Poderes Exclusivos  

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Lista de Poderes Exclusivos

NÍVEL 1

Clarividência
Dissonância do Destino: Alvo tocado fica Enjoado por 1 turno/nv.
Precognição: Você recebe +2 de intuição que pode aplicar em um único teste. 10 m/nv ou até ser descarregado.
Rastreamento Psíquico: Você pode rastrear um alvo usando Concentração, desde que ela tenha INT 3 ou mais. 1h/nv(D). Aumento: +2/pp para o teste.

Metacriatividade
Construto Astral (Criação): Cria um construto astral de nível 1. O construto age normalmente no ultimo turno, e só se dissipa ao final dele. Construtos astrais não contam como invocados. 1t/nv. Aumento: +1nível/2pp.
Criação Ectoplasmática (Criação): Cria 30cm³ de material em forma de objeto trabalhado. 1h/nv(D). Manifestação 1m.

Psicocinese
Controlar Objeto: Controla objeto de até 50kg  a alcance médio. Objeto pode se mover a até 6m/turno, e atacar usando seu BBA + chave de manifestação e causando 1d8+chave. Pode ser usado em uma fechadura trancada, garantindo +4 para abri-la. Concentração, max 1t/nc. Aumento: +1 objeto/2pp; +50kg/2pp.

Psicometabolismo
Aura Elemental [Elemento]: Criaturas que terminem seus turnos adjacentes à você sofrem 1d6. Reflexos metade. 1t/nv(D). Aumento: +1d6/pp.
Engrossar Pele: Você recebe +1 de armadura natural. 10m/nv. Aumento: +1/3pp.
Metamorfose Menor (Metamorfose): Você assume a forma cosmética de qualquer criatura de seu tamanho, recebe +10 para Disfarce. Você escolhe uma opção entre Habilidade A e Melhoria A. Habilidade A: 5pa temporário; Trespassar; Manobra Aprimorada; +1 armadura natural; um ataque natural primário de 1d8; resistência 5 à uma energia; nado 6m; escalada 6m; escavar 4,5m. Melhoramento A: +2 para um atributo físico; aumento ou diminuição de uma categoria de tamanho (+2 ou -2 para FOR, e o inverso para DES); +3m de deslocamento. Aumento: +1 habilidade/2pp.

Psicoporte
Detectar Teletransporte: Emanação de alcance médio em volta de você permite que sinta o uso de habilidades de teletransporte na área, e a direção do destino. Aumento: Alcance longo por +2pp.
Explosão: Você recebe +9m de deslocamento por 1t. Rápida. Aumento: +3m/2pp.

Telepatia
Conexão Empática (Feitiço): Humanóide a alcance médio trata você como Amigável e de confiança. Alvo ameaçado por seus aliados recebe +5 no teste. Ação que o ameace quebra o efeito. Vontade nega. 1 h/nv. Aumento: Afeta animais, fadas, bestas mágicas e humanoides monstruosos por +2pp; aberrações, dragões e imortais por +4; e 1d/nv por +4.
Elo Mental: Você e aliado a alcance curto podem se comunicar mentalmente. 10m/nv. Aumento: Afeta alvo involuntário por +4pp; +1 alvo/pp.


NÍVEL 2

Clarividência
Futuro Falso: Afeta alvo a alcance curto. A qualquer momento durante o turno do alvo o reposiciona a 1,5m. Vontade nega. 1t. Aumento: +1t/2pp, e alvo recebe um teste cada turno.
Ler Objeto: Descobre detalhes do ultimo dono do objeto, de acordo com quantos minutos estuda. 1 raça; 2 sexo; 3 idade; 4 tendência, 5 quanto tempo o possuiu; 6+ raça do penúltimo usuário, e etc. Não classifica uso casual como dono. Manifestação 1m.  Concentração, max 10m/nv. Aumento: +1m/pp.
Sensibilidade a Impressões Psíquicas: Você recebe uma visão histórica de eventos que ocorreram em área de 4.5m + 1,5m/2nv em volta de você. Você recebe uma visão nublada e simples do último evento forte, como batalhas, traições, casamentos, assassinatos, nascimentos e eventos onde emoções dominam. Para cada 10m de concentração você vê um evento adicional passado. Sua sensibilidade estende-se a no máximo 100xNV anos. Concentração, max 10m/nv.
Sentido Clarividente (Espionagem): Cria sensor mágico a qualquer alcance em local conhecido ou óbvio. Permite ver e ouvir através do sensor, e permite que sentidos melhorados magicamente funcionem. 1m/nv(D).
Terror Verdadeiro [Medo]: Alvo inteligente a alcance médio fica atordoado por 1t. Vontade nega. Aumento: Alcance aumenta para longo ao custo de foco psíquico; +1 alvo/pp; +1t/2pp; afeta criaturas não-vivas e não inteligentes por +2pp; torna-se área de 6m em volta de você por +5pp.

Metacriatividade
Reconstrução: Repara 3d8+1/nv em construto tocado. Aumento: +1d8/2pp.

Psicocinese
Controlar Ar: Controla vento em cilindro de 12 m/ nc por 12 m de altura a alcance longo. Controla padrão e intensidade. Os padrões são vento descendente do centro para externo; vento ascendente do externo para o centro, vento giratório ou em uma única direção. Pode mudar de nenhum vento para suave ou moderado. Concentração, max 1m/nv. Aumento: Por mais pp pode afetar vento das seguintes forças: Forte, 75 km/h, dificulta navegação, por +3pp; Severo, 110 km/h causa danos menores em navios e construções, por +6pp; Vendaval, 130 km/h, remove seres alados do céu, arranca árvores pequenas, derruba estruturas de madeira leves, arranca telhados e coloca navios em perigo, por +9pp; Furacão, 270 km/h, destrói construções de madeira, arranca árvores grandes e afunda a maioria dos navios, por +12pp; ou Tornado, 630 km/h, destrói qualquer construção não fortificada, por +15pp.
Mísseis de Energia [Elemento]: Até 5 alvos a alcance médio sofrem 3d6 de dano. Reflexos metade. Aumento: +1d6/pp.

Psicometabolismo
Afinidade Animal: Você recebe +4 para um atributo. 1m/nv. Aumento: +4/5pp.
Camaleão: Você recebe +10 para furtividade. 10m/nv(D). Aumento: +1/pp.
Resistência à Toxina (Cura): Você se torna imune a veneno. 1h/nv. Aumento: Cura doenças (NV vs CD) te afetando por +2pp; remove qualquer veneno te afetando (NV cs CD) por +4pp.
Transferência Empatica (Cura): Alvo tocado cura 2d10 e você sofre metade. Alternativamente pode puxar para você uma doença ou veneno o afetando ou até 1 ponto de dano de habilidade /nv. Aumento: +2d10/pp (max 10d10).

Psicoporte
Poço Gravitacional: Alvo a alcance médio puxa ataques para ele. Ataques à distância recebem +2, e ataques contra outras criaturas a até 3m recebem -2. Mover-se para longe do alvo conta como terreno ruim a até 3m de distância (reflexos nega). 1t/nv. Aumento: Ataques a distância a até 3m que errem o alvo possuem 25% de chance de voltar contra o alvo do poder, por +2pp; +1,5m de poço/4pp.
Troca Dimensional (Teletransporte): Dois aliados a alcance curto de tamanho até grande trocam de posição. +1 categoria/2pp.

Telepatia
Aversão (Compulsão): Alvo a alcance curto desenvolve aversão por algo, se for pessoa ou objeto não irá chegar a menos de 9m; se for uma palavra não irá fala-la; se for uma ação não irá fazê-la, etc. Caso alvo seja forçado à fazê-lo, sofre -2 para o teste ao fazer. 1h/nv. Vontade nega. Aumento: +1h/pp.
Detectar Mentes: Cone de 18m percebe presença de mentes pensantes (1° turno), número de mentes pensantes e valor de INT de cada (2° turno). Caso se concentre em um único alvo, aponta sua localização exata. Concentração, max 1m/nv.
Ler Pensamentos: Você lê pensamentos superficiais de criaturas em cone de 18m. Concentração, max 1m/nv. Vontade nega.
Trancar Cérebo (Compulsão): Alvo humanóide fica Pasmo. Vontade nega, a cada turno. Concentração +1t. Aumento: Afeta animais, fadas, bestas mágicas e humanoides monstruosos por +2pp; aberrações, dragões e imortais por +4.
Voz Convincente (Compulsão): Sugere curso de ação para alvo a alcance curto. Sugestão deve ser razoável, e boas sugestões podem impor penalidade de -1 ou -2. Vontade nega. Alvo segue o curso por 1h/nv ou até completar a ação.


NÍVEL 3

Clarividência
Escapar de Detecção: Quando um efeito de clarividência é tentado contra você, usuário deve obter sucesso em teste de NM contra CD + seu NM. 1h/nv.
União de Destino: Dois alvos a alcance curto são ligados, e sentem tudo que o outro sentir. Quando um sofre dano, o outro sofre igual; se um sofre um efeito que é imune, o outro também não sofre; se um morre, o outro recebe dois níveis negativos (fortitude nega). 10m/nv. Vontade nega.

Metacriatividade
Casulo Ectoplasmático (Criação): Alvo médio a alcance ou menor a alcance médio é envolvido em casulo ficando indefeso. Casulo possui Dureza 8 e 20PE, mas não é afetado por dissipar. 1t/nv(D). Aumento: +1 categoria de tamanho / 2pp.
Membrana do Acobertamento, Maior (Criação): Como Membrana do Acobertamento, mas 50% e 1t/nv(D).

Psicocinese
Cone de Energia [Elemento]: Cone de 18m causa 5d6. Reflexos metade. Aumento: +1d6/pp.

Psicometabolismo
Agitação: Você recebe uma ação de movimento. Ação rápida.
Forma Ectoplasmática: Se transforma em ectoplasma insubstancial, voando a 3m e tendo sucesso automático em testes de vôo. Alvo perde armadura natural e defesa na CA, mas ganha RD 10 / mágico. Torna-se imune a dano de precisão e efeitos que dependam de metabolismo. Deve passar em Concentração CD20+2x círculo para poder manifestar um poder. 1m/nv(D).
Metamorfose (Metamorfose): Como Metamorfose Menor, mas opções do Menu B. Habilidade B: Arma natural de 1d8; cura acelerada 2; +3 armadura natural; 20pa temporários; crítico aprimorado com arma natural; voo 6m (ruim); veneno 1 CON; cuspe ácido de 9m, 3d6 ácido +1CON; nado 12m; escalada 12; escavar 9m; 3 opções do menu A. Melhoramento B: +4 para um atributo físico; mudar pra duas categorias de tamanho maior ou menor; deslocamento terrestre +6m; duas opções do menu A. 1m/nv. Aumento: +1opção de cada menu por +4pp; +1 opção de cada do menu a, por +2pp.

Psicoporte
Âncora de Gravidade: Raio de 3m apontado no espaço, em um objeto ou criatura (reflexos nega) possui gravidade mais pesada, impondo -2 para ataque, +2 para derrubar e contando como terreno ruim. 1t/n v.
Caravana Astral: Projeta você e alvos tocados, com todo o equipamento usado pela forma física na ativação da magia, deixando seus corpos para trás, em suspensão animada, por quanto tempo você quiser. Morte em outros planos impõe nível negativo permanente. Morte do manifestador causa morte de todos acompanhantes. Não há como trazer nada dos outros planos (objetos em outros planos são, com raríssimas exceções, apenas essência). Você é ligado à realidade por uma corda de prata invisível e incorpórea, que quase nada pode destruir. Caso corda seja cortada, você “morre” no outro plano. Manifestação 1h. Aumento: Caravana fica coberta por filme, e mãos não precisam mais ficar dadas desde que permaneçam adjacentes um ao outro, e todos os ataques contra membros sofrem 25% de falha.

Telepatia
Crise de Respiração (Compulsão): Humanóide a alcance médio fica sem ar, e precisa gastar ação padrão para pegar algum ar conscientemente. Caso não o faça, corre risco de desmaiar a cada turno (Fortitude nega, +1cd a cada turno), e se afogar. 1t/nv. Vontade nega. Aumento: Afeta animais, fadas, bestas mágicas e humanoides monstruosos por +2pp; aberrações, dragões e imortais por +4; afeta até 4 alvos em raio de 6m por +6pp.
Informação Sensorial Falsa: Você modifica a informação que um dos sentidos de alvo a alcance longo repassa, podendo diminuir, aumentar ou modificar a informação; um humano pode parecer um anão, bebida com veneno parecer deliciosa, etc. Concentração, max 1m/nv(D). Vontade nega. Aumento: +1 alvo/2pp.
Transferência Empática Hostil: Transfere até 50 pontos de dano que tenha para alvo tocado. Vontade metade. Aumento: limite +5/pp; transfere dano para todas as criaturas em raio de 6m em volta de você por +6pp.


NÍVEL 4

Clarividência
Navegação com Âncora: Você sabe onde está em relação a um ponto fixo inicial que é onde manifestou o poder. Você sabe exatamente como chegar a esse ponto, de maneira física ou com poderes. Adicionalmente, você pode manter um Elo Mental com uma criatura a até 18m do ponto inicial que fica no local. 1h/nv. Aumento: Funciona através de planos.
Visão Remota (Espionagem): Cria sensor para espionar alvo a qualquer distância. Algo ganha bônus ou penalidade em teste de resistência dependendo de conexão. Conhecimento do alvo: Nenhum +10; ouviu falar +5; já viu o alvo +0; conhece bem o alvo -5. Conexão: Tem figura -2; tem posse ou roupa -4; tem parte do corpo -10. Sensor tem sua acuidade visual e 5%/nv de chance de permitir efeitos que revelem informações. Vontade nega. 1m/nv. Aumento: O ponto pode se mover à 12m/t.

Metacriatividade
Grilhões Cristalinos: Alvo médio ou menor a alcance médio é imobilizado e amordaçado, sofre 3d6 e 1d6 a cada turno subsequente. Grilhões possuem CA 5, Dureza 12 e 30PE, CD de fuga 20. 1t/nv(D). Reflexos nega. Aumento: +1 categoria de tamanho /2pp; +1d6 contínuo / 2pp.
Modificar Matéria: Transforma 3m³/nv de matéria-prima a alcance curto em objetos finalizados. É necessário teste de Ofícios apropriado. Caso trabalhando com minerais, trabalha só 1/10. Tempo de manifestação é 1t/3m³ trabalhado.
Quintessência: Forma um bocado de 2,5cm³ de quintessência. Objetos pequenos colocados dentro ficam em suspensão animada até serem tirados (75% de chance da quintessência se desfazer no processo de remoção). Quintessência pode ser acumulada, mas criaturas em um raio de mais que 500g de quintessência precisam gastar o dobro de pp para manifestar um poder (vontade CD do poder nega).

Psicocinese
Barreira Inerte: Você recebe RD 5/-, e absorve ½ dano de queda, pressão e equivalentes.
Bola de Energia [Elemento]: Raio de 6m a alcance longo causa 7d8. Reflexos metade. Aumento: +1d8/pp.
Controlar Corpo: Um alvo médio de fisiologia humanoide a alcance médio é controlado simploriamente por você. Pode comandar alvo a levantar, andar, virar e etc, e também ficar imóvel, indefeso, mas é tratado como Enfraquecido. Caso o force ao combate, usa seu BBA e sua chave de manifestação ao invés de FOR para ataque e dano, e para CA ao invés de DES. Alvos capazes de fazer ações puramente mentais podem o fazer. Fortitude nega, a cada turno. Concentração, max 1m/nv. Aumento: +1categoria de tamanho /2pp; não fica enfraquecido por +4pp.

Psicometabolismo
Corpo Estranho: Criatura tocada voluntária some dentro do corpo de outra criatura tocada voluntária. Nenhuma delas sofre efeitos negativos, e criatura escondida não tem como ser achada, ficando em suspensão animada. O anfitrião pode libertar o escondido com ação padrão. 1h/nv(D). Aumento: Passageiro percebe tudo que anfitrião perceber por +4pp; passageiro percebe tudo e pode fazer ações puramente mentais por +8pp, mas duração vira 1t/nv(D).
Dreno Psíquico: Ataque de toque drena 2pp. Contra oponentes sem pp causa 2 de um atributo mental. Fortitude nega.

Psicoporte
Expulsão: Criatura extraplanar a alcance curto é mandada de volta para seu plano. Vontade nega.
Prender: Raio de alcance médio proíbe todos os tipos de viagem planar. 1m/nv.
Vôo: Você pode voar com deslocamento 18m (bom) e recebe +1/2nv para testes de Vôo. 1 min/nv(D).

Telepatia
Alienação (Compulsão): Alvo a alcance médio perde toda capacidade de comunicação, inclusive compreende-la. Alvo não ajuda a flanquear nem faz ações imediatas. 1t/nv. Vontade nega. Aumento: +1 alvo/2pp.
Cascata de Medo [Medo]: Alvo a alcance longo se curva de medo. Criaturas a até 6m do alvo ficam Abaladas por 1t. Vontade nega, para ambos. Aumento: +1t abalado/2pp; raio +3m/2pp.
Cascata Sensorial: Criaturas em raio de 4,5m a alcance médio ficam Cegas. A cada turno role 1d4. Em 1-3 alvo não age, em 4 alvo fica livre do efeito por 1 turno. Criaturas atacadas se livram do efeito por 1t. 1t/nv. Vontade nega. Aumento: Dura 24h por +4pp; permanente por +6pp.
Cisma: Particiona sua mente. Sua segunda mente tem direito a uma ação mental todo turno, mas possui 6 NM a menos que você. Enquanto poder está ativo você recebe -2NM. Se for alvo de um Feitiço ou Compulsão na duração, faça dois testes. Se falha um, cisma acaba mas não é afetado, se falhar os dois cisma acaba e é afetado. 1t/nv(D).
Controle Mental (Compulsão): Humanóide a alcance curto é Dominado. Criaturas dominadas obedecem seus comandos (mentais e silenciosos simples, ou falados em idioma comum de qualquer complexidade) em exclusão de todo o resto, exceto o necessário para a sobrevivência (comer, dormir, etc), e podem agir com percepção além de suas capacidades. Esse comportamento exclusivo permite perceber a dominância com Sentir Motivação 15 (ao invés do normal 25). Comandos suicidas ou auto-destrutivos (como atacar uma criatura de 2+ categorias de tamanho acima) são ignoradas, e comando contra a natureza da criatura permitem um novo teste com +2. Mudar instruções ou dar novo comando é como redirecionar uma magia, ou seja, uma ação de movimento. Você sabe o que a criatura está passando, mas caso se concentre completamente (ação padrão) recebe informação sensorial como sentida pelo alvo. Você pode controlar o alvo a qualquer distância dentro do mesmo plano, mas deve se concentrar na magia pelo menos 1 turno por dia, ou o alvo recebe um novo teste contra o efeito. Vontade nega. 1d/nv. Aumento: Afeta animais, fadas, bestas mágicas e humanoides monstruosos por +2pp; aberrações, dragões e imortais por +4; afeta até 4 alvos em raio de 6m por +6pp.
Elo Mental Ladrão: Como Elo Mental, mas pode empestar poderes de outros psíquicos com ação padrão (vontade nega). Tal efeito finaliza a comunicação mental, alvo perde o poder e você e recebe pelo resto da duração. 10m/nv(D).
Modificar Memória (Compulsão): Modifica até 5min de memórias de alvo a alcance curto, de uma das maneiras: Elimina um evento que o alvo vivenciou; permite alvo relembrar com perfeita clareza um evento que presenciou; muda os detalhes de um evento vivenciou; ou implanta memória de um evento que nunca existiu. Vontade nega. Permanente.


NÍVEL 5

Clarividência
Mão Longínqua (Espionagem): Como Sentido Clarividente, mas pode fazer efeito de Mão Distante. 1m/nv(D). Aumento: Pode emular Força Telecinética ou Manobra Telecinética, mas duração é até causar dano, por +8pp.
Segunda Chance: Pela duração do efeito, pode re-rolar um único d20. 1t/nv ou até descarregar. Aumento: +1pro teste/3pp.

Metacriatividade
Chuva de Cristais (Criação): Arremessa esfera de cristal a até alcance médio, podendo acertar alguém com toque á distância (e causando 5d6 no processo). Onde cai, explosão de 6m de raio causa 9d6. Reflexos metade. Aumento: +1d6/pp.

Psicocinese
Corrente de Energia [Elemento]: Seu corpo emana energia que afeta um alvo que designa como primário, causando 9d8, e depois salta para um alvo secundário a até 4,5m dele (com cd 2 a menos). Caso oponente não possa ser mais alvo, morrendo ou saindo do alcance, efeito mira em outro alvo. Concentrar no efeito é rodada completa. Reflexos metade. Concentração, max 1t/nv. Aumento: +1d8/pp; +1 alvo/4pp.
Descorporação Flamejante [Fogo]: Quando sofre dano que o reduziria para 0 ou menos, a até 9m de uma chama aberta, usa o poder e faz um teste de Vontade CD 5+dano sofrido. Você não sofre dano, quebra em chamas e desaparece, deixando de existir. 24h depois surge na chama mais próxima de onde descorporou. Aumento: +1 para o teste /3pp.

Psicometabolismo
Psicofeedback: Melhora um atributo físico em um valor até igual a nv, mas sofre decréscimo igual dividido da maneira que preferir nos outros dois, que é tratada como dano de habilidade ao fim da duração. 1t/nv(D). Aumento: Não manifesta a penalidade pela duração do poder por +2pp; duração torna-se 1mnv(D) por +4pp; penalidade não vira dano e some ao fim do poder por +6pp.
Restaurar Extremidade (Cura): Restaura ferimentos maiores e partes perdidas de alvo tocado, vivo ou morto.
Revificar Psíquico (Cura): Como Ressuscitar os mortos, mas alvo somente sofre um nível negativo que desaparece após 24h, mas deve ser manifestado até 1t após a morte do alvo. Pode manifestar em turnos seguintes, causando +1 nivel negativo/turno passado desde sua morte.

Psicoporte
Gatilho de Psicoporte (Teletransporte): Como Engatilhar Poder, mas faz efeito de Psicoporte. 1h/nv.
Psicoporte (Teletransporte): Teletransporta você e até 1 alvo médio tocado ou seus equivalentes / 3 nv para até 150 km/nv. Deve-se ter uma ideia geral de para onde se deseja ir, e você pode acabar errando a localização de um jeito ou de outro. Muito familiar é um local onde você já esteve muito e se sente à vontade. Estudado com cuidado é um lugar que você conheça bem e já esteve fisicamente. Visto casualmente é um lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça muito. Visto uma vez é um local que você tenha visto muito pouco, possivelmente através de espionagem. Destino falso é um lugar que não existe, ou que não existe mais, ou que não é mais familiar para você (rola-se 1d20+80 para esse caso). No alvo é exatamente na localização. Fora do alvo é em uma direção aleatória, a d% da viagem feita de distância. Área similar é um lugar visual ou tematicamente semelhante, a alcance (ao menos é a mais próxima possível do alvo). Falha causa 1d10 de dano a todos e rola de novo, usando 1d20+80. Resultados: Muito Familiar: 01-97 no alvo, 98-99 fora do alvo, 100 lugar similar. Estudado cuidadosamente: 01-94 no alvo, 95-97 fora do alvo, 98-99 similar, 100 falha. Visto casualmente: 01-88 no alvo, 89-94 fora do alvo, 95-98 similar, 99-100 falha. Visto uma vez: 01-76 no alvo, 77-88 fora do alvo, 89-96 similar, 97-100 falha. Destino falso: 81-92 área similar, 93-100 falha. Aumento: Familiaridade um passo melhor /2pp.
Teleporte Tórrido (Teletransporte): Alvo a alcance médio sofre 9d8. Fortitude metade. Aumento: +1d8/pp, +1 vs RM /2d8.

Telepatia
Cutucar Mente (Feitiço): Acessa memória do alvo e recebe resposta de uma pergunta por turno, ao melhor das lembranças do alvo. Caso alvo consiga passar em Vontade, não precisa responder a uma pergunta, mas você pode continuar a repetindo em turnos subsequentes. 1t/nv(D). Vontade parcial, nega uma questão. Aumento: Alcance médio por +2pp.


NÍVEL 6

Clarividência
Precognição, Maior: Como Precognição, mas +4 e 1 uso/nv. 1h/nv. Manifestação 10m.

Metacriatividade
Cristalizar: Alvo a alcance médio é transformado em cristal (mas não morre). Fortitude nega. Permanente.
Modificar Matéria, Maior (Criação): Como Modificar Matéria, mas 10x mais material.

Psicocinese
Campo de Negação: Emanação de 3m em volta de você bloqueia todas as habilidades mágicas. 10m/nv(D).
Proteção contra Dissipar: Alvo ou objeto de até 50kg/nv a alcance curto é protegido contra efeitos de dissipar e negação, aumentando em +5 a CD. Proteção contra Dissipar é sempre checado por último. 1h/nv(D).

Psicometabolismo
Expor Fraqueza: Alvo a alcance médio é considerado flanqueado contra todos os ataques e atacantes recebem +4 para confirmar sucessos decisivos contra ele. Fortificação deve ser rolada duas vezes. 1t/nv. Fortitude nega. Aumento: Alvo fica Surpreso ao invés de Flanqueado, por +6pp.
Limpar Espírito (Cura): Cura todo dano temporário de habilidade, todo dreno de uma habilidade, dissipa níveis negativos temporários, e dissipa um nível negativo permanente. Não pode ser usado para dissipar mais de 1 nível negativo permanente de um alvo durante uma dada semana. Aumento: Cura todo nível negativo permanente, todo dreno de todos os atributos, cura fadiga, insanidade, confusão e todos os efeitos negativos mentais, por +6pp.
Metamorfose Maior (Metamorfose): Como Metamorfose, mas acesso ao menu C. Habilidade C: Rasgar; 3 armas naturais de 2d6; +2d6 ácido e 1con por ataque; cura acelerada 5; +6 armadura natural, 40 pa temporários; voo 12m(bom); nado 18m; escalada 18m; escavar 18m; duas opções do menu B. Melhoramento C: +6 para atributo físico; duas opções de menu B; +9m deslocamento. Aumento: +1 habilidade de cada por +6pp; +1 habilidade de cada menu B por +4; +1 habilidade de cada menu A por +2.

Psicoporte
Banir: Até 2dv/nv de extraplanares em alcance curto são banidos. Vontade nega.

Telepatia
Trocar Mente: Você e alvo a alcance curto trocam de corpos, desde que alvo tenha DV igual a seu NM ou menos. Enquanto em outro corpo, as seguintes mudanças ocorrem: Usa o tipo do corpo assumido; atributos físicos do corpo assumido; armadura natural, armas naturais, movimento e qualidades físcas simples do corpo assumido; mantém os próprios pa, resistências, habilidades, talentos e perícias. 10m/nv. Vontade nega.


NÍVEL 7

Clarividência
Uno Destino: Você re-rola um teste qualquer. Imediata.

Metacriatividade
Casulo Ectoplasmático em Massa (Criação): Como Casulo Ectoplasmático, mas todos os alvos em 6m de raio. 1h/nv(D). Reflexos nega. Aumento: +1,5m de área/2pp.

Psicocinese
Redopsi: Reflete até 15pp de poderes (ou 8 círculos de magia). Não reflete magias de área ou toque. 10m/nv ou até ser gasto.

Psicometabolismo
Fissão: Faz uma duplicata sua. Sua duplicata tem todas suas habilidades, mas 2 nc a menos que você. Você e duplicata dividem seus PP e habilidades gastáveis. Ao final da duração, você recupera habilidades e PPS não gastos e seus PA se tornam a média entre o pa dos dois, e você soma todo dano, dreno e queimadura de habilidade junto. Caso a duplicata morra você sofre 1 nível negativo e fica enjoado por 1m. Caso você morra você se torna a duplicata, mas sem a penalidade de nm e com 2 níveis negativos. 1t/nv(D).

Psicoporte
Forma Etérea: Você torna-se etéreo, e passa a operar no plano etéreo. 1t/nv(D).
Viagem dos Sonhos: Você e até 1 alvo/nv tocados viajam pelo plano etéreo. Você se move a 5milhas/minuto. Qualquer criatura que saia do caminho fica no plano e deve conseguiu outra maneira para voltar. Vontade nega. 1h/nv(D).

Telepatia
Crise de Vida: Alvo a alcance médio morre se tiver 10DV ou menos (fortitude nega). Caso passe ou possua 11DV ou mais, sofre 7d10. Aumento: Mata alvo com +1dv/pp.


NÍVEL 8

Clarividência
Hipercognição: Você faz uma dedução inteligente e útil sobre algo, incluindo resposta para uma charada, o caminho para fora de um labirinto, informações sobre alguém, conclusão para um dilema, etc. Um teste te inteligência pode ser necessário para conseguir uma informação, nesse caso o poder garante +20 para o teste. Imediata.

Metacriatividade
Semente Astral: Coloca uma semente de sua mente viva em um cristal. Quando você morre, a semente começa a brilhar e sua alma é transportada para ela. Você tem todas as qualidades de um psicristal de seu nível, apesar de que com um nível negativo. Você tem trinta dias para arranjar um corpo orgânico, ou sua essência se liberta. Você pode criar um novo corpo com meditação ininterrupta de 10 dias, ou assumir um outro corpo, como através de Trocar de Mente e então esmagar a semente. Manifestação 10m.

Psicocinese
Esfera Psicocinética [Energia]: Esfera 0,3m/nv a alcance curto semelhante à Muralha de Energia, exceto que pode ser dissipada, prende criatura que caiba. Esfera não pode ser movida nem por dentro nem por fora, mas pode ser movida telecineticamente por você, a até 30m, com deslocamento 9m, usando uma ação padrão. Caso caia, cai a 18m por turno, não podendo assim ferir criaturas e objetos presos dentro.

Psicometabolismo
Fusão: Você a aliado tocado se fundem, e um dos dois controla a gestalt formada. O novo ser possui a soma dos dois PA, pp, mana, e possui todas as habilidades, talentos, perícias e etc dos dois. Ele possui os maiores atributos, nc, nm, testes base, bba e graduações de perícia de cada. Você decide que equipamento some e qual permanece. Quando a duração termina os pa restantes e qualquer dano, dreno ou queimadura de habilidade são divididos igualmente entre os dois. 1m/nv(D).

Psicoporte
Saltar Tempo em Massa: Como Saltar Tempo, mas todos aliados em alcance, e até 1h/nv. Aumento: Imediato por +6pp.

Telepatia
Semente Mental (Compulsão): Humanóide de seu tamanho ou menor tocado tem sua personalidade gravada em sua mente. Sua personalidade germina durante um período de uma semana. Quando o procedimento está completo, a mente do alvo se torna a sua no momento da manifestação. Ele passa a ter sua construção e seus atributos mentais, mas de 8 níveis atrás. Enquanto as mentes são iguais originalmente, as duas personalidades divergem ao longo do tempo, portanto esse novo você não é seu escravo ou servo, mas uma pessoa com as mesmas lembranças. Manifestar uma segunda vez enquanto ainda ativo limpa o efeito da mente do alvo.


NÍVEL 9

Clarividência
Metafaculdade: Você eleva sua mente à consciência quase universal, cogitando impressões de uma criatura que já tenha visto antes. Você descobre os seguintes fatos: Nome, raça, tendência, classe, estimativa de nível (mundano, heroico, alto, épico ou deifico), localização (incluindo residência, cidade, país, mundo e plano), itens significantes em sua posse, e atividades e ações significantes das ultimas 8h, como locais para onde viajou, criaturas que lutou, itens que conseguiu e deixou, etc, e uma imagem mental correta. Metafaculdade derrota efeitos protetores, com NM vs CD 6+NM. Manifestação 1h.

Metacriatividade
Criação Verdadeira: Como Criação Ectoplasmática Maior, exceto que é permanente. Você sofre 1 de queimadura em todos os atributos por cada 5000pp do valor do item.
Gênese: Cria um demiplano de até 36m de raio, que cresce 30cm/dia até chegar ao seu tamanho desejado. Após esse tempo cresce muito mais devagar, a 30cm por semana. Você determina fatores de atmosfera, água, temperatura, formato, barreiras e terreno. O poder não gera vida nem construções. Você pode manifestar esse poder mais vezes para aumentar o tamanho do plano. Manifestado no plano material cria área morta de 30cm/nv. Manifestação de 1 semana.

Psicocinese
Explosão do Tornado: Cria explosão de 12m de raio a alcance longo, que pode ser mirada em um alvo com ataque de toque à distância. Caso acerte, causa 8d10. Criaturas na área sofre 17d10, e são reposicionadas 1d4x3m longe, em direção aleatória. Reflexos metade. Aumento: +1d10/pp.

Psicometabolismo
Metamorfose Verdadeira: Como Metamorfose maior, exceto que duas opções de cada menu C. Com uma ação rápida, pode mudar as escolhas, e escolher contar como Aberração, dragão, fada, humanoide, humanoide monstruoso e besta mágica. Aumento: +1 habilidade de cada por +6pp; +1 habilidade de cada menu B por +4; +1 habilidade de cada menu A por +2.

Psicoporte
Círculo de Psicoporte [Teletransporte]: Círculo de 1,5m de raio ativa Psicoporte Maior em quem tocar. Destino deve ser escolhido no ato da manifestação e não pode ser mudado posteriormente. 10m/nv(D).
Regressão Temporal: Você volta 1t no passado, desfazendo tudo que aconteceu. Você sofre 2 de dano em atributos mentais.

Telepatia
Cirurgia Psíquica: Repara dano psíquico ou garante para outras criaturas poderes. Reparar dano: Remove qualquer dano mental ou causado por efeito mental instantâneo ou permanente, remove níveis negativos, cura todo dano e dreno de habilidade, e qualquer outra condição mental. Transferir Conhecimento: Garante um poder que conheça ao alvo, de nível máximo igual ao máximo que ele pode manifestar, mesmo que de outra lista. Alvo pode ter no máximo chave de manifestação poderes extras. Quando dá um poder, sofre queimadura n chave de manifestação igual ao nível do poder. Manifestação 10m.
Trocar Mente, Verdadeiro: Como Trocar Mente, mas instantâneo. Seu “corpo natural” para todos os propósitos passa a ser o último que você habitou.

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