e sem chuva, porções de floresta com vegetais exóticos para a região, etc.
Seus nativos são elementais, criaturas alienígenas em sua forma de ser e pensar. Compostos de elementos, não possuem amor por criaturas de carne.


Plano da Água
Infinitas vistas aquáticas sem começo e sem fim são encontradas no plano elemental da água. Temperatura, pressão e iluminação são variados, gradualmente dando espaço de um a outro. Existe água doce e salgada em grandes bolsões que não se misturam, e a vida nativa instintivamente conhece as barreiras de seu meio-ambiente. A água é geralmente pura e repleta de vida aquática variada, um ecossistema planar mais variado e maior do que o de Filgaren inteira, com formas de vida inexistentes no Primário (ou, talvez, teorizam uns, simplesmente ainda não descoberta ou, ainda, de outros planetas). Pequenas incursões de outras regiões planares elementais criam regiões diversas e paraelementais, como água fervente, lama, blocos de pedra, gelo afiado, gosma e etc, mas esses são poucos e geralmente bem visíveis, pois a vida local não-inteligente tende a se afastar dessas regiões.
Dragôes: Poucos dragões são realmente aquáticos ou anfíbios, portanto não muitos vivem no plano da água, porém uma raça nativa, os Dragões das Ondas, serpentinos e azul-esverdeado, viajam livremente pelas correntes.


Plano do Ar
Um céu infinito é tudo que é o plano elemental do ar. Nuvens, clara ou escuras preenchem a paisagem, algumas delas magicamente reforçadas para servir de chão para os nativos. O vento sempre sopra, desde uma leve brisa à um vendaval terrível, com correntes e tempestades elétricas marcando diversas nuvens, claras ou tempestuosas, mas a visão limpa do plano permite enxergar esses perigos à grandes distâncias. O plano é relativamente vazio, a maioria da vida natural se concentrando em regiões dominadas por raças inteligentes que são capazes de alimentá-las. Pequenas incursões de outras regiões planares elementais criam regiões diversas e paraelementais, como furacões de areia ou gases tóxicos de cores variadas.
Dragões: A falta de onde pisar desagrada a maioria dos dragões, mas os nativos Dragões Nuvem dormem tranqüilamente flutuando entre as tempestades. De cor branca ou caso desejem suavemente transparente, os vormes fazem seus lares em montanhas de nuvem sólida coletando tesouro em forma de cristais elementais brutos e puros.


Plano do Fogo
Montanhas flamejantes, rios de lava, chuva de fogo, chão composto por camadas de chamas comprimidas e não existência de ar como conhecemos é o que recebe viajantes ao plano elemental do fogo. O plano é um dos mais agressivos para visitantes, mas ao menos existe algo para ver, diferente do plano da energia, seu calor tão imenso que incendeia materiais e carne. Pequenas incursões de outras regiões planares elementais criam regiões diversas e paraelementais, como vapor escaldante, vegetação flamejante e afins.
Dragões: Muitos dragões de fogo são capazes de agüentar as chamas do plano, e até mesmo gostar do calor, mas os nativos, os Dragões de Lava, reinam supremos com seus sopros piroclásticos.


Plano da Madeira
Uma gigantesca arvore infinita sem fim nem começo é o que os visitantes do plano da madeira encontram. Aqui, todo tipo de planta e criatura planta cresce nos imensos galhos da gigantesca árvore, sua gravidade relativa ao centro de cada galho. Apesar da abundância de comida, a vida vegetal no plano não é receptiva de criaturas de carne, e o visitante deve ser esperto em pegar apenas frutas que tenham caído de uma árvore, pois mesmo a menor flor colhida é um ataque ao plano. Pequenas incursões de outras regiões planares elementais criam regiões diversas e paraelementais, como florestas negras que sugam a vida, ou árvores cristalinas que irradiam magia.
Dragões: Poucos são os dragões que se sentem à vontade nesse plano, mas os nativos Dragões do Elísio podem absorver a vida dos imensos galhos, como as outras criaturas do plano, e reinam entre os vegetais daqui.


Plano da Terra
O plano da terra é uma grande massa de terra, pedra e todos os tipos de minerais. Em muitos lugares os mineiras se unem de maneiras que não são compreensíveis pelas leis do material, mas perfeitamente comuns para os habitantes do plano. A maioria do plano é uma grande massa, sem espaço e sem ar, mas alguns habitantes criam túneis e cavernas mais ou menos fixas para viver suas existências. Riquezas infinitas podem ser encontradas nesse plano, mas o explorador comum deve ter cuidado, pois a retirada de qualquer parte do precioso plano é considera ofensa mortal pelos habitantes, que sentem seu pulsar. Pequenas incursões de outras regiões planares elementais criam regiões diversas e paraelementais, como bolsões de ar ou rios infinitos de lava ou lama.
Habitantes: Além da fauna local nos pequenos bolsões que formam civilização e dos seres elementais que nadam pelos minérios, os dominantes gênios Shaitan criam os impérios mais ricos de todos os gênios, com castelos feitos dos metais e gemas mais preciosos que são capazes de criar. Visitantes, que costumam puxar para seus reinos, fascinam-se com a riqueza desses artífices, que conseguem imenso favor com outras raças de gênios pelos seus itens.
Dragões: Em guerra constante com os gênios por poder e riquezas, os poderosos e afiados Dragões Cristal controlam legiões de servos e seres elementais, rivalizando poder e riqueza com os Shaitan.




A Esfera Externa

Como você classifica o que não existe realmente? O que é idéia, pensamento, arquétipo? Estudiosos planares a eras estudam o “Grande Além” e muito pouco conseguem compreender. A chave para a sanidade nesse quesito é entender a condição de arquétipo que os planos que ficam além da Esfera Interna possuem.

A assim chamada Esfera Externa é amoral, é idéia, é astralidade. Ainda assim, como arquétipos que são, muitas vezes acabam parecendo mais familiares ao mortal do que mesmo as Esfera Interna. O motivo para tal é simples: A Esfera Externa só existe enquanto em relação ao Interno. Alguns dizem, inclusive, que a maneira que se compreende o Externo é mutável, mas especulações não passam disso.

Teorias à parte, o Externo é onde tudo pode acontecer, onde vistas impossíveis são o comum, onde ângulos não fazem sentido, onde rios de pensamento sobem para cima em montanhas de dúvida, e onde todas essas metáforas tomam uma forma física.

O Mar Astral
Como um grande mar, cercando completamente a Esfera Interna, o vácuo magnífico do Mar Astral vai até o fim de tudo, onde a visão não pode compreender. Diga-se, inclusive, que “visão” provavelmente não é um bom termo, pois o astral é um grande vácuo prateado e brilhante em cores, onde infinitos fragmentos de propósito mortal flutuam –sonhos, desejos, idéias, bem como sonho e pesadelos, tudo dando forma a arquétipos. Todos esses sonhos e idéias tomam formato no Astral, e enquanto a maioria é apenas moldada ao prateado infinito, as idéias e ideais de milhares de pessoas formam mundos e reinos no Astral.

Esses reinos e mundos do mar astral são os Domínios Astrais, ou Planos Externos, realidades perdidas dentro do espaço fundamental que é o Astral. Alguns deles são vistas fantásticas, reinos de ordem e beleza, outros são infernos flamejantes ou coisas famintas repletas de dentes e garras. De todos os planos, com exceção do Reino Distante, os planos Externos são os mais remotos do mundo mortal, e suas regras e valores não se aplicam na realidade além do espelho; apenas os heróis mais poderosos, ou os estudiosos mais tolos, se aventuram neles por muito tempo.

O mar astral, obviamente, não é um mar. É mais perto de uma versão (mais) fantástica do espaço, repleta com vastas nuvens de substância cinza-prateada luminosa que não chega a ser líquido e não chega a ser neblina. Milhares de “estrelas” brilham na distância, especialmente em regiões mais escuras do plano. Essas estrelas são, na verdade, portais para a miríade de realidades existentes, multicoloridos, diversos. Grandes espaços de “ar aberto” permitem visão distante ao viajante, mas mesmo dentro da mais densa “neblina astral” o viajante ainda enxerga a milhas de distância; o material astral realmente não atrapalha a visão.

Criaturas flutuando no astral não se molham nem sentem frio, mas a sensação constante é de um roçar fresco na pele. Não existe ar, de nenhum tipo, mas criaturas que precisam respirar o fazem. Criaturas que voam podem voar normalmente, criaturas que nadam podem nadar normalmente, e aquelas que não podem simplesmente flutuar. O plano não tem tempo ou passagem dele; seus visitantes não envelhecem, e o tempo não passa para suas formas astrais; eles não precisam comer, beber, ou sequer se cansam.

Mesmo que o Mar Astral seja realmente um vácuo infinito, ele possui um horizonte distinto, que forma algo parecido com a superfície de um oceano (eis o motivo de seu nome). As neblinas abaixo dessa linha são mais densas e mais escuras, e as acima mais claras e abertas. É notável que a maioria dos viajantes acaba por dirigir-se mesmo sem saber para essa borda, navegando próximo à “linha do mar” do astral. Devido a isso, os navios de pensamento que se encontram no astral tendem a se achar de uma forma que parece muito mais bi-dimensional do que realmente é. Da mesma forma, um viajante entrando em um domínio astral costuma chegar ao plano no que seria seu nível do mar, ou no equivalente a seu equador, para os planos feitos como planeta. Adicionalmente, a maioria dos visitantes chega nos planos às bordas de águas; oásis, praias, lagos ou rios.

As distâncias no astral são inconcebíveis e, na verdade, alguém poderia dizer que elas de fato não existem. Dado isso, a maioria dos visitantes deve viajar apenas um ou dois dias antes de achar seu portal de destino, apesar de que localizar um raro marco de referência que realmente é dentro do astral certamente leva muito, muito mais tempo. A parte que mais interessa à maioria dos visitantes do astral, porém, são as estrelas, os Véus de Cor, ou Piscinas de Cor, ou Portais Coloridos, como são conhecidos de maneiras diferentes por escolásticos diferentes. Um véu de cor pode parecer como um círculo brilhante, uma neblina colorida, uma aurora, uma escuridão firme ou ainda outras formas. Independente da forma exata, entrar em um Véu faz com que o visitante seja levado para o plano em que ele é conectado.

A maioria desses véus permite pelo menos uma pequena visão de que domínio está além. Um visitante pode enxergar as praias de um reino celeste além da neblina, ou ver o fundo do oceano no rodamoinho que é a entrada de outro reino. Alguns planos, porém, não podem ser vistos; como era de se esperar, Os Campos do Fim são eternamente envoltos em uma neblina cinza escura que nada é capaz de divisar.

Aquele que cruza um véu deve estar preparado para enfrentar os traços particulares do Domínio em que esteja entrando, sejam tempestades ácidas ou águas venenosas. Mesmo ficar perto de um véu pode ser perigoso, uma vez que os habitantes podem notar, e dependendo de sua natureza, podem atacar os visitantes.

Finalmente, os véus dançam pelo Mar Astral. É completamente impossível mapear pensamento, portanto, é completamente impossível mapear os trajetos. Ainda assim, os visitantes que desejam encontrar um véu para um reino que saibam que existe e que queiram chegar, sempre acabam, mais cedo ou mais tarde, chegando no seu destino.

Existe duas exceções para tal, ou talvez ainda melhor, sete exceções: Os Campos do Fim são sempre localizados para o “centro” do astral, e os cinco planos que mais personificam a energia e a moral da Mana “cercam” os Campos do Fim, significando que suas entradas são sempre eqüidistantes do imenso véu que abre-se para o Fim, sempre com visão para o Fim e uma para a outra.

A segunda exceção é o chamado Plano Distante: Só se chega nele pelo astral caso se queira ir para “fora” do astral, e as conseqüências de quem ousa o fazer são terríveis.

Locais: Não existe muito o que ver no Astral, fora sua própria beleza. Ainda assim, por sorte ou por poder, algumas criaturas conseguem criar ou trazer ilhas de material sólido para o astral. Independente de seu tamanho, mesmo um pedaço de cristal ou coisa de tamanho de um casebre é inestimável, pois permite construção de algo sobre ele. Arquimagos, anjos renegados, monges mestres e outros podem ser encontrados nesses raros locais, em meio à calma absoluta. Lendas falam de um temível lugar, uma dessas ilhas do tamanho de um país, ou maior, que é a cidade nação dos temíveis Githyanki, onde centenas de milhares dos guerreiros astrais vivem. Mais terrível que o prospecto de uma nação Gith, é a origem da cidade: O cadáver abandonado e esquecido de um Primordial.
Habitantes: Não existem criaturas nativas do Astral. De fato, existem criaturas que são adaptadas ao astral, mas nunca nativas. Visitantes podem encontrar todo tipo de viajante do astral, desde mortais a fadas ou dragões, ou mesmo os Githyanki, separados do envelhecimento e sempre mais poderosos; mas provavelmente terão a chance de ver as almas do mortos. Esses pequenos globos de luz multicolorida viajam solenes e silenciosamente, intangíveis e inofensivas, pelo astral e em direção ao Fim. Algumas vezes essas almas são escoltadas dos perigos locais por anjos das divindades que serviam em vida, por anjos do deus da morte, por Diabos, ou, em raros casos, por habitantes dos outros quatro planos cromáticos.
Apesar de não haver vida nativa, certamente existem perigos no astral. Demônios de todos os tipos abandonam suas realidades distorcidas para caçar mortais no astral, a maioria deles incapaz de se tornar éter e tentar possuir mortais no Primário. Dentre esses, o maior perigo para as almas são as Bruxas da Noite, seres horríveis capazes de prender uma alma solitária e usa-la para seus propósitos malévolos, negando eternidade, descanso, salvação ou re-encarnação para a alma. Para os ainda vivos, os daemon conhecidos como Astradeamon navegam pelo astral e cortam as cordas de prata que prendem a alma do viajante a seu corpo. O corpo do viajante fica em um estado de coma acordado, já sua alma recebe um destino muito pior.
Dragões: Um tipo de criaturas dracônica de fato vive no Astral, mas é tão alienígena e diferente das outras raças dracônicas, tanto em corpo quanto em propósito, que poderia muito bem ser mais compreendido como um Imortal do que um dragão normal. O serpetino Dragão Astral toma interesse pelas almas do mortais, e por vezes pode ser visto gerando correntes pelas quais as almas navegam, expelindo com seu sopro daemons, bruxas e viajantes astrais de seu prateado domínio.

Traços
Atemporal:
Não existe tempo no Astral. Aqueles que se encontram nele não envelhecem, não comem, bebem, dormem ou sequer respiram. Doenças não avançam, cura também não acontece. Enquanto a maioria dos mortais projeta sua alma sobre o astral, os poucos que conseguem transpor seu corpo à não-realidade astral descobrem que seu corpo é pensamento e espírito enquanto no astral, e simples questões biológicas não se aplicam. Dizem que os Githyanki possuem câmaras onde podem pôr seus ovos e criar seus filhotes até a idade adulta, mas dez githyanki no astral poderiam ser dez gerações seguidas, lado a lado.
Infinito: Enquanto o mundo é grande, e os planos elementais são tão grandes quanto a mundo, o Astral é realmente infinito. Suas possibilidades são variadas e inconstantes, e não existe realmente espaço. Além do astral existem coisas horríveis a serem encontradas, mas mesmo esse “além” é uma questão filosófica, não uma distância.
Sem-Gravidade: No astral todo viajante se move livremente em três dimensões. Enquanto a maioria dos viajantes tende a, naturalmente, se virar para que a parte clara do astral seja o “cima”, quem deseja o contrário pode fazer (apesar de notar que caso não mantenha a concentração para tal, eventualmente volta ao “padrão”). Viajantes que podem voar ou nadar o fazem livremente, à seu deslocamento normal. Aqueles que não, podem flutuar à metade de seu deslocamento, necessitando apenas desejar o fazer. Nas raras ilhas do astral, o viajante pode aceitar uma gravidade subjetiva: Nesse caso, a gravidade fica sendo para o “centro” do objeto.


Os Campos do Fim
O Cemitério. O Fim da Linha. A Corte da Morte. Os Salões de Sovengarde. Hades. Os Campos do Fim são conhecidos por diversos nomes em todas as mitologias e religiões diversas. É para lá que todas as almas vão, e a partir de lá, onde poucos olhos mortais pousaram e retornaram para contar a história (ainda menos com sanidade), que as almas seguem para seu destino final, seja ele qual for.

Antes de chegar no campos propriamente ditos, o véu torna-se água pálida e rasa, que finalmente dão para praias quietas. Nas bordas dessas praias os guardiões do plano e da morte, seres de luz e escuridão em igual parte, conhecidos por escolásticos como Psychopomps (literalmente Guia dos Mortos), ouvem os visitantes, os instruem, mas impedem que qualquer um passe. As únicas criaturas que podem passar livremente são anjos Movânicos, responsáveis por buscar a alma de um mortal ou outro, e leva-lo através da imensa espira no centro da planície até o descanso garantido por sua divindade. Dizem-se histórias de outros que foram permitidos passar pelos guardiões, ou ainda de heróis que forçaram seu caminho através deles, mas tais histórias remontam-se a apenas lendas.

Após as praias, o visitante vê imensos campos cinzentos, repletos de tumbas de todos os tipos já construídos, nas mais variadas arquiteturas, e marcados por lagos pálidos e rasos, repletos de neblina. Por esses campos, diversos pequenos pontos de luz, as almas dos mortais, vagam lentamente, cada uma com seu próprio propósito. Desses lagos, outras almas chegam, sempre sozinhas. Essa paisagem é a eternidade que aguarda a maioria dos mortais, um descanso eterno nos Campos do Fim. Acredita-se que após tempo suficiente, os guardiões do plano eventualmente re-encarnem as almas, mas nada é certo nesse local.

No centro dessa imensa planície, uma imensa torre de pedra afiada ergue-se, uma espira que sobe a alturas imensas. No seu topo uma concentração de luz pálida ilumina o plano todo em meia-luz, seu brilho sempre um flash horizontal. A distância, algumas almas podem ser vistas vagando para o local, e é para lá que anjos levam seus protegidos, mas o que há dentro da espira é algo que apenas a imaginação pode dizer.

Mais estonteante ainda, antes do sol eternamente em eclipse que circula o plano, existem sete círculos de pedra afiada, semelhante aos círculos de um esquema planetário, por onde diversas outras almas andam, sem nunca chegar a algum lugar e repetindo esse ciclo. Essas almas são supostamente as almas penadas, aqueles que não conseguiram ainda se livrar de sua existência mortal e existem, etéreos e atormentados, no mundo dos mortais.


Os Planos Cromáticos
As cinco cores da Mana determinam muitos aspectos dos seres do material e, como tal, são facilmente vistas fora do Primário como idéias, desprovidas de sua moralidade e em sua forma original. Cinco dos planos da Esfera Externa são mais conhecidos na literatura e nos estudos, se não mais nada por que eles parecem circular o local para onde todas as almas vão, o Fim. Seus habitantes guerreiam eternamente com os habitantes dos planos das outras cores, se aliando com suas cores aliadas e lutando contra suas cores opostas, e algumas vezes podem ser vistos escoltando as almas que vão para o Fim. Dizem que esses seres não decidem escoltar almas, e sim se sentem atraídos pelo poder cromático de uma alma ou outra, e os acompanham até o Fim.


O Axis (Azul)
O plano da possibilidade infinita, ordenada e preparada, Axis é o plano perfeitamente criado e estabelecido. Após as águas do Véu, o plano é uma cidade magnífica e gigantesca, cobrindo o espaço que poderiam ser nações, e sempre crescendo. Maravilhas tecnológicas não apenas impossíveis como provavelmente saídas da mente de um gênio louco são comuns, bem como prédios imensos, balões de gás com asas de dragão, pontes de magia e tecnologia misturados, ilusões que são mais reais que coisas físicas e outros diversos sortilégios de coisas. O plano é repleto de espíritos inventores, construtores, mágicos e todo tipo, e é sempre repleto de vida e barulho, mesmo sem seus mais calmos parques.
Habitantes: Axis é repleto dos senhores do plano, criaturas conhecidas como Axiomites, paragons de magia, ciência e invenção. Além deles, Modrons, pequenas criaturas mecânicas e mestres de matemática e probabilidade, seguem seu impossivelmente complicado sistema de castas e ordens. Esses dois grupos misturados a espíritos simples de aparência mortal, fazem com que a cidade gigantesca nunca realmente pare. Além dos imortais nativos, os Axiomites também criaram uma outra raça hoje conhecida bem pelos mortais, os Inevitáveis. Saindo de fábricas automáticas com programas estabelecidos, os construtos viajam os planos atrás de seus objetivos. Os governantes do plano, porém, são os incompreensíveis Aeons, criaturas da mudança absoluta, que obedecem apenas suas próprias leis do universo. Ao centro da grande cidade, o castelo técnomágico e sempre em modificação de Primus, o primordial Azul, nunca realmente descansa.


O Céu (Branco)
Realmente magnífico mesmo entre outros planos, descansa o Céu, domínio dos Arcontes e o bastião da ordem inteligente e o bem maior. Os nativos do plano compreendem a idéia de que Ordem é Bem, e Bem é Ordem, portanto Caos e Mau, seus contrários, devem ser apagados da existência para a Ordem final, que é o Bem. Quase tão alta quanto larga, o Céu é uma única montanha que se ergue de águas prateadas e sob um céu noturno (mas iluminado) púrpura, repleto de estrelas. Essa única montanha é as vezes íngreme, as vezes com estrada, e com vegetação variada e diversa. Pela montanha, cidades, vilas e fortes descansam ao longo de florestas perfeitas e campos bem construídos. Por cima de tudo isso, as perfeitas e ordenadas fortalezas dos arcontes brilham como faróis, em beleza ordenada e perfeita.
Habitantes: Diferente de outros planos, apenas uma única raça de imortal domina o céu, os Arcontes. Dizem que cada arconte que já existiu foi a alma de algum mortal, que ascendeu até o topo da montanha e de lá desceu em sua nova forma perfeita. Descritos como tendo sido criados para serem o exército perfeito, os Arcontes certamente agem como tal, com muitos caçando daemons e demônios no astral, fazendo incursões constantes na Tormenta e no Inferno, e purificando com luz sagrada e números imensos pequenos planos infernais espalhados pelo astral. No topo da montanha, no Jardim do Éden, descansa o líder e místico de todos os Arcontes, Zaphkiel, o primordial Branco.


O Elísio (Verde)
Um plano de beleza natural selvagem, tendo a montanha mais alta e o oceano mais profundo da Esfera Externa, Elísio é o plano da natureza plena e completa, um plano de beleza, comunidade, natureza, mas de dificuldades, conflito e perigos. O plano recompensa os fortes e espertos, mas os fracos e tolos são punidos severamente pelas forças da vida. Pelo plano é possível encontrar a natureza em toda sua glória: Fiordes repletos de relâmpagos, praias escaldantes, florestas imensas, pântanos escuros e quentes, montanhas gigantes repletas de neve, geleiras, lagos, cachoeiras e redemoinhos. O clima é variado, desde ameno à grandes ondas de calor ou frio, tempestades e furacões. O plano é repleto com todo tipo de vida natural que já existiu no mundo mortal, em seu eterno ciclo arquetípico.
Habitantes: Os guardiões da natureza perfeita e governantes do plano são os homens-fera conhecidos como Agathions. Cada raça mistura os traços de homem e animal, geralmente de maneira arquetípica que o animal em questão representa (lobos sendo os guardiões do grupo, ursos curandeiros sábios, gatos espiões trapaceiros, etc). Ao centro do plano, onde a natureza é mais firme e mais perfeita, preside o rei dos Agathion, o rei leão Taliesid, o primordial Verde.


O Inferno (Preto)
De todas maneiras de se chamar o plano cromático negro, todas se traduzem para a mesma palavra: Inferno. Conhecido nas mais diversas mitologias como o lugar para onde a alma daqueles que a venderam vai, ao invés de o descanso (ou, dizem alguns, monotonia) dos Campos do Fim, é sinônimo de tormento, de destruição e, especialmente, de dominância sobre os fracos. O inferno é composto por nove camadas, uma mais profunda que a outra: Avernus, montanhas e vulcões flamejantes; Dis, composta por um ermo vazio e uma cidade gótica diabólica; Erebus, um sistema de cavernas sem fim, com almas presas às paredes; Phlegethon, as forjas do inferno onde o material são as almas dos mortais; Stygia, um pântano venenoso com igrejas diversas apodrecendo; Malebolge, regiões muradas com os terrenos mais cruéis possíveis, repletos de guerra, e florestas (feitas de almas) flamejantes após isso; Cocytus, um inferno gelado de geleiras cortadas por rios de magma; Caina, um buraco sem fundo com pontes e correntes ligando ilhas de tortura; e Nessus, desconhecida de olhos mortais, mas dita de ser uma paisagem de luz e beleza depravada, contrastando com fogo e vulcões.
Habitantes: Certamente os mais conhecidos dos Imortais, em lendas variadas, os Diabos são os governantes do Inferno. Vivendo em uma rígida hierarquia baseada em mérito mas também em enganação e esperteza, os diabos são conhecidos tanto por sua ferocidade como seu desejo por almas de mortais: Diabos bastante civilizados oferecem contratos com mortais em troca de suas almas, corrompem cidades ou governos inteiros, e à morte desses mortais guiam suas almas até os confins do Campos do Fim e os arrastam para uma eternidade de tortura e ser usado como matéria prima no Inferno. Do fundo da ultima camada governa o deus diabo Asmodeus, o primordial Preto.


A Tormenta (Vermelho)
A tormenta é um poço de potencial não-formado e em eterna mudança, um local de caos absoluto cercado pela “realidade” mais estável do Astral. É de se conceber que a Tormenta seja realmente Infinita: Como o caos absoluto, e centro de toda a possibilidade, são as possibilidades infinitas que podem cercas diversos infinitos ao mesmo tempo. Além do instável e fantástico (mas compreensivo) início da Tormenta, os reinos mais profundos vão se desvelando, a paisagem ainda mais instável, até as regiões onde o horizonte vai se tornando vermelho, até o vácuo vermelho onde o ar é uma mistura de líquido viscoso e borbulhante.
Habitantes: Como a manifestação de potencial construtivo e destrutivo ao mesmo tempo, a Tormenta constantemente cria novas formas de vida bizarras. A maioria dessas formas vive pouco antes de serem engolidas pelo vermelho novamente, mas em uma terra de inconstância absoluta, existe o paradoxo da semi-constância, na forma dos serpentinos Proteanos. Manifestações vivas do caos primordial, esses serem o usam como um artista, igualmente figuras de criação e de destruição, usando o caos como a fonte das emoções e como um sistema imunológico contra a ordem. Dessa forma, é fácil ver os Proteanos em outros planos “re-construindo” os planos. Os proteanos vêem seu plano como uma coisa viva, mesmo as bordas mais estáveis do plano, e o louvam como uma entidade dualística que chamam de Os Sussurrantes da Profundeza, o primordial Vermelho.




As Realidades Variadas
Além dos planos listados, o Astral é repleto de estrelas coloridas, cada uma delas um mundo, uma realidade diferente. Alguns desses planos são grandes, imensos mundos, compreensíveis ou estranhos, outros são pequenas salas ou torres, outros, coisas ainda mais estranhas, mais ou menos conhecidos e mais ou menos importantes no grande esquema das coisas. Chamados em geral de demi-planos, as possibilidades do mar astral são completamente infinitas, assim como as possibilidades do pensamento. Segue agora uma pequena lista de demi-planos interessantes e particularmente já conhecidos pelos mortais.

Anima Primae
Conhecido em alguns círculos druidicos como a maior honra que um mortal pode receber, Anima Primae é uma floresta de 1001 acres de extensão onde podem ser encontradas plantas oriundas dos quatro cantos do multiverso. Entretanto não há vida inteligente nativa de Anima, nem mesmo plantas inteligentes. Toda fauna do lugar é composta por viajantes que ao parar lá automaticamente se transformam na forma animal primordial em seus corações. Eventualmente, com o tempo, a criatura começa a esquecer como era não ser um animal até o ponto em que se torna apenas o animal para sempre. Assim os majestosos hipogrifos de Anima já foram um dia valorosos cavaleiros de algum lugar, e os obtusos bulletes sob a terra já foram grandes mestres anões. Facil é perceber porque Anima é tão estimada por druidas em seus círculos.

Areia
O grande planeta Areia tem esse nome como um resumo de si. Não há formações rochosas expostas na superfície de Areia, tampouco qualquer superfície aquosa considerável e natural. Isso não impede a vida no planeta, porém, que abriga diversas raças adaptadas à escassez hídrica ou cuja magia e tecnologia remedia seus problemas. O planeta possuí um pequeno mas intenso sol vermelho a lhe iluminar e sua única lua é azul e gigantesca.

Argor Kor
Neste plano existe uma cidade flutuando em um horizonte infinito e branco. Esta cidade é conhecida como Argor Kos, uma das antigas cidades voadoras de Suel. A cidade é uma verdadeira metrópole de arquitetura requintada e bela, porém esta completamente desabitada. Nada vive nela, mas tudo foi deixado, os livros, conhecimento e artefatos mágicos ainda são possíveis de serem achados. As lendas contam que Argor Kor foi transportada para este lugar pelo seu poderoso arquimago regente, para evitar que fosse destruída. As lendas, porem, falham em falar o que aconteceu com a população.

A Balança
Esse plano é uma interminável planície de cobre com um céu baixo de mesmo material. Inevitáveis são seus únicos habitantes oficiais e algumas das únicas criaturas que podem ali sobreviver por bastante tempo. As palavras e atitudes de cada visitante neste plano tornam o céu e chão mais próximo ou distante a cada momento e dizem que a injustiça de cada um pode esmagar seu corpo dentre chapas cúpricas em razão de segundos.

O Campo das Batalhas
Este plano é composto por uma grande planície. De um lado da planície existe um forte de pedra, muito bem contruído e protegido. Do outro lado, muito maior que o forte de pedra, existe um forte de madeira, construído de forma tosca e frágil se comparado com seu extremo. Ao centro desta grande planície uma batalha constante é travada por dois tipos de espíritos. Do lado do forte de pedra, em menor número, um grupo de espíritos muito bem equipado e com melhores técnicas combativas e do outro lado, representando o forte de madeira, um grupo bem maior, mas sem técnicas e equipamento para um bom combate.

A Cidade dos Imperadores Perdidos
A muito tempo atrás em um demi-plano a muito perdido existia esta cidade. Gloriosa, majestosa em sua arquitetura e riqueza seus prédios construídos dos mais raros materiais da existência apenas pela soberba. Entretanto a origem do poder desta cidade, cujo nome original mais ninguém lembra, foi também sua ruína. Dizem que um amuleto que realiza qualquer desejo em troca de uma memória é o fardo que os imperadores carregavam. Assim a cidade chegou a sua gloria, mas os imperadores a sua ruína pois eventualmente acabavam por se tornar vegetais sem noção sequer do que eram. Dizem que ainda é possível encontrar tal amuleto terrível, assim como é possível encontrar alguns dos antigos imperadores (aqueles que desejaram imortalidade ou algo similar) vagando perdidos como cascos sem vida, vazios de qualquer memória e identidade. A cidade é pouco maior que o Mar Interno de Alancia, e o que há alem de seus limites é um completo mistério senão pela selva.

Cöleron
Fonte de várias energias estranhas, este plano está no mais longínquo astral. As energias que dele emanam são capazes de alterar a natureza, forma, idade, velocidade, material e até mesmo essência das coisas. Nenhuma criatura é capaz de viver neste plano devido a essa instabilidade dada aos objetos. Acredita-se que essas energias foram geradas por um erro da criação, que na primeira tentativa de criar um mundo estável não foi capaz de manter uma estabilidade da energia.

Os Campos de Cristal
Este plano é dominado por enormes formações de cristais transparentes e límpidos. Alguns são do tamanho de humanóides, outros vão mais alem do que a visão pode alcançar. Estes cristais flutuam aleatoriamente neste plano, banhando o lugar de luz multicolorida e o titilar sempre constante. Eventualmente estes cristais colidem entre si se rachando e quebrando em choques colossais. Nuvens brilhantes de cristais desintegrados preenchem a atmosfera. A gravidade aqui é circunstancial, não havendo um acima ou abaixo.

O Controlador de Mente
Este plano é composto por uma ilusão de uma cidade muito bela. A cidade, na realidade, está toda destruída e nada além de morte existe neste plano. O fato é que uma criatura desconhecida controla o plano, criando uma ilusão dentro de um loop que é muito agradável para ela. A criatura acrescenta e retira o que ela bem entende do plano, moldando a cidade e as ilusões ao seu bel prazer. Espíritos que vagam pelo plano são induzidos pela criatura, que molda a vontade dos espíritos e os controla através de suas enganações, mantendo-os presos ali até a extinção.

O Deserto Celeste de Vaargoth
Um enorme sol azul domina um deserto de areias brancas e escaldantes, habitadas por feras terríveis e tempestades de areia titânicas. No centro do deserto há uma pirâmide de pedra negra e proporções draconianas, que resguarda em seu interior um labirinto habitando por monstros terríveis e armadilhas mortais. Na entrada a este labirinto, há um velho anjo que avisa a todos os visitantes: “Este é o tumulo de Vaargoth, o Agonizante, Eterno e Celestial”.

O Distorcer do olhar
Este plano é um pequenino planeta que possui várias construções e coisas bizarras aos desacostumados ao local. Aqueles que estão no plano vêem às coisas distorcidas, sem uma lógica simples. Espadas de metal simplesmente ficam líquidas sem motivo, rios correm do lado inverso e em algumas partes eles correm normalmente, sendo que nos pontos de coalizão o rio simplesmente jorra como uma grande geiser. Os dias e noites não seguem regras lógicas e algumas vezes são possíveis que o sol simplesmente tornar-se a lua, sem nenhuma razão específica.

A Grande Cidade Perdida
Este plano é constituído por uma única grande cidade. Esta cidade está sobre uma ilha, que flutua no espaço, sem ligação com nada. Aparentemente aquela cidade pertenceu ao plano material, mas aparentemente algo deu errado e toda a cidade criou este plano. Nada além de coisas sem vida são visualizadas no caminhar pela cidade, mas certo é que aparentemente existiu vida naquele local a muito tempo atrás. Pelo tipo de construção e pelo conhecimento que é possível visualizar no caminhar pelas ruas da cidade, pode-se concluir que ela foi construída e pertenceu a Era das Magias.
Manifestação: No deserto de Suel, em um local desconhecido, uma grande faixa de areia, do diâmetro igual ao da ilha em que é encontrada a grande cidade é o local de sua manifestação. Nesta grande faixa de areia, a aparência de uma cidade translúcida aparece para aqueles que se aproximam a uma distância de 6 metros da grande faixa. Além disto, a cidade manifesta-se no plano material de 350 em 350 anos, ficando dois dias. O local de sua manifestação é aleatório dentro do deserto, inclusive em novas faixas de areia.

A Grande Tartaruga
Um plano que se forma como um pequeno planeta. Este plano não possui nenhuma faixa de terra, sendo totalmente composto de água. Grande feras marinhas povoam este plano. Uma das maiores criaturas que habita o plano é uma grande tartaruga, um velho ancião de milhares, senão milhões de anos. Esta criatura flutua sobre as águas do pequeno continente e as únicas coisas terrestres encontradas neste plano, como árvores e seres terrestres são encontrados sobrevivendo sobre o casco da criatura, que teria seu tamanho comparado ao tamanho do mar interno do plano material.

A Fenda
Este plano enorme e sempre em expansão possui uma particularidade que o torna único no multiverso: A ausência quase completa de Morte. Apesar de seu tamanho imenso ele é tão abarrotado de coisas e seres vivos que a sensação de opressão e pressão atingem qualquer visitante. As criaturas que habitam o lugar são amorfas, mutantes e bestiais, sempre crescendo, sempre consumindo, sempre se reproduzindo. As coisas não simplesmente morrem, mas são assimiladas por formas de vida maiores, sempre na procura de continuar a crescer e assimilar, como se fosse um grande câncer no multiverso.

Hueco Mundo
Árido, mergulhado em uma noite eterna sendo iluminado somente por uma lua crescente, este plano é a moradia dos Vazios, criaturas que se devoram almas, vivas ou mortas, para tentarem preencher o seu vazio. As correntes do tempo neste mundo corem de maneira lenta, sendo possível perceber que um dia neste local corresponde a 50 anos em Filgaren. Os vazios ainda não conseguem invadir o plano material, porém conseguem invadir outros planos. Quando a fome dos vazios se torna muito grande, eles começam a devorar seus iguais, terminando por se fundirem e virarem uma criatura sem consciência, um Guilian. Um Guilian que consiga conservar sua consciência consegue continuar evoluindo, passando a um Adjucas e, no alge de seu poder, um Vasto Lorde.

A Idílica Ilha de Cinderiander
Este plano é preenchido por um belo mar de águas transparentes, calmas e salgadas. O céu sempre é claro e um agradável sol banha o plano inteiro. O mar é habitado por peixes espetaculares e uma raça de gentis e belas criaturas femininas que juntam os traços de humanos e cetáceos. Neste plano existe uma única grande e paradisíaca ilha, coberta por vegetação exotica. Aqui há uma construção de pedra conhecida como a Abadia de Marlandos, onde os Filhos de Cinderiander treinam e aguardam a volta profética de uma entidade chamada Cinderiander.

O Jardim dos Espelhos
E se os dinossauros jamais tivessem sido extintos da face da Terra? E se a guerra prístina não tivesse transformado Athas em um deserto impiedoso? E se os orcs tivessem sido derrotados pela invasão das aberrações? E se Shottottug tivesse devorado a vida em Alancia? Para cada “e se” na história, nasce uma nova flor de vidro neste infinito jardim de onde é possível ver realidades alternativas de todos os cantos do multiverso. Teoricamente qualquer coisa poderia desencadear uma nova flor (como uma borboleta pousar no galho A ao invés do galho B) mas parece haver uma relevância emocional e em vidas mínima para que uma nova flor de vidro desabroche. Dizem que se você souber onde procurar, e tiver a permissão dos silenciosos guardiões dos jardins, pode ver o resultado de qualquer curso de ação. Claro, chances são grandes que você também perca a sanidade ao realizar que o nosso multiverso não é “o” multiverso correto, e sim apenas mais flor de “e se” que desabrochou neste jardim magnífico de proporções infinitas.

O Jardim do Anjo Esquecido
Pouco mais do que a planície que cerca um bonito jardim, a terra seca coberta por ossos de anjos, demônios e outros, esse pequeno plano é o lar de uma entidade conhecida como O Anjo Esquecido, uma criatura de beleza e grande poder. Dito ser o arcanjo de uma divindade a muito morta, o anjo passa sua eternidade meditando sobre uma tamareira, despertando apenas para defender-se de seus muitos atacantes (as vezes hordas de outros anjos, as vezes demônios poderosos) ou para responder até três perguntas de visitantes que vêem em paz e que lhe oferecem uma oferenda de um símbolo sagrado de sua divindade de fé, banhado em sangue.

Jardim da Fada Triste
Reza a lenda que há muito tempo atrás, antes dos elfos serem elfos, uma fada nobre de uma linhagem que viria a habitar o plano material se apaixonou perdidamente por um humano. Sem esforço da parte dela, o homem retribuiu o amor da fada de tal forma que criou inveja entre outros habitantes do Povo Belo, que envenenaram o homem num ato de puro sadismo. Sua amante, porém, jurou vingança e se afastou de Faere e do Plano Material para cultivar seus rancores, que cresceram na forma de um lindo e imenso jardim de trepadeiras cujo veneno mortal é dito não derrubar apenas aqueles que um dia conheceram o Amor Verdadeiro.

A Jurisarcadia
Imagine uma biblioteca tão antiga quanto o tempo, toda em mármore e marfim, forrada de livros dos mais variados tipos, formatos, materiais e tamanhos. Este livros contem todas as leis em vigor no multiverso em todos os reinos, nações e etc. Freqüentemente estes livros são atualizados por uma criatura colossal e aberrante que ocupa todo o centro da torre (como se ela tivesse sido construída ao redor dele). Esta criatura aberrante gigante possui um tronco coberto por mantos negros e dezenas de milhares de pares de braços (que continuamente pegam livros ao longo dos andares e escrevem ou reescrevem neles). Não é possível ver o rosto da criatura, tão grande é a torre e ele, mas dizem as lendas que nos últimos andares da Jurisarcadia (de onde pode se ver o rosto de seu guardião) estão as leis que regem os próprios deuses. Também não é possível deixar de notar que cada um dos braços da criatura esta acorrentado por grilhões a plataforma do tomo onde os livros são colocados para serem escritos e reescritos.

Kiafilgaren
Este plano corresponde a Alancia, porém paralelo ao mundo conhecido. Vive em noite eterna, iluminado por milhares e milhares de estrelas das mais variadas cores. O local que corresponde ao Mar interno é preenchido por uma enorme “lupa” que permite visualizar o mundo de Filgaren. Este mundo é altamente avançado em tecnologia, tendo abandonado a magia desde o que seria o fim da Era do Caos. Lendas dizem que algumas das tecnologias criadas neste plano criaram imensa energia que atingiram mentes de alguns humanóides em Filgarem, dando início ao desenvolvimento de tecnologias.

O Lago do Flamingo
Uma rasa camada de água domina este plano, que se estende até o horizonte. O céu é prateado, sem nenhuma nuvem, estrela ou sol, apesar do lugar ainda ser claro. A única coisa que existe neste plano é uma arvore retorcida e sem folhas e um único flamingo, parado perto desta arvore. Esta ave cor-de-rosa não fala, e atua como uma ave normal em todos os aspectos, porem, nunca se afasta muito da arvore.

Machios
Este plano é composto por rochas enormes flutuando arredor de uma entidade no meio. O lugar não possui gravidade, e o céu é como se fosse o espaço exterior, permeado de estrelas e nuvens de poeira cósmica, apesar de que existir ar e as criaturas aqui não sentirem fome ou cede. À medida que se chega perto do centro as rochas vão se tornando mais fragmentadas, e os efeitos da criatura no centro se sentem fortes. Esta criatura é conhecida como Machios, uma entidade que parece dormir eternamente, porem que irradia ondas de azar extremo. Sua aura é tão poderosa que é possível senti-la em outros planos da existência.

Mar de Sangue
Mar de Sangue não passa disso: um grande e eterno alagado de fluídos vitais. Enquanto o mar não é homogeneamente vermelho, assim o é seu céu, onde nenhum astro figura. Apesar de ser chamado mar, o grande alagado não produz ondas proeminentes, mas também não tem uma profundidade fixa em todos os pontos. Nas partes mais rasas, nota-se que seu chão é uma areia vermelha-escura, como sangue coagulado. Diz-se que todo sangue derramado no Multiverso vai parar ali.
Manifestação: Alguns dizem que Mar de Sangue se manifesta em muitos planos, outros alegam que são fenômenos distintos, apontando a existência de materiais e seres diversos como prova. No plano material, porém, sabe-se que Mar de Sangue tem ao menos uma zona de manifestação ao norte de Lemuria, formando um lago inóspito em toda a metade de uma ilha, sem interferir no resto dela.

Morphia
Dizem que Morphia é o local de onde os sonhos surgem. Uma centelha de luz prismática emana energia para fora do plano, permitindo assim que cada criatura no universo seja capaz de senti-lo. Quatro criaturas fazem a guarda deste plano: Oneiros, Icelos, Phantasos e Morpheus. Cada um destes é responsável por um aspecto do sonho. Icelos guia as consciências para dentro do portal de seus sonhos em Morphia; Oneiros cuida para que cada consciência se mantenha em seu sonho; Phantasos cria o sonho baseado nos desejos da consciência que sonha e Morpheu guarda o plano para que ninguém entre em Morphia sem estar sonhando e expulsa os devoradores de sonhos dos corredores de Morphia.
Manifestação: A cada 107 anos a energia deste plano invade o plano material, permitindo que todas as criaturas adquiram consciência dentro do seu sonho. O portal de acesso deste plano surge quando a estrela Zilu (estrela de cor azul celeste) atinge o topo da aurora boreal nas distantes terras gélidas e desabitadas do norte.

Musicalia
Cidades inteiras e outras paisagens nos mais variados estilos ilustram esse plano. Não há limite claro entre uma localidade e outra e teoricamente há inúmeros lugares e passagens entre elas. Alguns dizem que o plano copia cenários de todos os planos onde uma Música Verdadeira foi tocada e é ela que se repete incessantemente naquele local. De fato, embora nenhum ser vivo seja natural de lá e então responsável por produzir qualquer ruído, há sempre um som persistente em cada ponto do plano. Nele, a gravidade tende a ser bastante reduzida e manifestações luminosas ampliadas.

O Ninho da Cobra
Este plano é uma pequena lua cinzenta e árida onde poucas espécies nativas conseguem sobreviver. Os visitantes, porém, não enfrentam o mesmo problema dos nativos e sim outro: A ameaça da condição climática é nada frente aquela da grande criatura serpentiforme que vive sob a superfície. A cada passo de um estrangeiro dizem que o plano tem um tremor de terra, pois a grande cobra negra se põe a perseguir os intrusos para devorá-los.

O Palácio do Sábio Que Não Queria Morrer
Muitos estudiosos investigam se este plano é realmente um plano próprio ou apenas uma parte de um mais antigo. Fato é que nenhum outro plano registra a combinação da superfície com o céu deste e não conhece planeta ou lua igual com a construção que dá nome ao plano. Ela é lar de um sábio e velho humanóide que vive sozinho desde sabe-se-lá-deuses-quando. Cada visitante relata uma recepção diferente no Palácio, mas todos concordam que o velho indescritível tem um amplo conhecimento factual.

A Planície de Sangue
Esse pequeno plano perdido é a tumba de uma feiticeira vampira a muito esquecida. Não passa de uma planície seca e rochosa, onde ossos de vítimas foram jogados ao longo das eras, e onde sol vermelho eclipsado ilumina tudo com cor de sangue. No centro da planície, uma tumba negra se ergue, onde a vampira passa sua eternidade em planos inescrutáveis, apenas sendo interrompida pela necessidade de atacar o Primário em busca de uma nova vítima.

A Planície de Sangue Infernal
Formações de rocha negra e afiadas, rios e lagos de sangue escaldante e ossadas de bestas colossais fazem o cenário deste plano. O céu é sempre coberto por uma densa camada de nuvens tóxicas e raios vermelhos que cruzam os céus. Aqui habitam uma grande população de Xills, vivendo em cidades construídas nas carcaças de bestas gigantes. Exércitos deles cruzam o local, guerreando entre si ou invadindo outros planos a procura de mortais a quem possam abduzir para transformar em chocadeiras para seus ovos.

O Plano dos Desejos
Este plano é originalmente composto por uma grande faixa de terra, sem grama, sem árvores, sem vida. Nada além de terra. O que chama atenção no plano é que cada ser que visita o plano e possui qualquer tipo de desejo em seu íntimo, aquilo que ela mais gostaria de realizar, o desejo simplesmente se realiza neste plano, sem afetar, no entanto qualquer outro plano. Um único desejo é realizado para o espírito. Quando o espírito deixa o plano, no entanto, seu desejo desaparece.

O Plano dos Espelhos
Este plano é em muito semelhante à Filgaren. Construções, árvores, rios, montanhas e lagos possuem uma localização semelhante ao plano material também, sendo que o momento caracterizado pelo plano é anterior a queda do estrela negra. Entretanto, diferente do mundo material, neste plano as coisas não possuem nenhuma característica em especial. As coisas não tem cheiro, cor (além das tonalidades de cinza), gosto e vida, em especial. Espíritos perdidos de humanóides vagam, sem rumo e direção pelo plano.
Manifestação: Como o próprio nome induz a pensar, Alguns espelhos são os responsáveis na manifestação do plano. Espalhados pelo plano material, estes espelhos são grandes, com área não menor a 6 m². Ao olhar pelo espelho, é possível observar que não existe reflexo e que do outro lado uma sala semelhante existe, mas sem a aparente vida deste lado. Cortinas balançando, fogo queimando e/ou qualquer outra manifestação do plano material não é repercurtida pelo reflexo do espelho.

A Realidade Adversa
Um plano semelhante ao plano material. Vários espíritos vagam por este plano. Diferente do plano material, no entanto, as magias não possuem a mesma eficácia, tornando-se obsoletas e muito raras de serem utilizadas. Diferente também do plano material, o plano aparentemente possui uma alta tecnologia, com contruções muito mais avançadas das encontradas no plano material, com veículos abastecidos por qualquer um dos quatro pequenos sóis. Aparentemente o plano é uma grande criatura, pois as coisas simplesmente funcionam sem a necessidade de manutenção.

Os Reinos Esquecidos
Ao longo das eras inúmeras raças surgiram e desapareceram sem que ninguém mais lembre sequer que ela existiu um dia. Quando isso acontece, um eco desta raça perdida ressoa nos Reinos Esquecidos. Os Reinos são na verdade um plano em forma de planeta cuja geografia e a história estão constantemente mudando para acomodar novas raças esquecidas pelo tempo. Cada raça esquecida é representada como o ápice de sua civilização e embora possa ter surgido no instante passado, é acomodada dentro da história do mundo como sempre tivesse existido. De bosques com raças a muito perdidas de fadas a estranhas caravanas halflings de 1,70m de altura é possível encontrar o eco de raças mais diversas.

Rodentia
Casa de uma horda maior que a maior horda de roedores de Filgaren, este plano serve como uma casa pacífica para os roedores dos mais variados tipos viverem de maneira harmoniosa ou simplesmente se esconder. Os roedores deste lugar respeitam um tipo de ordem hierárquica oriunda da força de cada roedor. Dizem que o roedor original ainda vive neste plano, disseminando entre os vários roedores do local a doença da licantropia.
Manifestação: O portal de acesso deste plano se abre somente no período da noite nos maiores ninhos do planeta em meio às sombras do subterrâneo. Os portais são muito pequenos, impossibilitando qualquer um maior que uma capivara de atravessá-los.

Sala de Espera
Nada além de uma grande sala de paredes cinzas é este plano. No teto, grandes estrelas providenciam iluminação. No chão, menos de meio metro de água parada, incolor e inodora, preenche o lugar. As paredes de pedra-sabão lisa e entradas das mais diversas a enfeitam. Neste plano ninguém consegue tomar atitudes agressivas ou comunicar-se verbalmente e os ferimentos cicatrizam-se com uma velocidade alarmante. Recebe todo tipo de visitantes.

A Sala do Rei
Um plano que é uma sala de trono. Ao centro, um grande trono de pedra e com detalhes em madeira. Todos os móveis, cortinas e demais itens no local são aparentemente gastos pelo tempo, enferrujados e/ou rasgados. Sentado no trono, com olhar firme e voltado a porta, trajando o que um dia foi uma roupa de realeza e vestindo uma bela armadura, com um elmo coroa e uma grande espada apoiando suas mãos, um rei esqueleto descansa. Dizem que aquele que este rei é um lich e que aguarda acordar para seguir com seus planos a muito tempo interrompidos por motivos desconhecidos.

Os Salões de Ecos
Um Salão de Eco é uma bolha de tempo que se forma aleatóriamente no Mar Astral e pode durar qualquer periodo de tempo (algumas são tão antigas quanto a propria existencia, enquanto outras duram apenas meia fração de segundos). Dentro destas bolhas um periodo X de tempo se repete indefinidamente sem que seus ocupantes o percebam. Curiosamente, mesmo a morte não tem poder dentro de um Salão de Eco e se voce efetivamente morrer, tudo que vai acontecer é que vai estar la novamente no começo do proximo ciclo. Como muitas coisas no Mar Astral, Salões de Ecos não tem uma relação direta com o tempo como o conhecemos e é possivel ver ciclos de eventos que ainda não aconteceram na nossa linha de tempo, como o Fim dos Tempos, por exemplo.
Manifestação: Muito raramente, um Salão de Eco se forma sobre algum outro plano, inclusive o plano material. Enquanto raro, não é de todo não-ouvido falar a respeito de uma pequena vila no interior de Alancia que repetiu exatamente o mesmo dia por quase duzentos anos até o Eco se desfazer (ou ser desfeito).

Os Salões dos Heróis
Esse plano é um pequeno planeta menor do que um país material, com florestas, bosques e montanhas, mas pouca vida animal além de pequenos mamíferos e pássaros. Dentro de sua maior montanha, porém, ficam salões e mais salões onde heróis mortais podem ser encontrados. Todo rei e rainha que prometeu voltar na hora de maior necessidade, e grande herói que desapareceu e nunca foi encontrado descansam sobre seus sarcófagos. As vezes um viajante consegue os observam antes de ser capturado pelas figuras celestiais que protegem o lugar, e colocado gentilmente para fora, com o aviso “a hora dos heróis não chegou ainda”.

Os Salões Negros de Vol’Shi’nar
Este plano é somente um enorme salão de pedra negra e metal trançado. Milhares de válvulas de vidro ocupam a parede de seus muitos andares. Dentro destas válvulas, pelo menos um exemplar de cada ser vivo ciente que já viveu no plano material repousa imerso em um liquido verde e brilhante. Estranhas criaturas mecânicas cuidam e protegem esta coleção. No centro do salão existe uma criatura conhecida como O Coletor, que gentil e polidamente se dispõe a compartilhar seu conhecimento sobre os seres vivos, mas que defende de forma feroz sua querida coleção.

A Selva de Turk Urulu
Três sois pequenos e opressivos circundam um pequeno planeta, do tamanho de uma lua. Este planetóide é completamente coberto por selvas e pântanos macabros, habitados por versões distorcidas de primatas e insetos que se conhecem em Alancia. A raça dominante, porem, são demônios Bar’Ilgura, gorilas brutais e demoníacos que possuem inteligência macabra. Eles caçam sadicamente qualquer criatura incauta o suficiente para entrar em Turk Urulu; às vezes esperando a que a criatura crie rotas de fuga para então matá-la e usar estas saídas para ir a outros planos ou ao plano material.

Sovengarde
Conhecido na literatura do Norte como o salão onde os maiores heróis vão, seus portões são protegidos por nórdicos poderosos. Dentro dos salões, os maiores heróis e matadores de dragões do norte descansam, conversam e bebem. De tempos em tempos, essa companhia dos mais honrados, fortes e poderosos heróis do norte se junta e, montados em suas terríveis montarias vaga pelos planos atrás de monstros e dragões mais poderosos para matar.

Stanit
Dizem que Stanit é a prisão suprema, prisão para as criaturas que os Deuses consideraram de extrema periculosidade, Stanit replica o espaço físico correspondente ao raio de visão da criatura aprisionada. Não existe entrada nem saída, o oeste se liga ao leste e o norte ao sul, fazendo com que o espaço seja circular. Nenhum ser é avistado pelo aprisionado, e as memórias dos que estão livres são limpas da própria existência do aprisionado. Cada um que é aprisionado possui seu próprio espaço, estando assim solitário pelo tempo que estiver lá. O tempo na prisão não passa fazendo com que a criatura entre em estado de loucura, sendo esta a real punição desta prisão.

Syz’há
Gigantescas criaturas draconianas habitam esse plano que parece uma grande selva que cresce na escuridão. Todas elas, porém, pouco lembram os dragões verdadeiros e é dito que são abominações perante estes. Apesar disso, nem tudo no plano é violento e perigoso e, não fosse o grande fluxo de energia negativa local, certamente o plano teria maior potencial exploratório. Não sendo o caso, pouco se sabe sobre a vida de seus habitantes.
Manifestação: Um grupo de aventureiros da costa sul de Alancia relatou ter encontrado uma passagem para Syz’há em meio a uma ruína perdida nas Selvas de Kerra. Eles descreveram com detalhes uma flora negra e trouxeram algumas espécies vermiformes já mortas, mas confessaram não ter ficado muito tempo depois de enfrentar uma fera draconiana. Observação: Ninguém falava dracônico.

O Trono de Gelo
O trono de Gelo fica em uma posição estranha na cosmologia, sendo muito parecido com Faere mas externo.Esse grande plano é muito parecido com o material, ou melhor, com a versão dramática do Material que é apresentada em faere, porém é iluminado por um único sol azulado e coberto em eterno inverno. O Mar Interno é um grande mar congelado no meio de uma tempestade, imensas ondas como formações de gelo, Suel é uma tundra e etc. O plano é habitado por espíritos parecidos com fadas, mas versões amargas e do inverno.
Manifestação: No centro de Alancia, as Montanhas de Ferro e a região em volta é consideravelmente mais temperada do que o clima local indicaria, por causa da presença de uma muito forte zona de manifestação nas montanhas. Nessa região, as fadas do inverno governam absolutas e criam terror nos mortais e fadas normais.

O Ventre do Dragão
Dizem que a fome de um dragão poderoso gerou este plano à semelhança de seu lar. Contudo, apesar de se tratar fisicamente de uma grande caverna, O Ventre do Dragão não é como nenhuma outra formação semelhante de qualquer outro plano. Todo tipo de tesouro pode ser encontrado neste plano, bem como todo tipo de lixo. Sobreviver lá, porém, é uma árdua tarefa, visto que soterramentos são comuns e lagos ácidos predominam sobre reservatórios de água ou mesmo fluxos de lava. Muitos visitantes do plano alertam ter-se encontrado com algum dragão por lá, mas ninguém nunca concorda sobre de que tipo ele seria.

Werra
Um campo de batalha, onde a luta não tem fim. Somente os guerreiros que procuram somente a guerra e fazem desta sua vida e morte podem entrar neste plano. Sua entrada aparece rapidamente em locais onde uma grande batalha ocorre. Morrer aqui só faz com que o guerreiro retorne a base de seu exército. Sem motivos, disputa ou até mesmo rixa entre os dois exércitos, a guerra corre pela eternidade.


O Além
E além disso? E além da compreensão? Como se fosse fácil compreender as realidades possíveis da cosmologia, existem lugares que não podem ser encaixados dentro dela. Dizem que caminhos do plano das sombras levam a outras realidades completamente do outro lado do universo, e aquele que cava o astral em direção ao seu fim encontra o que quer. O que isso é de fato? Não se sabe dizer. Pelo menos duas dessas realidades deixam estudiosos do Grande Além de cabelos em pé, as duas listadas aqui, mas nem de longe são as únicas coisas sem resposta e sem padrão que existem nas múltiplas realidades.

O Plano Distante
O Astral é realmente infinito, ou apenas incompreensivelmente grande? O que existe além. Mais de um tolo explorador já quis ir além dos limites da capacidade de pensamento e compreensão, e encontrou o que procurava: Um “local” alienígena e incompreensível, incapaz de ser descrito e com as formas de “vida” mais horrorosas possíveis. Esse local é conhecido como O Plano Distante, e tolos são aqueles que comungam com as forças de além da realidade e compreensão.

O Plano dos Sonhos
O Plano dos Sonhos é difícil de classificar normalmente. Ele não fica exatamente na esfera interna, na esfera externa, nem é possível viajar para ele normalmente. Mas todas as criaturas sonham, e nesse mundo de sonhos uma realidade existe. Aqueles que são treinados em oneiromancia podem entrar espiritualmente nos sonhos de outros, e investigar os recessos de seus pensamentos, e compreendem que cada sonho é como uma pequena “bolha” em meio a diversas outras bolhas de outras criaturas. Os mais treinados conseguem enxergar um padrão, uma trama por detrás dessas bolhas, um sonhar profundo composto do inconsciente coletivo de toda a vida, algo tão mutável quanto os planos externos, ainda assim estranhamente familiar. As terríveis Bruxas da Noite são seres capazes de vagar por essa trama, e, com isso, entrar nos sonhos dos seres vivos.

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