Psiquismo Avançado  

Posted by Bastet in



PSIQUISMO AVANÇADO



Interação: Para todos os propósitos, psiquismo é apenas mais uma forma de magia inata, apesar algumas regras diferentes. A maioria das habilidades psíquicas e mágicas interage normalmente, com exceção de habilidades de revelação, como Detectar Magia e Detectar Psiquismo, Aura Mágica e etc, que são completamente cegas uma contra a outra. Para todos os outros propósitos, a não ser que listado contrário, magia e psiquismo são completamente transparentes.

Manifestando: Manifestar um poder é similar a conjurar uma magia em relação à Concentração Mágica, Alcance, Duração e RM. Poderes psíquicos não possuem componentes verbais, gestuais ou foco, apesar de que alguns possuem componentes materiais. Poderes psíquicos possuem Demonstrações, porém.

Pontos de Poder e NM: Usados como combustível para poderes psíquicos, representam sua capacidade mental. O personagem soma todas as suas fontes de poder psíquico em um único reservatório. Quando manifesta um poder ou habilidade psíquica, o seu custo total final não pode ser maior do que o seu Nível de Manifestador para esse poder, independente de que melhorias ou talentos usou.

Aumento: Diversos poderes possuem a capacidade de serem Aumentados para fazer efeitos diferente, geralmente ao custo de mais PP do que o normal. Todo poder que possua CD para afetar um alvo tem sua CD aumentada em +1 para cada 2pp que sejam gastos Aumentando o poder de qualquer uma das maneiras que ele possa ser aumentado.

Demonstração
Quando um poder é manifestado, uma demonstração acompanha o efeito primário. Esse efeito secundário pode ser Auditivo, Material, Mental, Olfativo ou Visual. Nenhuma Demonstração causa mudanças significativas o suficiente para garantir bônus ou penalidades, apesar de que algumas delas podem afetar o ambiente de formas menores. Se múltiplos poderes possuem a mesma demonstração, ela passa a ter picos de intensidade, podendo ser identificado com mais facilidade. Como poderes psíquicos são altamente pessoais, enquanto as demonstrações de um poder seguem certas linhas, os detalhes são específicos de cada manifestador. Esses detalhes costumam ser constantes e ligados à personalidade do manifestador; e são boas pistas sobre mudanças em sua personalidade ou disposição, para aqueles que sabem onde procurar.

Um manifestador pode tentar manifestar um poder sem a demonstração que o acompanha, obtendo sucesso em um teste de Concentração Psíquica CD 15+2x nível do poder. Caso ele falhe no teste, não consegue manifestar o poder e perde os pp investidos.

Auditivo: Cria algum tipo de som que pode ser ouvido a até 4,5m/nível.
Material: Material ectoplasmático apropriado ao poder aparece na área, e perdura até o começo do próximo turno.
Mental: Um sutil som ou puxão mental se faz presente no ato da conjuração em raio de 4,5m e fica presente pela duração.
Olfativo: Um odor apropriado à manifestação pode ser sentido em raio de até 6m durante a conjuração, antes de sumir.
Visual: Os olhos do manifestador queimam em luz enquanto manifesta e se concentra no poder, além de ocorrer um efeito específico para o poder.


Disciplinas Psíquicas

Todo poder pertence a uma disciplina, um agrupamento que relaciona os poderes de acordo com suas funções. Diferente de magia, nenhum manifestador é limitado dentro das listas que possua acesso, apesar de que certos talentos e habilidades interagem de forma diferente com certas disciplinas, portanto devido à isso a separação. Abaixo seguem as disciplinas, bem como temas gerais de Demonstrações para seus poderes.

Clarividência: Poderes dessa disciplina permitem aprender segredos esquecidos, prever o futuro imediato ou distante, encontrar objetos escondidos e, de alguma maneira, aprender o que não é possível normalmente. Para propósitos de transparência, é equivalente à Mentalismo (adivinhação, revelação e espionagem), sendo limitados da mesma forma.
Auditivo: Sons ficam distantes, apagados ou distorcidos.
Mental: Criaturas sentem-se como sendo observadas.

Metacriatividade: Poderes dessa disciplina criam objetos, criaturas ou efeitos, através do puro ectoplasma do plano astral. Objetos criados dessa forma são tão resistentes quanto suas contrapartes mundanas; criaturas são consideradas Construtos, não extraplanares de algum tipo. Para propósitos de transparência, poderes de Metacriatividade são equivalentes à Conjuração.
Auditivo: Som estranhamente borbulhante, como se ectoplasma escorresse.
Mental: Criaturas sentem-se como se tivessem conseguido fazer algo importante.

Psicocinese: Poderes dessa disciplina manipulam energia ou usam o puro poder da mente como energia. Muitos desses poderes produzem efeitos espetaculares e visíveis, como mover, congelar, derreter, etc. Para propósitos de transparência, psicocinese é equivalente à Evocação.
Auditivo: Som de elemento, ou estranha sensação de ouvidos fechados.
Mental: Sensação de corpo mais leve como se dentro d’água, ou proximidade com elemento em questão.

Psicometabolismo: Poderes dessa disciplina melhoram as propriedades físicas de um criatura, coisa ou condição, criando efeitos físicos fascinantes ou perigosos. Para propósitos de transparência, psicometabolismo é equivalente à Transmutação (exceto Distorção).
Auditivo: Sons corporais, como se ossos se deslocando e pele rasgando.
Mental: Sensação como se sangue correndo rápido e quente.

Psicoporte: Poderes dessa disciplina afetam tempo, espaço e movimento, sendo em criaturas ou em objetos. Para propósitos de transparência, psicoporte é equivalente à Transmutação (Distorção).
Auditivo: Estalido de pressão, acompanhado de sons baixos.
Mental: Sensação de calafrio e mudança de pressão.

Telepatia: Poderes dessa disciplina envolvem a mente do manifestador e de outras criaturas, modificando, atrapalhando ou controlando seu comportamento, enviando mensagens, estática ou dor mental. Dano causado por poderes de telepatia é empático, não sendo resistido. Todos os efeitos de Feitiço e Compulsão são efeitos mentais, bem como a maioria dos poderes dessa disciplina. Para propósitos de transparência, psicocinese é equivalente à Encantamento e Mentalismo (Telepatia).
Auditivo: Sussurros quase inaudíveis em caso de Feitiço e Compulsão, ou som semelhante a microfonia.
Mental: Atenção é voltada instantaneamente para o manifestador.

(Cura): Poderes dessa subdisciplina removem dano de criaturas e utilizam o próprio metabolismo delas para conseguir seus efeitos. Esses efeitos não usam energia positiva para conseguir cura, mas dependem de que o alvo possua um metabolismo. Dessa forma alguns construtos e mortos-vivos podem ser curados, apesar de que a maioria não.
Auditivo: Som de batidas cardíacas.
Mental: Sensação de calor causada por adrenalina percorre o corpo.

[Rede]: Poderes de Rede podem ser usados de maneira diferente por manifestadores com a habilidade Coletivo.

[Elemento]: Poderes com esse descritor podem causar dano de Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio ou Sônico. O manifestador escolhe com qual energia irá se ligar com uma ação de rodada completa, podendo mudar quando quiser com outra, e manifesta todos os poderes com esse descritor usando a energia ligada. Esses poderes nunca possuem RM.
Ácido: Funciona da maneira descrita, sem modificações.
Eletricidade: +3 para ataque contra oponentes com metal, +2 para CD de reflexos.
Fogo: +1 de dano/dado.
Frio: CD de Reflexos vira Fortitude, +1 de dano/dado.
Sônico: -1 de dano/dado, ignora dureza de objetos.

This entry was posted on quarta-feira, abril 24, 2013 at 13:01 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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