Gnóstico  

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Gnóstico

Mestres indisputados da magia de pacto, diferente de outros ocultistas que aprendem um pouco, o Gnóstico dedica-se completamente ao estudo e uso de pactos com entidades diversas conhecidas como Espíritos. É uma excelente classe para quem gosta de magia tradicional “pagã”, ou que gosta da ideia da aventura com o desconhecido.

No Mundo: Gnósticos escolhem se chamar por qualquer variedade de nomes, mas o que os une é uma proeza na magia antiga de signos e espíritos. Apesar de ocultistas em geral colocarem Espíritos em uma única e mais fácil classificação, a verdade é que cada um deles é uma presença ou entidade em si só, sem grupos. Alguns foram reis, outros são demônios e outros puras lendas. Ocultistas em geral, e as pessoas que os conhecem, sabem que eles ganham poder de um pacto com coisas algumas vezes além da compreensão e da ética, e que tais poderes não exigem treino ou força de vontade alguma, apenas conhecimento. Pessoas normais temem possessão por demônios vindos do outro lado do espelho, e o Gnóstico convida a si uma forma controlada de possessão por uma entidade que não possui poder de interagir com o mundo sem ser através dele. Devido a isso, e devido ao fato de que muitos usuários são antiéticos com seus poderes “fáceis”, Gnósticos são considerados perigosos e poucos possuem confiança de que eles estão realmente sob controle da situação. A aparência torturada da maioria dos espíritos, os Sinais físicos que marcam os ocultistas e a influência estranha que exercem, são considerados sinais de bruxaria do pior tipo, e marcam um Gnóstico como um estranho.

Informação de Regras

Habilidades: Carisma é a habilidade principal de um gnóstico, pois comanda as habilidades que ele adquire dos espíritos. Muitos espíritos garantem boas habilidades combativas, portanto atributos físicos não devem ser desconsiderados.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Atuação, Conhecimento, Diplomacia, Empatia, Enganação, Intimidar, Linguística, Profissão.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial

Espíritos

1
+0
+2
+0
+2
Prender Espíritos, Aspecto de Constelação, Melhoria de Pacto, Segredo, Maestria +1
1° nível
2
+1
+3
+0
+3
Segredo
1° nível
3
+2
+3
+1
+3

2° nível
4
+3
+4
+1
+4
Segredo, Maestria +2
2° nível
5
+3
+4
+1
+4

3° nível
6
+4
+5
+2
+5
Segredo, Espírito Adicional
3° nível
7
+5
+5
+2
+5

4° nível
8
+6
+6
+2
+6
Segredo, Maestria +3
4° nível
9
+6
+6
+3
+6

5° nível
10
+7
+7
+3
+7
Segredo
5° nível
11
+8
+7
+3
+7

6° nível
12
+9
+8
+4
+8
Segredo, Espírito Adicional, Maestria +4
6° nível
13
+9
+8
+4
+8

7° nível
14
+10
+9
+4
+9
Segredo
7° nível
15
+11
+9
+5
+9

8° nível
16
+12
+10
+5
+10
Segredo, Maestria +5
8° nível
17
+12
+10
+5
+10

9° nível
18
+13
+11
+6
+11
Segredo, Espírito Adicional
9° nível
19
+14
+11
+6
+11

9° nível
20
+15
+12
+6
+12
Segredo, Melhoria Verdadeira, Maestria +6
9° nível


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Gnóstico sabe usar armas do grupo Simples e mais dois. O gnóstico sabe usar armaduras leves.

Prender Espíritos: O Gnóstico faz pactos com entidades conhecidas como Espíritos. Ele pode fazer um pacto com qualquer Espírito o qual conheça o nome, história e ritual, que seja de nível igual ou menor ao indicado na tabela. Para fazer um pacto, o Gnóstico deve desenhar o signo de 1,5m em uma superfície com qualquer material disponível, e então fazer a cerimônia apropriada ao espírito em questão, que o convida a possuir o corpo do ocultista; esse processo toma cerca de 10 minutos (5 para cada parte). Após a cerimônia, o espírito é compelido a se manifestar, e enquanto pode conversar alguns minutos com o ocultista, manifesta-se pelo interesse de experimentar o mundo novamente.
Para selar o pacto, o ocultista faz um teste de Pacto (1d20 + nível + CAR) contra a CD do espírito em questão. Na maioria dos casos o resultado é irrelevante para conseguir o pacto ou não, mas caso vença, é considerado tendo feito um pacto Bom e caso perca, um pacto Ruim. O ocultista então recebe os poderes garantidos pelo espírito pelas próximas 24 horas, o tempo normal de um pacto. Caso tenha feito um pacto Ruim, ele também manifesta o Sinal indicado pelo espírito bem como sofre sua Influência; e enquanto o gnóstico é livre para ignorar essa influência, caso aja contrária à ela deve obter sucesso em um teste de Pacto na mesma CD ou sofrer -1 cumulativo para testes e CA pela duração do pacto.
Um ocultista pode tentar acelerar o processo para apenas 1 minuto, mas sofre -10 no teste, e caso falhe o teste de um processo acelera, o espírito o ignora e ele não pode tentar o contatar novamente pelas próximas 24 horas. Todo espírito também possui Totens, circunstâncias opcionais que garantem bônus para o teste, as quais o ocultista pode ou não fornecer.
O Gnóstico conhece dois espíritos inicialmente, e aprende um novo espírito a cada nível, através de pesquisa independente, apesar de que não pode escolher espíritos Raros. Não existe um limite para o número de espíritos que ele pode aprender através de ensinos antigos, pesquisa e lendas. Em média, a não ser que o consiga gratuitamente, o custo para aprender a invocar um novo espírito é 400 x seu nível x seu nível.

Aspecto de Constelação: Diferente de outros ocultistas, o Gnóstico pode unir-se não apenas com o espírito, mas também com a constelação que o rege. Para fazer isso, ele simplesmente aumenta em +5 a CD do pacto. Caso consiga um bom pacto ele pode utilizar as magias da constelação que possui nível para usar, 1x dia cada e como habilidades sobrenaturais. O Gnóstico pode realizar esse procedimento com um número de espíritos ao mesmo tempo igual Maestria, apesar de que não pode se beneficiar de aspectos de constelações opostas, devendo escolher apenas uma delas.

Melhoria de Pacto: Quando faz um pacto Bom com pelo menos um espírito, o Gnóstico recebe poderes adicionais do espírito, que pode escolher da lista abaixo. Ele recebe uma opção de melhoria por Maestria, e pode escolher a mesma inclusive. Todos os bônus são de Intuição.
-Crueldade: +2 para dano.
-Defesa: +1 para CA e Disciplina.
-Fortitude: Fortificação 25% (Max 75%).
-Intuição: +2 para Iniciativa.
-Ofensiva: +1 para ataque e Manobra.
-Sorte: +1 para testes de resistência.
-Tolerância: RD 1/-.
-Velocidade: +3m de deslocamento.
-Vitalidade: +1 PA/nível.

Segredo: Cada vez que adquire essa habilidade, o gnóstico aprende um dos Segredos listados abaixo. Segredos marcados com um asterisco são de Alteração, e apenas um pode ser aplicado em um poder ao mesmo tempo.
-Ajuda Imortal: Enquanto em um pacto, curas sobre você curam +1/nível.
-Andarilho Espiritual: Você pode ficar Incorpóreo e Invisível como um espírito, mas nessa forma pode apenas se mover. Seu corpo fica para trás.
-Aprimorar Habilidade*: Quando ativa uma habilidade maior, você aumenta seus valores numéricos em 50%, mas a habilidade fica gasta pelo dobro do tempo.
-Asilo: O Gnóstico protege um alvo a alcance curto como em Santuário, exceto que não possui duração máxima. O Gnóstico somente pode ter um asilo ativo em um determinado momento.
-Augúrio: Você pode conjurar Augúrio como uma habilidade sobrenatural à vontade.
-Brilho da Vida: O Gnóstico recebe +4 contra efeitos de morte, dreno de energia, necromancia e testes de estabilização.
-Comungar com os Mortos: Você pode Falar com os Mortos uma quantidade de turnos por dia igual a seu nível de Gnóstico. Os mortos recebem –2 cumulativo contra cada pergunta após a primeira, feitas em sequência.
-Coragem Espiritual: Enquanto em um pacto, você se torna imune a medo.
-Detectar Pacto: Você pode detectar a presença de espíritos ou possessões de forma equivalente as magias de Detectar.
-Disfarçar Habilidades: Você recebe +10 para Enganação para o propósito de disfarçar a fonte de seus poderes, esconder os Sinais que tenha manifestado, apesar de que as penalidades de -2, 4 ou -8 por sinais óbvios ainda se aplicam.
-Exorcizar Espírito: Com uma ação de rodada completa você pode expulsar espíritos comuns que possuam um corpo, ou enfraquecer o elo de espíritos gnósticos. O espírito comum ou ocultista faz um teste de vontade padrão baseado em SAB, e caso falhe é expulso do corpo no caso de um espírito, ou tem as habilidades maiores do espírito gastas por 5 turnos e as menores suprimidas. No caso de um ocultista, um segundo uso enquanto ainda enfraquecido quebra o pacto do alvo.
-Misterioso:
A CD para Conhecimentos, Sentir Motivação ou Socialização para descobrir informações sobre o Gnóstico aumenta em Maestria.
-Sabedoria dos Ancestrais: Ao 1° nível funciona como Augúrio (80%), Adivinhação (90%) ao 5°, e Comunhão ao 8°. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Sábio: Adiciona Maestria para testes de Conhecimento (História) e (Planos).
-Segredo Maior: Pode escolher um único Segredo Maior. Nível Mínimo 8.
-Segredos Revelados: Pode usar Identificação e Compreender Idiomas como habilidades sobrenaturais à vontade.
-Senhor dos Espíritos: O Gnóstico recebe +4 para testes de resistência contra efeitos gerados por espíritos.
-Sentido dos Espíritos: O Gnóstico pode detectar a presença de espíritos (mortos-vivos, fadas, imortais e criaturas etéreas ou incorpóreas) como em Detectar Mortos-Vivos.
-Sustento:
Enquanto em um pacto, você não precisa comer nem beber. A partir do 8° nível, não precisa nem respirar.
-Talento Extra: Pode escolher um talento de [Ocultismo] como um talento bônus.
-Tatuagem Selo: Você pode tatuar o selo de um espírito em seu corpo, não precisando assim o desenhar para realizar pactos, e reduzindo a duração da cerimônia para 1 minuto. Adicionalmente, com espíritos de selos tatuados, você pode fazer um pacto acelerado com uma ação de rodada completa mas sofrendo -10 para o teste. Você pode possuir uma tatuagem selo por Maestria. Criar uma tatuagem custa 100pp / nível do espírito, enquanto remover uma é um processo doloroso que custa metade desse valor. Após remover uma tatuagem selo, você precisa esperar uma semana / nível da última para remover outra.
-Visão Noturna: O Gnóstico recebe Visão na Penumbra. Caso na possua, recebe Visão no Escuro 9m. Caso já possua, sua visão no escuro aumenta em +9m.
-Vontade Espiritual: O Gnóstico é capaz de resistir mais facilmente a efeitos de encantamento. Sempre que falhar um efeito de encantamento, o Gnóstico é capaz de realizar um segundo teste de resistência um turno depois. Apenas uma tentativa pode ser feita por falha original.
-Voz dos Espíritos: O Gnóstico pode falar com espíritos, como em Idiomas.

Espírito Adicional: Cada vez que adquire essa habilidade, o Gnóstico pode ter mais um pacto ativo ao mesmo tempo. Ele pode ter um total adicional de espíritos cujos níveis somados não excedam seu nível -5. Ele recebe uma penalidade de -5 para o teste caso tente fazer um pacto com um espírito de constelação oposta à do pacto primário.

Segredo Maior: Pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Acelerar Habilidade*: Ativa uma habilidade maior com ação rápida, mas a habilidade fica gasta pelo dobro do tempo.
-Alma Presa: Habilidades que tentam forçar espíritos para fora de seu corpo automaticamente falham.
-Corpo Atemporal:
O Gnóstico para de envelhecer, e não recebe mais penalidades por velhice.
-Corpo Resiliente: Enquanto em um pacto, você recebe os efeitos de Proteção contra Morte.
-Corpo Vazio: O Gnóstico pode ficar incorpóreo como em Passeio Etéreo uma quantidade de turnos por dia igual a seu nível.
-Criar Poltergeist: Você pode prender um espírito em um objeto, funcionando como Animar Objetos usando seu nível como NC. O Objeto em questão recebe INT 10 + nível do espírito, a habilidade de falar seus idiomas, todos os sinais, traços de personalidade, inimigos, e habilidades que o espírito garante a um ocultista, e obedece à você como um aliado. Caso o objeto seja destruído ou se mova mais de 30m para longe de você, ele é banido. O poltergeist usa seu teste de Vontade caso seja exorcizado. Você só pode possuir um único poltergeist por vez.
-Esguio: O Gnóstico permanece constantemente sobre o efeito de Movimento Livre.
-Fagulha Eterna: Qualquer tentativa de possuir, prender, danificar ou prejudicar sua alma falham automaticamente, e voltam contra seu lançador, caso possível.
-Imortalidade: Você não morre mais de velhice, penalidades somem, mas os bônus ainda permanecem.
-Maestria Espiritual: O Gnóstico não sofre mais a influência de um espírito mesmo em um pacto ruim.
-Mente Resiliente: Enquanto em um pacto, você se beneficia de Mente Vazia.
-Salvação: Enquanto em um pacto, Maestria vezes por dia, caso fosse morrer, o espírito lhe restaura como em Ressurreição, mas o pacto termina.
-Visão Espiritual: Enquanto em um pacto pode se beneficiar de Visão da Verdade por nível turnos por dia.


Melhoria Verdadeira: As habilidades garantidas pelos pactos do Gnóstico funcionam normalmente mesmo em um campo anti-magia, a não ser que o NC desse seja maior que o nível do Gnóstico. Adicionalmente, uma vez por dia por pacto, recupera o uso das habilidades maiores de um espírito com uma ação rápida.



Habilidade Alternativa: Tecelão Espiritual
Quando ocultistas enxergaram além de espelho e começaram a investigar espíritos e desenhar selos de suas lendas, seus primeiros avanços foram baseados na arte de Tecelão Espiritual, a de prender imortais de outras realidades e receber deles parcelas de seu poder. Diferente dos Espíritos, imortais são bem mais conhecidos e acessíveis, porém não menos amorais ou perigosos, e aqueles que compactuam com eles devem ter o mesmo cuidado que outros ocultistas.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Chassi: Deve escolher se sua tradição é arcana, natural ou divina. Caso arcana, sua chave é INT, recebe limitações de um cabalista e compactua com criaturas planares; Natural é SAB, recebe limitações druidicas e compactua com fadas e bestas mágicas; Divino é CAR, recebe as limitações de um clérigo e compactua com anjos e servos divinos.

Aspecto de Constelação:
O Tecelão Espiritual não recebe essa habilidade.

Prender Espíritos: O Tecelão Espiritual não aprende a prender espíritos gnósticos, e sim imortais comuns. Ele pode fazer um pacto com um imortal de ND igual ao seu nível ou menor, com CD 12 + ND do imortal. Ele recebe as habilidades sobrenaturais e extraordinárias do imortal, além de seus bônus raciais em perícias. Caso obtenha um pacto Ruim, ele desenvolve sinais claros da investidura. Caso supere a CD por 10 ou mais, recebe RM 5 + Nível. Ele precisa aprender cada imortal da forma normal, mas conhece o dobro de imortais do que o listado para espíritos.

Segredo: Além dos segredos normais pode escolher Descobertas caso arcano; Druidismo caso Natural; e Mistérios de uma Tradição caso Divino.



Classe Racial: Gnóstico Tiefling
A busca por poder e conhecimento proibido vêm fácil aos Tieflings, que fazem excelentes gnósticos, e, de fato, a maioria dos crimes que ocultistas são acusados ou o preconceito que sofrem é devido às ações de seus usuários mais avançados; tieflings. Um tiefling com esse tipo de conhecimento é uma verdadeira lanterna que atrai diabos menores e comanda o respeito de diabos maiores, ambos os grupos interessados em pegar uma “carona” no diabo mortal.

1 - Força Profana: A cada nível impar, o Gnóstico Tiefling pode escolher um talento bônus de qualquer tipo, porém cada vez que o faz, recebe –1 para testes de Vontade.
1 - Investidura: Além de espíritos normais, o gnóstico tiefling pode prender facilmente um diabo em seu corpo, para adquirir algumas de suas habilidades. Funciona como uma mistura de Prender Espíritos do Gnóstico e do Tecelão Espiritual, exceto que funciona apenas com diabos, e o tiefling conhece todos os diabos.
2 - Melhoria Infernal: Quando faz um pacto Bom com um diabo, você pode escolher uma das seguintes habilidades (habilidades com asterisco somam-se): Visão do Diabo; Imunidade a Fogo; Imunidade à Veneno; RD 5 / Ferro Frio*; Cura Acelerada 2*; +5 armadura natural; +2 FOR, +2 CAR; Telepatia 30m.

This entry was posted on sábado, abril 13, 2013 at 18:25 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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