Códice - Magia Avançada  

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MAGIA AVANÇADA



Concentração Mágica: O valor de Concentração Mágica do personagem é sempre seu NC para o efeito + sua Chave de Conjuração. Dessa forma, efeitos que aumentem o NC de um efeito específico também aumentam a concentração mágica. O personagem precisa fazer um teste desses para conjurar magias durante diversos tipos de situações adversas, como as seguintes:

Conjuração Forçada: Usado quando o conjurador é atrapalhado de alguma forma, como por exemplo com a condição preso. CD 15 + 2x nível de magia.
Ferimento: Quando é ferido durante a conjuração, deve obter sucesso em CD 10 + dano + nível da magia ou perde-la.
Afetado por Magia: Quando é afetado por magia que não cause dano, durante a conjuração, deve obter sucesso em CD da magia + nível da magia.
Agarrado: Para poder conjurar uma magia enquanto agarrado, deve obter sucesso em CD 10 + Manobra + Nível da magia.
Movimento: Movimento variado, desde em uma carruagem balançando, em um barco em rápidas ou sendo jogado para os lados, impõe a necessidade de obter sucesso em um teste CD 10 (leve), 15 (vigoroso) ou 20 (extremo) + 2x nível da magia.


Alcance

Pessoal: Essas magias afetam apenas o conjurador.
Toque: Essas magias criam uma carga que fica na mão de seu conjurador. Imediatamente após a conjuração, o conjurador recebe um ataque de toque gratuito com a magia. O conjurador pode entregar o toque através de um ataque desarmado, caso queira. Independente do ataque, a carga não se dissipa enquanto não acertar o alvo ou até outra magia de toque ser conjurada. O conjurador pode ter uma carga de toque ativa em cada mão que possua.
Curto: Essas magias alcançam até 9m.
Médio: Essas magias alcançam até 30m.
Longo: Essas magias alcançam até 120m.


Alvo e Área
Alvo Inconsciente: Um alvo inconsciente é sempre considerado voluntário contra um efeito, não tendo direito a um teste de resistência.

Cone: Cones cobrem ¼ de campo, a partir de um canto de seu espaço. Cones possuem a mesma largura que possuem em distância.
Esfera: Esferas são centrada em uma interseção, e alcançam o alcance máximo em suas laterais, porém proporcionalmente menor em suas diagonais. Para contar diagonais, cada segundo quadrado conta como dois.
Emanação: Emanações continuam agindo de seu ponto de origem pela duração do efeito. Elas podem ser móveis ou não.
Explosão: Uma explosão afeta apenas os alvos que estavam em sua área quando utilizada.
Linha: Uma linha começa de uma lateral ou diagonal de seu quadrado, e segue ate seu limite. Para diagonais, cada segundo quadrado conta como 2. Uma linha pode ser feita em um ângulo mais fechado que uma diagonal típica, podendo seguir x quadrados em uma linha, e depois mais x quadrados em uma linha paralela adjacente, e assim sucessivamente.
Raio: Um raio é um ataque de toque à distância, com decisivo 20.
Moldável(M): Alguns efeitos possuem área moldável, que pode ser escolhida pelo seu conjurador.


Duração

Limitada: Duração limitada é a de qualquer magia que não seja Instantânea ou Permanente. Caso permitam um novo teste em turnos subseqüentes, esse é feito na mesma iniciativa em que foi iniciado.
Instantânea: Magias de duração Instantânea ocorrem imediatamente, não tendo efeitos longos, e sim conseqüências.
Permanente: Magias de duração permanente ficam ativas tecnicamente para sempre. Tais magias se sustentam sozinhas, não precisando de mana separada para as manter. Um alvo não pode ser afetado por um efeito adverso Permanente caso seu DV seja dois ou mais que o NC do efeito.

Concentração: Magias de Concentração devem ser mantidas com uma ação Padrão por seu conjurador a cada turno. Uma vez que ele não gaste essa ação, a concentração é considerada tendo terminado. Para propósitos de Concentração Mágica, o conjurador é afetado adversamente como se estivesse conjurando uma magia.
Dispensável (D): Magias Dispensáveis (D) podem ser dissipadas com uma mera ação padrão por parte de seu conjurador. Todas as outras devem decorrem seu tempo ou serem finalizadas de outras formas.


Resistência à Magia: Todas as magias são suscetíveis à RM, exceto as dos descritores Ácido, Água, Ar, Eletricidade, Fogo, Frio, Sônico e Terra. Para superar RM o conjurador faz um teste de Perfuração, que é um teste de NC do efeito.


Componentes
Foco (F): Focos são objetos que não são destruídos durante a conjuração, e devem ser brandidos com uma mão durante ela. Supõe-se que todos os focos sem custo ficam presentes no saco de componentes do personagem.
Foco Divino (FD): Diferente do Foco comum, o Foco Divino não precisa ser brandido, desde que seja apresentado em proeminência.
Gestual (G): Movimentos precisos que devem ser feitos com pelo menos uma mão livre.
Material (M): Componentes materiais são objetos que são obliterados durante a conjuração, e devem ser brandidos com uma mão durante ela. Supõe-se que todos os componentes materiais sem custo ficam presentes no saco de componentes do personagem.
Verbal (V): Um componente verbal deve ser dito em bom tom. Um conjurador que não pode falar não consegue conjurar magias com componentes verbais. Um conjurador surdo ou que não possa se ouvir de alguma forma recebe 20% de falha ao conjurar uma magia com componentes verbais.


Escolas Mágicas

Implementos indica os tipos de implementos que podem ser usados para essa escola. Note que além dos listados, Varinhas podem ser usadas como implemento de qualquer escola, mas nunca aumentam CD, somente NC.

Abjuração: Protege contra ataques e bloqueia invasões. Implementos: Braçadeiras, báculos, cetros.
                -Barreira: Cria proteção em área, impedindo que alguma condição afete o outro lado da barreira.
                -Libertação: Remove ou protege contra certos efeitos.
-Proteção: Melhora as capacidades defensivas de um ou mais alvos.

Conjuração: Convoca a cria manifestações puras e formas. Implementos: Pingentes, orbs, filactérias.
-Convocação: Traz uma criatura ou objeto.
-Criação: Produz um objeto do nada.
-Invocação: Traz uma manifestação temporária de uma criatura, objeto ou força da natureza.

Encantamento: Afeta as mentes de criaturas. Implementos: Espelhos, tiaras, báculos.
-Compulsão [Efeito Mental]: Impõe a sua vontade ao alvo.
-Feitiço [Efeito Mental]: Influencia um alvo, alterando suas emoções.

Evocação: Produz e manipula energia pura. Implementos: Livros, anéis, cetros.
                -Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Sônico: Criação e uso de energias primordiais. Não possuem RM.
                -Água, Ar, Terra: Envolve usar elementos presentes no meio. Não possuem RM.
                -Elemento: Pode ser escolhida uma energia entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio e Sônico, normalmente ao aprendizado.
-Energia: Energia mágica pura, afeta normalmente criaturas incorpóreas, mas não causa dano a objetos.              
-Luz, Trevas: Manipulam luz e escuridão ambiente. Efeitos de Luz e Trevas de área cancelam um ao outro caso do mesmo nível, e superam um ao outro caso de nível maior.

Ilusão: Cria imagens irreais. Implementos: Cartas, prismas, sacolas.
-Adulteração: Modifica ou oculta as propriedades sensoriais de algo.
-Fantasma [Efeito Mental]: Imagem mental direcionada.
-Ficção: Produz estímulos sensoriais irreais.
-Padrão [Efeito Mental]: Imagem que afeta mentes.
-Sombras: Produz efeitos semi-reais com efeitos físicos.

Mentalismo: Realiza feitos com o poder da mente. Implementos: Orbs, itens de vidência, livros.
-Adivinhação: Adivinha a sorte ou conjura conhecimento.
-Espionagem: Cria um sensor invisível para visualizar lugares distantes.
-Revelação: Descobre coisas ocultas ou imperceptíveis.
-Telecinese: Move criaturas ou objetos apenas com o pensamento.
-Telepatia: Lida com o astral e troca pensamentos, emoções e sensações com outros.

Metamagia: Magias que afetam a construção básica de outras magias.
-Análise: Magias que revelam outras magias.
-Atribuição: Magias que evocam outras magias.
-Dissipação: Magias que cancelam ou suprimem outras magias.
-Melhoramento: Magias que melhoram outras magias.
-Universal: Magias tão fundamentais que não podem ser classificadas normalmente.

Necromancia: Magias que trabalham com vida, morte e almas. Implementos: Ossos, báculos, athames.
-Cura: Manipula energia positiva, que traz saúde e vida.
-Degeneração: Manipula energia negativa, que traz degeneração e morte.
-Espírito: Trabalha com as almas imortais e as forças de alinhamento.

Transmutação: Magias que modificam os corpos no espaço. Implementos: Adagas, ampulhetas, anéis.
-Alteração: Transforma substancialmente a forma ou natureza de uma criatura ou objeto (transformação localizada, aberrante).
-Aprimoramento: Melhora ou altera uma qualidade natural de uma criatura ou objeto de forma inofensiva.
-Distorção: Manipula as dimensões do espaço-tempo, o que inclui alterar a gravidade, alternar entre materialidade e eterealidade, produzir espaços extradimensionais e teleportação (transporte através do Plano Astral).
-Metamorfose: Transforma o alvo em outra espécie de criatura ou objeto (transformação física completa, estável).

 

 

Acesso

Conjuradores de tipos diferentes tem acesso de maneiras diferentes às diversas cores, da seguinte maneira.
-Arcanos: Conjuradores Arcanos podem aprender magias de qualquer cor, inclusive diversas cores ao mesmo tempo. Ao início de sua carreira, o conjurador arcano escolhe qual será sua Mana Primária, e sua primeira magia conhecida de cada círculo é sempre dessa cor. Conjuradores arcanos não têm acesso a magias [Divinas], independente de qual cor sejam.
-Divinos: Conjuradores divinos podem aprender apenas magias que sejam das cores de sua divindade, além de magias [Divinas], e adicionam todas as magias dos domínios que conheçam para sua lista de magias conhecidas. Um conjurador divino trata magias [Divino] e magias presentes nos domínios de sua divindade como magias Incolores, ou seja, pode gastar qualquer mana para as conjurar. Conjuradores divinos tratam a cor primária de sua divindade como sua Mana Primária.
-Inatos: Conjuradores inatos conjuram suas magias da maneira a qual imitam. Caso imitem magia Divina, sua Mana Primária é igual a cor primária de sua tendência, e sua Mana Secundária é igual a cor secundária de sua tendência.
-Naturais: Conjuradores naturais podem aprender apenas magias que sejam da lista Verde, de uma cor que seja de sua tendência, e magias de [Natureza], independente da cor. Conjuradores naturais tratam Verde como sua Mana Primária.


Magia Ritual

O personagem deve escolher um tipo de conjuração, de acordo com o talento. Esse talento garante a capacidade de conjurar qualquer ritual do tipo de magia escolhida, apesar de que o personagem precisa desvendar o ritual e compreendê-lo antes de poder conjurá-lo, um processo longo e árduo, ou ter escrito à sua forma o ritual, geralmente em um livro de rituais.

Compreendendo um estilo diferente: Para compreender um estilo, o ritualista deve obter sucesso em um teste de Conhecimento CD 10 + 5 x nível da magia para cada magia que deseje compreender (CD 10 + 2 x nível da magia caso seja um ritual em forma semi-pronta, como um complemento mágico). Uma vez compreendido o estilo, o personagem pode conjurar normalmente essa magia desse estilo, sem precisar compreender novamente. A partir desse momento, o personagem pode conjurar o ritual dessa fonte, ou transcrever para seu próprio estilo. Conjurar um ritual de um estilo que não o seu aumenta a CD em 5.

Escrevendo um ritual em um livro: Uma vez que tenha compreendido um estilo diferente, o ritualista pode copiar o ritual para seu próprio estilo, normalmente em um livro de rituais. Tal processo exige uma página por nível do ritual e materiais especiais de escrita no valor de 100pp por página gasta. O procedimento todo demora uma hora por nível da magia transcrita, e é considerado trabalho pesado. Caso copie o ritual de um complemento mágico, a magia é considerada como gasta.

Sendo ensinado um ritual: Caso o dono do estilo lhe indique como fazer o procedimento, ele pode fazer o teste de Conhecimento por você, e demora apenas ½ o tempo necessário, tempo o qual ele passa lhe ensinando.

Criando um ritual: Um personagem pode pesquisar um ritual ou uma magia qualquer que quiser. Após definir os efeitos que deseja criar, o conjurador deve gastar uma semana por nível da magia em pesquisa e experimentos. Durante cada semana ele gasta 100po, representando as falhas e necessidades inerentes do sistema. Caso a magia não seja completamente nova, e sim uma fonte antiga ou exótica que o personagem esteja tentando replicar, o tempo é reduzido pela metade (e assim o custo também). Ao fim do processo, caso a magia seja possível de ser criada, o ritualista cria a magia, adiciona para suas magias conhecidas, se desejar, e a adiciona automaticamente para seu livro de rituais. Uma magia criada pelo personagem sempre pode ser adicionada por ele a um livro de rituais, sem necessidade da fonte original e por apenas ½ o preço. A CD para conjurar um ritual criado por você mesmo diminui em 5.

Conjurando um ritual: Conjurar um ritual é trabalho árduo, que exige a fonte da magia, tempo e componentes caros. O personagem não pode estar ameaçado (qualquer situação em que o personagem não poderia “pegar 10” em um teste impede a conjuração do ritual).
-Custo: Conjurar um ritual exige recursos de seu conjurador, dependendo do círculo conjurado, custando Nível x NC mínimo x 10. Uma caixa de componentes típica de 0,5k cabe 1000pp em componentes típicos.
-Conhecimento: O ritualista possui acesso à certas magias de forma Segura. Com essas magias o Ritualista pode Pegar 10 nos testes.
-Testes: São necessários um número de sucessos igual ao nível do ritual antes do mesmo número de falhas, para concluir um ritual. Caso um ritual falhe e tenha tido uma rolagem natural de 1, um efeito catastrófico ocorre. Inversamente, caso tenha sido sucesso e tido um 20 natural, um efeito extraordinário ocorre. O teste de Ritual é Nível + INT para Arcano, Sab para Divino, e CAR para Divino e Inato. Personagens conjuradores podem usar sua chave de conjuração no lugar.

-Modificadores Genéricos: Rituais de todos os tipos podem se beneficiar desses modificadores.
Aumento de 10 minutos entre cada teste: +1 (max +5)
Auxilio de outro conjurador com nível para conjurar o ritual: +2 (max +10)
Cada auxiliar treinado na perícia: +1 (max +5)

-Modificadores Arcanos: Apenas rituais arcanos podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Localização mágica: +1 a +5 (definido pelo mestre)
+50% de componentes genéricos: +2 (max +10)

-Modificadores Inatos: Apenas rituais inatos podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Sacrifício pessoal de 1 de dano em Con ou Car: +1 (max +10)
Localização ligada à raça: +1 a +5 (definido pelo mestre)

-Modificadores Divinos: Apenas rituais divinos podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Cerimônia apropriada (metade da diferença para CD 10 + 5x nível): +1 a +5
Cada 5 auxiliares da fé não treinados na perícia: +1 (max +10)

-Modificadores Naturais: Apenas rituais naturais podem se beneficiar dos seguintes modificadores.
Cada 50 km longe de vila pequena ou maior: +1 (max +10)
Abstinência (qualquer ou vários entre tóxicos, sexo, violência, alimento, água, por dia): +1 (max +5).


Resultado
-Falha: Caso o personagem não consiga o número de sucessos mínimos necessários antes de obter a quantidade limite de falhas, o ritual falha, e o conjurador além de perder os componentes.
-Sucesso: Caso o personagem obtenha sucesso, a magia é feita normalmente. Diferente de complementos mágicos, o conjurador usa seu nível como NC base, chave de conjuração e qualquer bônus que tenha para esse tipo de magia.

Pergaminho
O conjurador de rituais pode deixar um ritual especialmente preparado em um receptáculo, para que possa conjurá-lo com mais velocidade posteriormente. O processo é como completar um ritual, exceto que ao final a magia não é liberada, e sim colocada sobre uma superfície, como um pergaminho. Para ativar o pergaminho, o usuário precisa obter sucesso em um teste de Conhecimento com a mesma CD de um ritual do nível. Ao final do processo, a magia se libera com o NC mínimo possível, e a magia é apagada do pergaminho.


Conjuração
Para conjurar uma magia, o conjurador deve gastar uma quantidade de Mana da cor apropriada igual ao círculo da magia. Dessa forma, magias de círculo 0 não custam Mana alguma, e as lendárias magias de 10° círculo podem, tecnicamente, ser alcançadas. Quando um conjurador aprende uma magia que pertence a duas cores diferentes, ele deve obrigatoriamente escolhe de qual cor ele está aprendendo a magia, mas de uma forma ou de outra pode usar Mana de qualquer cor (ou combinação de cor) a qual a magia pertença. Por exemplo, magias de (Cura) podem ser aprendidas como Branco ou Verde, mas independente de como seja comprada, qualquer combinação de Mana branca ou verde pode ser usada para pagar seu custo.
Um conjurador pode sofrer Queimadura de Mana, termo usado para o fenômeno de usar mais Mana do que você é capaz de controlar e acessar. Quando conjura uma magia e não possui toda a Mana necessária para a conjurar, o conjurador sofre 2 de queimadura de CON por ponto de Mana que não pôde pagar, e fica imediatamente exausto por 10 minutos.

Mana Extra e Mana Temporária
Em alguns poucos e variados lugares do mundo, a pura energia das Cores se condensa e cristaliza de uma forma que parece gemas magníficas. Enquanto essa Mana pura é perigosa para os seres vivos, ela pode ser trabalhada e lapidada para garantir a conjuradores maior poder. Coletivamente conhecidas como Móxen (singular Mox), essas gemas podem ser feitas em jóias que aumenta a capacidade de Mana de seu conjurador. Uma Móx ocupa um espaço no corpo como um item mágico, e normalmente não podem ser feitas como itens mágicos a não ser pelos artífices mais poderosos, e após 24 horas de uso e união, garantem para o conjurador uma reserva de Mana maior. A maioria das Móxen garante para o conjurador +1 mana (+1/2 seu nível na tabela) de sua cor, mas algumas particularmente puras, caras e raras garantem +3 ou mesmo, as que são frutos das lendas, até +5. Essa Mana extra desaparece caso o conjurador deixe de usar a Móx por mais de 1 minuto.
Alternativamente, alguns artífices aprendem a arte de injetar Mana em outros objetos. Esses receptáculos temporários contém de 1 a 5 pontos de Mana, e precisam ser destruídos, consumidos ou de outra maneira utilizados definitivamente para garantir sua Mana. Esses pontos temporários de Mana são utilizados primeiro em qualquer efeito, e caso não utilizados até o final do próximo turno do personagem, causam Queimadura de Mana (1 CON). Alguns caros objetos garantem verdadeira Mana Incolor, que pode ser usada para pagar o custo de qualquer cor.

This entry was posted on segunda-feira, outubro 08, 2012 at 16:45 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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