Ocultismo e Espíritos  

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OCULTISMO E ESPÍRITOS



Fazendo um ritual de Pacto: Para poder fazer um pacto com um espírito, o ocultista primeiro precisa conhecer o espírito em questão e ser capaz de invocá-lo. Após isso, ele precisa seguir os seguintes passos, com atenção.

Passo 1 – Desenhar o Selo: O primeiro passo em prender um espírito é criar um receptáculo temporário para que o espírito fique, conhecido como Selo. Selos são criação dos primeiros ocultistas, um design circular intrincado que ocupa 1,5m de diâmetro para ser desenhado. Esse selo normalmente pode ser desenhado em qualquer superfície com qualquer material que o ocultista tenha em mãos; giz simples costuma ser usado, mas mesmo riscos na terra já são o suficiente. É dito que os primeiros ocultistas a investigarem os Espíritos criaram os signos como uma forma de recontar a história e experiências do espírito, e ao desenhá-lo, o ocultista revive os eventos que levaram à criação do espírito.

Passo 2 – Fazer a cerimônia: O segundo passo é realizar uma cerimônia única de cada Espírito (detalhada em sua descrição). Uma bolsa de componentes mágicos contem todos os reagentes necessários para fazer essa cerimônia, a não ser que o ritual necessite de um componente que custa mais do que 1pp, ou que não fariam sentido caber em uma bolsa de componentes; nesses casos excepcionais o ocultista deve providenciar os componentes. Cada Espírito também possui seus facilitadores, ou totens, ações ou condições específicas que simplificam a interação com aquele espírito durante seu ritual.

Passo 3 – Presenciar a manifestação: Depois que o ritual foi feito, o espírito aparece brevemente para o ocultista. Cada espírito tem sua própria manifestação, e enquanto alguns aparecem imediatamente, sedentos por experimentar vida mortal novamente, outros requerem vários momentos ou mesmo minutos antes de aparecer. Independente de como seja sua manifestação, todas têm certos limites: Primeiro, todas as manifestações são ilusões que não podem ferir criaturas ou alterar o ambiente. Também, qualquer um próximo do ocultista pode presenciar a manifestação. Finalmente, o espírito não pode existir no mundo sobre circunstâncias normais; o Selo é o seu receptáculo. Enquanto o espírito não pode deixar a área do selo, ele pode deixar essa realidade caso assim deseje, terminando assim as negociações. Felizmente, a maioria dos espíritos deseja presenciar a realidade novamente, e só irão desaparecer se um pacto não for feito dentro de vários minutos.

Passo 4 – Negociar com o Espírito: Espíritos são grupos diversos, alguns engajam seus convocadores em brincadeiras de charadas, outros ameaçam, contam histórias ou agem de outras maneiras. De uma forma ou de outra, esse processo inteiro é a fase de negociação com o espírito, e o ocultista deve ter a sagacidade de agir de acordo com as expectativas do Espírito e de acordo com sua história, mas também forçar sobre ele seus próprios termos. Isso é um teste de Pacto, que é 1d20 + ½ nível + SAB. Muitos outros fatores podem influenciar esse teste, incluindo talentos, habilidades de classe, presença de totens, constelações, etc. O resultado do teste de Pacto é comparado com a CD do Espírito, mais qualquer modificador, mas em circunstâncias normais o pacto é feito mesmo que o ocultista falhe no teste. Dito isso, caso o ocultista obtenha sucesso no teste, é dito que ele fez um pacto Bom; caso falhe, um pacto Ruim, com as devidas consequências.

Passo 5 – Após: Depois que o teste foi feito para determinar se foi um pacto bom ou ruim, o espírito e o Selo somem completamente. Ao mesmo tempo, o Espírito se prende ao ocultista pelas próximas 24 horas, e durante esse tempo o ocultista tem acesso às habilidades garantidas pelo Espírito. Ocultistas que fizeram pactos Ruins são afligidos pelos Sinais físicos do espírito, e tem que lidar com sua Influência. Ocultistas que fizeram pactos Bons podem suprimir os Sinais com uma ação de movimento, e podem ignorar a influência. Após 24 horas passadas, o pacto termina e o espírito retorna de onde veio; o ocultista perde acesso às habilidades e qualquer efeito contínuo desaparece completamente.


Pactos Especiais: Apesar das variações de tradições, o ato do pacto é resumido acima. Além do pacto tradicional, porém, um ocultista tem acesso a aprender outras formas de pacto. Para qualquer espírito que ele quiser fazer um pacto especial, ele deve aprendê-lo com cuidado, se tem esperança de que possa dar certo, e isso pode incorrer custos iguais aos de aprender um novo espírito.

Corpo Espiritual: É possível prender um espírito em um corpo semi-vivo, como um simulacro ou clone. Para que o processo funcione, o simulacro ou pessoa original precisa ter DVs igual ao nível do espírito x2. O ocultista então faz um procedimento de pacto normal, apesar de que recebe -2 caso o corpo seja humanoide médio, ou -10 caso seja qualquer outra coisa. Caso obtenha sucesso, o espírito possui o corpo, que recebe as habilidades normais do pacto e passa a ter memória e personalidades estranhamente similares com a do espírito. Um clone normalmente não age por si só, mas para esse caso ele funciona como um simulacro da criatura clonada.

Jura de Batalha: Um grupo pode fazer uma jura de batalha em frente a um espírito, que lhes garante poder. O grupo pode ser composto de duas a sete pessoas, além de um ocultista (que não faz parte do grupo). Todos os membros da jura de batalha ficam dentro do selo desenhado, e fazem uma jura cada, de um objetivo que irão conseguir nas próximas 24 horas. Esses objetivos devem ser de natureza agressiva, envolvendo matar, capturar, derrotar ou humilhar um oponente ou grupo de. Para ser completa, a promessa desse ver paga em um mínimo de dificuldade; se envolver um único oponente, esse deve ter DV igual a 2x o nível do espírito, pelo menos; se envolver um grupo, uma soma de DVs igual a 4x o nível do espírito. Cada participante então recebe os seguintes benefícios (além do Sinal do espírito, em caso de um pacto Ruim), por 24 horas: Uso de uma habilidade garantida; +1 para ataque contra os inimigos favoritos do espírito; os bônus táticos do espírito. Ao final das 24 horas, os efeitos somem, e cada personagem que não cumpriu sua jura sofre um efeito colateral de pacto.

Magia Carnal: Usando de energia sexual, um grupo de ocultistas pode dirigir poder para diversos usuários. O ocultista, que deve estar engajado com pelo menos outro participante, escolhe então um ponto focal entre um dos participantes, e faz o ritual de pacto com um espírito que conheça de nível até ½ o DV do ponto focal, processo que demora pelo menos uma hora. Um grupo qualquer de criaturas com um total de DV no máximo igual à soma dos DVs do ocultista e dos quatro outros participantes com mais DV, recebem o uso de uma das habilidades do Espírito (duas caso o ocultista supere a CD por 10), mas nenhum dos efeitos negativos, por uma hora.

Pacto Grupal: Com a energia e atenção de um grupo de pessoas, um ocultista pode fazer um pacto com uma entidade poderosa e em outra pessoa, mesmo que de forma limitada. Uma pessoa é designada como o Receptáculo, podendo ser o ocultista ou não. O Ocultista conta como se de um nível superior para cada participante adicional do ritual (máximo +4), desde que tenham DV pelo menos igual ao nível do espírito a ser convocado. Pacto realizado, o Receptáculo recebe todas as vantagens e desvantagens de um pacto pelas próximas 4 horas, apesar de que é limitado a se mover no máximo 5 milhas de distância do ritual, ou o elo é quebrado e o pacto se desfazer. O ocultista fica livre para agir, apesar de que os participantes adicionais entram em um transe pela duração toda do pacto enquanto o mantém, efetivamente considerados Indefesos. Opcionalmente, o ocultista pode prender espíritos diversos, um por participante, dividindo os níveis que tem acesso, e limitado ao seu nível máximo normal.

Sacrifício: Considerado um dos tipos de práticas mais depravadas, ocultistas inescrupulosos podem sacrificar criaturas inteligentes a fim de conseguir mais poder e habilidade que normalmente não possuem. A criatura a ser sacrificada deve possuir INT pelo menos 5, ser uma aberração, dragão, besta mágica, humanoide ou humanoide monstruoso ou, em certos casos, imortais nativos. Cada dado de vida da criatura sacrificada garante +1 para o teste de pacto, e mais bônus podem ser conseguidos caso a criatura atenda às seguintes características: Virgem +2; sexo feminino +1; adolescente ou menos +2; adulto jovem +1; servo divino +1; Carisma 14+ +1; ocultista -2; não humanóide -2; velho mais velho -1; ateu convicto -1; carisma 7- -1. O que torna essa prática particularmente perigosa, é que para criaturas que não possuam conhecimento ocultista, ou cujo nível de ocultista sejam menor que seu DV, esses bônus para o teste de pacto também contam como níveis efetivos de ocultista, permitindo que mesmo uma criatura sem o treinamento comum seja capaz de fazer um ritual de pacto, desde que conheça o espírito alvo, sua história e desígnios. Caso obtenha sucesso, um usuário de magia de pacto de sacrifício recebe os benefícios, sinal e influência do espírito por 1 mês, recebe penalidade de -8 para sabedoria, e uma penalidade permanente de -1 para testes de pacto.



Drama Espiritual: Apesar de não ser uma forma de Pacto, ocultistas podem desejar -ou ser forçados à- pesquisar a história do espírito e reviver ela, procurando compreender mais o espírito. Essas peças são complexos desafios de perícia que garantem benefícios.

1 – Escolha o Espírito: Escolha um espírito que conheça; o ND da peça é igual o nível do Espírito. Ocasionalmente, a peça pode ser sobre uma dupla ou grupo de espíritos relacionados por história; nesse caso o ND base é o do Espírito mais poderoso +1, e ambos são tratados como o principal quando modificando o teste.

2 – Determine o número de Atos: Peças ocultistas consistem de um a oito atos de 30 minutos; o número de atos indica o número de testes necessários. Quando mais atos, mais difícil a peça, aumentando em 1 o ND para cada ato depois do primeiro.

3 – Dificuldade e teste: A CD para uma performance razoável de uma peça é 12 + 2xND, indicando que o personagem não faz nenhum erro miserável. Cada personagem participando faz um teste de atuação de Drama e Comédia modificado pelos seguintes:
Ligado a nenhum espírito: +0
Pelo menos um personagem ligado ao espírito estrela: +6
Ligado a um espírito da mesma constelação: +2
Ligado a um espírito de constelação oposta: -4
5+ graduações em perícia relevante ao espírito: +2

4 – Resultados: Uma peça acaba abruptamente caso tenha o pior resultado possível. Faça uma média entre todos os resultados, e então o divida pela metade; personagens participantes recebem esse valor como um bônus para todos os testes de Pacto feitos com esse espírito (máximo +6). O personagem pode ter bônus diferentes com espíritos diferentes.



Espíritos

Nome: O nome e título do espírito. Seu título geralmente conota as lendas e poderes do espírito. Escolásticos acreditam que esses nomes são idênticos ou similares aos nomes e títulos que tiveram em existência.

Regras de Invocação: As várias regras, rituais e condições que cercam o processo de fazer um pacto com esse espírito em particular, dividido em seis sub-categorias: Nível do espírito, CD, constelação, totens, cerimônia e manifestação.
Nível: O nível de um espírito entre 1 a 9. Uma concepção errônea comum aos ignorantes é que um espírito de nível mais alto é mais poderoso do que um espírito de nível menor, o que não é o caso: O nível de um espírito indica a dificuldade em invocá-lo, seja por que o espírito se nega a responder mortais cujo fogo da alma não brilhe forte o suficiente para o atrair, ou por que a vontade do ocultista não é forte o suficiente para trazer o espírito de seu destino final.
CD: A dificuldade base do teste de pacto. Certos fatores como totens, talentos, ser inimigo favorito e outros podem modificar o teste, mas nunca a CD.
Constelação: Cada espírito é ligado a uma constelação. Enquanto alguns escolásticos acreditam que sejam fortemente influenciados pelas estrelas, outros compreendem que é uma maneira mais fácil para os mortais compreenderem temas unificadores entre eles.
Totens: Totens representam coisas que o espírito se importa. Esses podem ser objetos, execução de crenças ou localizações sentimentais para o espírito, por exemplo. A presença de um único totem garante ao ocultista um bônus de intuição de +2 para o teste de pacto, enquanto a presença de todos garante +4. Totens não são obrigatórios para prender um espírito, portanto nunca se assume que eles fazem parte de uma bolsa de componentes.
Cerimônia: Os detalhes da cerimônia para esse espírito. Desenhar o Selo demora 5 minutos, e a cerimônia tipicamente outros 5, apesar de que o tempo de cada um pode ser diminuído para 5 turnos aceitando uma penalidade de -10 para o teste, mas em caso de falha algo deu errado e o ritual simplesmente falha catastroficamente (efeito colateral e o espírito não pode ser chamado de novo pelas próximas 24 horas). Uma vez iniciada, a cerimônia deve ser levada até o fim; caso seja interrompida ela falha catastroficamente.
Manifestação: Quando a cerimônia é completa, o espírito se manifesta para o ocultista e aqueles próximos deles. Cada espírito possui seu próprio método de manifestação, de acordo com sua descrição. Espíritos não têm muita paciência para conversa que atrase o início das negociações do pacto, apesar de que podem admitir nível do ocultista – seu nível minutos de atraso, no máximo.

Lenda: Cada espírito teve uma vida, real ou imaginada, e sua lenda captura seu ponto de vista e seus valores, por que garante certas habilidades e os eventos que o transformaram em um espírito. Alguns espíritos foram mortais que não encontraram lugar para ir após a morte, outros foram imortais poderosos que morreram por negligência ou batalha, enquanto outros nunca realmente existiram nessa existência ou são mais ideias. Enquanto alguns espíritos viveram vidas honradas, outros foram terríveis, e suas lendas refletem isso.

Habilidades Garantidas: Esses são os poderes concedidos pelo espírito. Um personagem com a habilidade Prender Espírito recebe todas as habilidades, enquanto ocultistas inferiores recebem menos habilidades, de acordo com sua capacidade. Habilidades garantidas são sempre habilidades sobrenaturais, baseadas em SAB. Todas as habilidades pertencem a uma das categorias abaixo.
Habilidades Maiores: Essas são as habilidades mais poderosas de um espírito. Elas causam dano, curam ferimentos e permitem que o ocultista modifique a realidade. Essas habilidades são cansativas, e uma vez usada a habilidade fica gasta pelos próximos cinco turnos.
Habilidades Menores: Essas habilidades são menos poderosas e geralmente passivas. Elas garantem bônus, o benefício de talentos, e habilidades que não precisam ser ativadas. Habilidades menores passivas podem ser suprimidas com uma ação de rodada completa, mas apenas se o ocultista fez um bom pacto.
Melhoria Superior: Junto com as habilidades maiores é listada uma habilidade que é uma modificação especial que se aplica às habilidades maiores do espírito. Essa habilidade não é ganha automaticamente, apenas se o teste de pacto superar a CD em 10 a mais. Aplicar essa melhoria sobre uma habilidade é parte da ação de ativar a habilidade, e o ocultista escolha se usa ou não.

Sinais e Influência: Um espírito faz-se perceber em um ocultista através de seu sinal e de sua influência. Esses descritores dividem-se em quatro categorias: Sinal físico, influência, aliado favorito e inimigo favorito.
Sinal Físico: Parte do pacto envolve manifestar no corpo do ocultista parte o espírito. Cada espírito tem dois Sinais: Um que está sempre ativo e um que é apenas ativado quando o ocultista ativa uma das habilidades. Essa habilidades pode ser maior ou menor, desde que requeira ativação. Esse segundo sinal é curto e simples, e é presente apenas durante o turno em que o ocultista ativa a habilidade, apesar de que é impossível deixar de percebê-lo sem o uso de Blefar, Disfarce ou alguma forma de o esconder. Um ocultista que faça um pacto Bom pode esconder todos os sinais físicos com um ação de movimento, mas um que tenha feito um pacto Ruim os sofre pela duração do pacto.
Influência: Quando se faz um pacto com um espírito, o ocultista convida uma pequena parte de espírito pra dentro de sua própria alma. Ocultistas com pouca experiência ou que são sobrepujados pela presença do espírito podem acidentalmente permitir que ele exerça influência em sua personalidade e ações. Cada espírito tem ações que são sua influência, e que ficam constantemente em sua mente. Apesar de não ser forçado a agir em concordância com a influência, cada vez que o ocultista ignora a influência deve obter sucesso em um teste de Vontade igual a CD do espírito (+10 se foi um pacto corrido) ou receber -1 para todos os testes e CA pelas próximas 24 horas ou até o fim do pacto. Essa penalidade se soma, inclusive de diversos espíritos, caso o ocultista tenha feito diversos pactos ruins.
Aliado e Inimigo Favorito: Por qualquer motivo que seja, espíritos possuem tipos de criaturas que favorecem que desfavorecem. Um ocultista que é um Aliado Favorito recebe +1 bônus para o pacto (+2 se tiver todos os totens presente). Um ocultista que seja um inimigo favorito recebe apenas metade dos bônus de totem.

Companheiro Espiritual: Para todos os espíritos, o ocultista pode abandonar uma das habilidades menores para receber a ajuda de um companheiro. Essa criatura, conhecida como companheiro espiritual, tem uma ligação parecida com a de um mago e seu familiar, e casos similares. Cada espírito lista qual a criatura e qual habilidade de classe, bem como a habilidade menor que deve ser dada em troca. Um ocultista só pode possuir um único companheiro espiritul, e caso ele morra ou seja banido, o ocultista não pode ganhar um novo até fazer um novo pacto e dispensar a habilidade menor em troca. Um companheiro que fosse ter a habilidade Dividir Magias recebe a habilidade Dividir Habilidades, significando que ela possui todas as habilidades que o espírito garante, e divide os efeitos com seu mestre: Usa a mesma recarga entre os dois, a mesma CD, etc.

This entry was posted on domingo, abril 14, 2013 at 16:11 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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