Códice - Antitalentos  

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Antitalentos
D1000
Nome
Descrição
1-2
Abraço da Terra
Oponentes recebem Constrição +1d12 contra você.
3-5
Acuidade com Arma
Subtrai DES do ataque corpo-a-corpo (mínimo -1).
6-7
Acuidade com Arma Aprimorada
Subtrai DES do dano corpo-a-corpo (mínimo -1).
8-10
Acuidade Mental
Subtrai INT de vontade e perícias de SAB (mínimo -1).
11-12
Alargar Magia
Diminui pela metade área de magias.
13-15
Anéis Adicionais
Não se beneficia de anéis mágicos.
16-17
Aparar Eficiente
Recebe ainda -4 para Aparar.
18-20
Aparência Desmoralizante
Subtrai APA de perícias de CAR (mínimo -1).
21-22
Aparência Enganadora
-2 iniciativa, saca armas com uma ação padrão no primeiro turno.
23-25
Aperto das Sombras
-2 NC e CD com magias de sombra.
26-27
Aprendizado Arcano
Não pode fazer rituais, sempre resiste a rituais benéficos.
28-30
Arma Natural Aprimorada
Armas naturais causam 1 passo de dano a menos.
31-33
Arma Psíquica
Enquanto em foco, arma corpo-a-corpo causa -2d6.
34-35
Arma Psíquica Maior
Enquanto em foco, arma corpo-a-corpo causa -4d6.
36-38
Armadilheiro Tático
Subtrai DES de Op. Mecanismos e Procurar, dobro penalidade escuridão.
39-40
Armadura de Pele
Diminui armadura natural em 1.
41-43
Armas Gastáveis
Rola dois dados para confirmação, fica com pior, arma fica quebrada.
44-45
Armeiro
-2 ofícios mecânica, cria munições e pólvora ao dobro do preço.
46-48
Arquearia Montada
Dobro de penalidade para ataques a distância montados (mínimo -2).
49-50
Arremessar Qualquer Coisa
Recebe -4 com armas de arremesso.
51-53
Arremesso Brutal
Subtrai FOR do ataque com armas de arremesso.
54-55
Arremesso Defensivo
Oponente que lhe acerta por 4 ou mais ganha derrubar gratuito.
56-58
Arremesso Preciso
Enquanto em foco subtrai DES do dano com armas de arremesso.
59-61
Artesão Excepcional
Aumenta em 50% tempo de criação de itens mágicos.
62-63
Artesão Extraordinário
Aumenta em 25% custo para criar itens mágicos.
64-66
Artista
-2 para atuações e ofícios envolvendo arte, truques custam pontos. -1 CD.
67-68
Artista Versátil
Deixa de ser treinado em INT atuações, recebe -2 para elas.
69-71
Asas Reforçadas
Só retém funcionalidade das asas enquanto sem armadura.
72-73
Atalho Mágico
Gasta dobro de páginas com rituais, CD 5+nível pra aprenderem elas.
74-76
Ataque com Escudo Aprimorado
-Escudo para ataques com escudo.
77-78
Ataque Coordenado
Aliados e você recebem -2 para ataque quando adjacentes, -1 por adicional.
79-81
Ataque Desarmado Aprimorado
-4 para ataques desarmados.
82-83
Ataque Desarmado Superior
Dano desarmado um passo menor.
84-86
Ataque Desarmado Versátil
Ataque desarmado não conta como nenhum tipo físico para RD.
87-89
Ataque Duplo
Penalidade adicional de -2 ao lutar com duas armas.
90-91
Ataque Tático
Ao atacar oponente, aliados recebem -1, -1/5 níveis contra ele.
92-94
Atear Fogo
Sofre vulnerabilidade a fogo.
95-96
Atirador de Tocaia
-4 para atacar oponentes surpresos com armas a distância.
97-99
Atleta Ágil
Subtrai DES de perícias de FOR (mínimo -1).
100-101
Atletismo Psíquico
-10 atletismo quando em foco.
102-104
Atordoar Defesa
-4 ataque contra oponentes sofrendo efeito de medo.
105-106
Aumentar Cura
Magias de cura suas ou em você curam -1/nível.
107-109
Aumentar Resiliência
RD cai pela metade no primeiro golpe cada turno.
110-111
Beberrão
Beber coisas em combate usa rodada completa.
112-114
Bem-Preparado
Uma vez por dia/5 níveis item mundano some de sua posse.
115-117
Bloqueio com Escudo
Não pode aparar ataques corpo-a-corpo com escudo.
118-119
Bravura Implacável
-FOR para CD de testes sociais.
120-122
Caçador de Inimigo
-2 para CA, resistência e teste resistido contra um tipo aleatória cada dia.
123-124
Caçador Defensivo de Inimigo
-1/2 nível contra habilidades sobrenaturais e similares de um tipo de criatura aleatória cada dia.
125-127
Canalizar Poder
Poder de toque torna-se ataque normal.
128-129
Capturar o Momento
Usa ação imediata para Aparar sucesso decisivo de aliado ao alcance.
130-132
Carne Enrijecida
Mortos-vivos criados recebem -2 armadura natural.
133-134
Cauterizar Runa
Seus rituais portáteis demoram o dobro de tempo para serem usados.
135-137
Cavaleiro
Usa Cavalgar além de reflexos para você e montaria, fica com o pior.
138-139
Chamado Elemental
Criatura invocada sofre vulnerabilidade a energia e 1d4 dela todo turno.
140-142
Charme de Combate
Alvo sempre conta como ameaçado para seus efeitos de encantamento.
143-145
Chute Giratório
Faz segundo ataque quando consegue ameaça desarmada, fica com pior.
146-147
Chute Voador
-1d12 dano desarmado em investida.
148-150
Cinese Favorita
1/dado de dano com uma energia aleatória cada dia.
151-152
Circulando a Presa
Oponente pode se mover para qualquer quadrado adjacente a você após manobra ou decisivo bem-sucedido.
153-155
Combate em Túnel
Conta como uma categoria maior para espaços apertados.
156-157
Combate Montado
Faz cavalgar como aparar para montaria, fica com pior.
158-160
Combate Montado em Túnel
Montaria conta como uma categoria maior para espaços apertados.
161-162
Combatente de Performance
Dobro de penalidade para não-letal ou combate performático.
163-165
Combater em Enxame
Aliados adjacentes e você recebem -1 CA para cada aliado adjacente.
166-167
Combater Sob os Pés
Criaturas duas categorias maiores que você recebem cobertura contra você.
168-170
Combustível Corporal
Se com 0pp, queima atributo físico para recuperar pp.
171-173
Conhecimento Expandido
Desaprende um poder do nível inferior ao maior.
174-175
Conhecimento Valioso
Tenta identificar todas criaturas, -1/5 pontos que falhar (Max -5).
176-178
Conjuração de Pele
Precisa transcrever rituais para pele, mas ainda precisa de grimório.
179-180
Conjuração Experiente
-4 NC.
181-183
Conjuração Montada
-10 concentração mágica quando montado.
184-185
Conjuração Ofuscante
Recebe -2 CA ao usar magias de fogo ou luz.
186-188
Conjurador Aliado
Aliados adjacentes e você sofrem -1nc, -2 se conhecer a mesma magia.
189-190
Conjurador de Rituais
Não se beneficia de um tipo de ritual.
191-193
Contramágica Aprimorada
Deve conjurar mesma magia mas uma mana a mais em contramágica.
194-195
Corpo Psíquico
-1pp/nível.
196-198
Corrida
Dobro penalidade investida, corre apenas x3, -4 atletismo saltar e correr.
199-201
Corte Duplo
Ao lutar com duas armas, arma primária recebe apenas ½ FOR.
202-203
Cosmopolita
Perde perícias de classe igual às perícias por nível da classe.
204-206
Costas às Costas
Aliados adjacentes e você sempre contam como flanqueados.
207-208
Costas na Parede
Sempre conta como flanqueado quando com escudo.
209-211
Criação Fenomenal
Sempre usa CD estática para itens.
212-213
Criar Armaduras e Armas Mágicas
+25% custo para criar armas e armaduras mágicas.
214-216
Criar Cadáver
Mortos-vivos criados recebem -4 FOR e -2 pa/dv.
217-218
Criar Construto
+25% custo para criar construtos.
219-221
Criar Item Maravilhoso
+25% custo para criar itens maravilhosos.
222-223
Criar Poção
Não se beneficia de poções.
224-226
Criar Receptáculo Mágico
+25% custo para criar receptáculos.
227-229
Curandeiro Excepcional
Pessoas curadas por você curam -1/nível.
230-231
Dançarino da Areia
Em turnos que lutar em areia e pó, deve passar em Fortitude ou ficar cego.
232-234
Defesa Encantada
-Chave de conjuração para CA quando conjurando uma magia.
235-236
Defesa Mortal
-1d6 dano quando lutando defensivamente.
237-239
Derrubar em Equipe
Aliados adjacentes e você usam o pior derrubar entre presentes.
240-241
Desarmar à Distância
Oponentes podem lhe desarmar com ataques a distância.
242-244
Descobridor de Caminhos
Diminui pela metade seu deslocamento e de seu grupo em viagem.
245-246
Desviar Objetos
Não pode aparar desarmado.
247-249
Discípulo Divino
Escolha um domínio que possua, você perde ele. Caso não possua domínio, não é beneficiado de magias de sua divindade.
250-251
Disfarce Aprimorado
-4 para se disfarçar de outro sexo ou idade; demora o dobro para disfarçar.
252-254
Disparo Coordenado
Oponente recebe dobro de cobertura por seus aliados.
255-256
Disparo na Multidão
Aliados adjacentes a oponente que disparar contam como flanqueados.
257-259
Distração Aprimorada
Distração é rodada completa, recebe -4 para o fazer.
260-262
Distração de Combate
Aliados adjacentes recebem -2 para Percepção.
263-264
Dividir Magia
Magias de toque tornam-se pessoais.
265-267
Dividir Poder
Raio torna-se toque.
268-269
Dominar Magia
Escola chave de conjuração rituais; todos os outros custam o dobro.
270-272
Domínio Arcano
-5 para testes de NC.
273-274
Domínio de Receptáculo
Magias conjuradas de receptáculos recebem -2 NC e CD.
275-277
Duro de Matar
Morre em -1/2 CON.
278-279
Educação
Nenhuma perícia de conhecimento é de classe, -4 para dois conhecimentos.
280-282
Elementalismo Perfurante
Magias de um descritor causam apenas ½ dano.
283-284
Emboscada da Tempestade
Furtivo torna-se d4, e somente se aplica no turno seguinte.
285-287
Empalar
Suas armas perfurantes ficam presas no inimigo, ele não sofre nada.
288-290
Empalar Aprimorado
Oponentes podem Empalar você.
291-292
Empunhadura Curta
Armas de haste perdem a qualidade alcance.
293-295
Empunhadura Primata
Trata todas as armas como um passo maior.
296-297
Empurrão
Oponente pode te empurrar 1,5m para cada 10 de dano causado.
298-300
Enaltecer Habilidade
Magias de transmutação garantem bônus de atributo 2 a menos.
301-302
Encantamento Potente
Magias de encantamento com Dv fixo afetam -3dv.
303-305
Encantar Cajado
Enquanto não tiver um cajado encantado na mão, sofre 1 nível negativo.
306-307
Encontrar Relíquia
-4 para procurar e avaliação para reconhecer itens que valham 1000pp+.
308-310
Engenheiro de Combate
-2 para ataque e dano separar, +10 dureza objetos avulsos.
311-312
Entrar no Caminho
Recebe dano junto com aliado adjacente atacado em corpo-a-corpo.
313-315
Escudo Humano
Oponente o agarrando pode fazer aparar com manobra e você sofre o dano.
316-318
Esfaquear
Não pode usar nem armas leves durante agarrar.
319-320
Esmagar Defesas
Fica sem DES na CA quando sobre efeito de medo.
321-323
Espada e Pistola
Fica sem DES na CA em turnos que recarregue arma de fogo.
324-325
Especialista em Veneno
-1 CD de venenos não-naturais.
326-328
Esquiva
-1 CA.
329-330
Esquiva Cuidadosa
-2 CA em turnos que se mover menos que 6m.
331-333
Esquiva Psíquica
-1 CA enquanto em foco psíquico.
334-335
Estender Magia
Magia dura metade do normal.
336-338
Estilo Adaptado
Diminui lista de armas de escola a uma aleatória.
339-340
Estilo das Espadas Gêmeas
Trata qualquer espada de uma mão como arma de duas mãos para uso.
341-343
Estilo do Escorpião
Só pode se mover 1,5m e ainda fazer ataque desarmado.
344-346
Estocada Longa
Gasta ação rápida para não diminuir alcance em 1,5m durante o turno.
347-348
Evitar Investida
-4 CA contra investidas.
349-351
Explorador à Tocha
Recebe -4 com toda armas, menos tochas.
352-353
Extrair Informação
Cada vez que é questionado deve fazer vontade ou responder.
354-356
Falange
-1 para CA quando com escudo e arma de haste ou leve; -2 ca e -1 reflexos para você e aliados adjacentes nessas condições.
357-358
Familiar Aprimorado
Familiar não muda tipo nem ganha inteligência.
359-361
Familiar Evoluído
Familiar recebe contrário de uma evolução de 1 ponto.
362-363
Familiaridade com Arma
Como anti foco em arma, mas com armas de sua raça.
364-366
Fintar Aprimorado
Finta com rodada completa.
367-368
Fintar em Grupo
Aliados também perdem DES quando você é fintado.
369-371
Foco em Arma
-1 ataque um grupo de armas, -2 ao nível 10; -2 dano ao nível 5, -4 ao 15.
372-374
Foco em Cor
-1 NC com mana primária.
375-376
Foco em Cor Maior
-2 NC com mana primária.
377-379
Foco em Escudo
-1 bônus de escudo.
380-381
Foco em Habilidade
-2 para CD de um habilidade.
382-384
Foco em Magia
-1 CD e NC para uma escola.
385-386
Foco em Magia Maior
-2 CD e NC para uma escola.
387-389
Foco em Perícia
-3 para uma perícia treinada, -6 ao nível 10.
390-391
Foco em Tatuagem
-2 CD de uma escola.
392-394
Foco Específico
-1 CD e NC de um descritor.
395-396
Foco Específico Maior
-2 CD e NC de um descritor.
397-399
Foco Permanente
Sempre é considerado sem foco para uma habilidade.
400-402
Força de Vontade
Usa vontade além de teste normal contra efeito psíquico, fica com pior.
403-404
Força Encantada
-chave de conjuração para ataque.
405-407
Fortificar Armadura
Armadura também sofre dano de sucesso decisivo.
408-409
Fortitude Poderosa
-2 fortitude, -4 contra ações extenuantes.
410-412
Franco Atirador Hábil
-2 ataque de tocaia, -4 para se esconder depois.
413-414
Frio Mortal
Mortos-vivos criados sofrem +1d6.
415-417
Furacão de Aço
-4 desarmar com arma dupla.
418-419
Garras Místicas
Armas naturais não contam como nenhum metal e dano físico para RD.
420-422
Giro de Areia
Enquanto em areia ou semelhante, você e adjacentes devem fazer fortitude ou ficarem cegos.
423-424
Glória ou Morte
Oponente acertado pode fazer ataque imediato contra você.
425-427
Golpe Contundente
-4 para causar dano letal.
428-430
Golpe Defensivo
Oponente atacado recebe +4 para te atacar no turno seguinte.
431-433
Golpe Inevitável
Enquanto em foco, ataques desarmados são toque contra você.
434-436
Golpe Intuitivo
-SAB para ataque corpo-a-corpo.
437-439
Golpe Mágico
-1, -1/5nc para dano corpo-a-corpo.
440-442
Golpe Pelas Costas
Não pode aparar quando flanqueado.
443-445
Golpe Penetrante
Oponentes aumentam em 5 RD contra você.
446-447
Golpe Ressonante
Fica aterrorizado ao sofrer decisivo.
448-450
Golpe Saltando
Ataque poderoso tem ganho 1 a menos quando não saltando.
451-452
Golpe Sangrento
Sofre 1d4 de sangramento cada vez que é acertado.
453-455
Gracioso
-4 para exercer controle mental.
456-458
Grito Kiai
Fica abalado quando oponente se exalta.
459-460
Guarda Costas
Com ação imediata faz Ajudar Outro para CA de aliado adjacente atacado, mas aplica como penalidade.
461-463
Guerreiro Ágil do Escudo
-2 para atacar com escudos.
464-465
Habilidade em Perícia
-2 para duas perícias, -4 ao nível 10.
466-468
Harrow
-4 concentração para previsões quando não com harrow.
469-470
Ignorar Componentes Materiais
Recebe Fetiche de Bruxo em forma de componentes materiais.
471-473
Ignorar Oponente
Conta como surpreso contra todo oponente que lhe flanqueie.
474-475
Impacto Profundo
Enquanto em foco, ataques corpo-a-corpo armados são de toque em você.
476-478
Implantar Enxerto
Não se beneficia de enxertos.
479-480
Improvisação Surpreendente
-8 com armas improvisadas.
481-483
Iniciativa Aprimorada
-4 para iniciativa.
484-486
Inimigo Escolhido
-2 ataque e NC contra tipo de criatura aleatório cada dia.
487-488
Inquisidor
-10 contra mentiras em foco psíquico.
489-491
Investida Aérea
Só pode voar ½ voo e fazer ação padrão no mesmo turno.
492-493
Investida com Escudo
Golpe com escudo em investida causa ½ dano.
494-496
Investida Furiosa
-4 para ataque ao fim de investida.
497-498
Investida Montada
Só poder cavalgar ½ deslocamento e fazer ação padrão no mesmo turno.
499-501
Investida Poderosa
-1d8 em investida.
502-503
Investida Psíquica
Não pode fazer investida em foco psíquico.
504-506
Investir Magia
Precisa investir uma mana em cajado encantado todo dia.
507-508
Invocação Sagrada
Invocar anjos da divindade é turno completo.
509-511
Invocação Superior
Criaturas invocadas são de nd 1 a menos.
512-513
Jogar-se ao Chão
Rola duas vezes reflexos, fica com pior. Caso falhe fica caído.
514-516
Lutar Caído
-4 para lutar caído, levantar é rodada completa.
517-519
Lutar com Duas Armas
-2 para lutar com duas armas.
520-521
Maestria de Besta
Aumenta um passo recarga.
522-524
Maestria de Dorje
-2NC e CD de poder de dorje.
525-526
Maestria Metapsiônica
Aumenta ajuste de talentos metapsiônicos em 2.
527-529
Magia Adicional
Perde uma magia de círculo mais alto, ou duas de círculos inferiores.
530-531
Magia Concussiva
-2 para testes ao usar efeitos sônicos.
532-534
Magia de Alcance
Magias tem alcance reduzido em um passo.
535-536
Magia de Geada
Fica preso ao conjurar efeitos de frio.
537-539
Magia de Sangue Iniciada
Sofre dano de CON igual ajuste de talento metamágico.
540-541
Magia de Sangue Superior
Aliado aleatório a até 6m sofre dano de CON igual ajuste de talento metamágico.
542-544
Magia Derrubadora
É empurrado ao usar efeitos de energia.
545-547
Magia Disruptiva
Precisa fazer concentração mágica para fazer magia em turno seguinte.
548-549
Magia Ecoante
Magia é usada novamente após círculo turnos, gastando mana.
550-552
Magia Elemental
Toda magia Elemental muda para um descritor aleatório.
553-554
Magia Enjoante
Fica enjoado ao conjurar magia.
555-557
Magia Enlouquecedora
Sofre dano de SAB igual ao ajuste metamágico.
558-559
Magia Explosiva
Sofre dano de explosão de magias de alvo.
560-562
Magia Focada
Magia que afeta vários oponentes possui cd -2.
563-564
Magia Incorpórea
Magia afeta incorpóreos mas não corpóreos.
565-567
Magia Intensificada
Diminui dados de dano máximos em 5.
568-570
Magia Invencível
Alvos recebem dois testes de resistência, ficam com o melhor.
571-574
Magia Misteriosa
CD para identificar suas magias diminui em 5, dissipar em 2.
575-577
Magia Pasmante
Fica pasmo ao conjurar magia.
578-580
Magia Penetrante
-2 para penetração mágica.
581-582
Magia Penetrante Maior
-4 para penetração mágica.
583-585
Magia Perfurante
Trata RM do alvo como 5 a mais.
586-587
Magia Permanente
Magia de área com duração torna-se instantânea.
588-590
Magia Piedosa
Magia causa sempre dano não-letal.
591-592
Magia Queimante
Sofre 2xnível da magia quando usando ácido ou fogo.
593-595
Magia Rápida
Magias tornam-se turno completo.
596-597
Magia sem Gestos
Recebe Fetiche componente Gestual com todas magias.
598-600
Magia Sensual
Subtrai APA da CD de magias sem conotação sexual.
601-603
Magia Silenciosa
Recebe Fetiche componente verbal com todas magias.
604-606
Magia Tenebrosa
CD de magia 1 a menos quando em luz baixa ou pior, cd dissipar -2.
607-609
Magia Trovejante
Fica surdo ao usar efeito sônico.
610-612
Magia Umbral
Magia de trevas não diminui luz.
613-615
Magias em Combate
-4 para testes de concentração mágica em situações extenuantes.
616-618
Manifestação Corporal
Subtrai maior atributo físico de chave de manifestação.
619-620
Manobra Aprimorada
Recebe -2 para uma manobra específica.
621-623
Manobra Rápida
Manobra de ação de ataque torna-se ação padrão.
624-625
Manobras Ágeis
Subtrai DES de Manobra.
626-628
Máscara de Mente
-1 contra efeitos mentais, efeitos de detecção atravessam barreiras contra você.
629-631
Maximizar Magia
Efeitos numéricos variáveis são minimizados.
632-633
Meditação Psíquica
Entrar em foco demora duas ações de rodada completa.
634-636
Melhorar Elemental
Elementais invocados recebem -2 para ataque, dano e -pa igual NC.
637-638
Mente Sobre Corpo
Você não cura dano de habilidade naturalmente.
639-641
Mestre
Recebe parceiro npc que atrapalha tudo e impõe -2 para iniciativa e CA.
642-643
Mestre de Armadilhas
Recebe -1/2 nível contra armadilhas.
644-646
Mestre do Cajado
Desaprende outras armas que não bordão.
647-648
Mestre do Ki
Subtrai SAB de dano corpo-a-corpo (mínimo -1).
649-651
Mestre em Arma Defensivo
-2 CA contra um grupo de armas que saiba usar.
652-653
Mestre em Veneno
-1 CD de venenos.
654-656
Metalurgia
-2 ofícios, truques custam 3 pontos.
657-659
Metamagia Facilitada
Aumenta em 1 o ajuste de um talento metamágico.
660-661
Metapoder
Escolha um poder, ajuste metapsiônico nele aumentam em +2.
662-664
Mira Descuidada
Recebe penalidade de ataque poderoso para CA quando faz distância.
665-666
Mobilidade
-2 disciplina em turnos que não se mover pelo menos 3m.
667-669
Mobilidade Montada
-2 disciplina em turnos que sua montaria não se mover pelo menos 6m.
670-671
Montaria Favorita
Trata sua montaria especial como 4 níveis a menos.
672-674
Mordida da Piranha
Armas contam como um passo mais leve para ataque poderoso.
675-676
Morte de Cima
-5 para investida voando ou vindo de cima.
677-679
Mostrar-se Vigoroso
-4 CA contra ataque poderoso.
680-681
Movimento Preciso
Dobra cobertura e camuflagem do oponente em ataques corpo-a-corpo.
682-684
Movimentos Ágeis
Não pode fazer passo de ajuste.
685-687
Mudar de Direção
Mudar de direção custa o dobro.
688-689
Multiataque
-5 com armas secundárias.
690-692
Naturalmente Encantador
Recebe -10 para seduzir ou convencer se não passar 10x o tempo normal.
693-694
Obter Familiar
Animal indefeso ligado impõe todas as penalidades de familiar.
695-697
Ofensiva Temerária
Recebe penalidade para CA além de para ataque com ataque poderoso.
698-700
Olhos de Águia
Diminui alcance queima roupa em 4,5m.
701-703
Origem Mercante
Preços regateados são sempre um passo pior.
704-706
Ossos Velozes
Mortos-vivos criados recebem -4 iniciativa e -3m deslocamento.
707-709
Ouvir o que Não é Visto
Diminui em 10 a percepção passiva auditiva.
710-712
Padre Escolástico
Subtrai INT da chave de conjuração divina.
713-715
Parceiro de Finta
Aliado e você ficam fintados quando aliado é fintado.
716-717
Parceiro Natural
Perseguido por animal selvagem como um patrulheiro de seu nível -4. Não ajuda em combate, mas exige cuidados e atrapalha interações sociais.
718-720
Passos Acrobáticos
Os primeiros 3 quadrados cada turno contam como terreno ruim.
721-722
Penetrar Coberturas Mágicas
+4 nc, oponentes dobram cobertura e camuflagem mágica.
723-725
Penetrar Proteções Mágicas
+4 nc, oponentes dobram proteções mágicas para CA.
726-727
Pensamentos Ocultos
-4 contra adivinhações.
728-730
Perseguir
Oponentes podem fazer passo de ajuste para seguir passo de ajuste seu.
731-732
Personalidade Forte
Subtrai CAR de vontade e contra medo.
733-735
Personalidade Sociável
Rola dois dados para socialização, fica com o pior.
736-737
Pés Ligeiros
-2 atletismo, -3m deslocamento, truques de atletismo custa 3 pontos.
738-740
Piloto Elemental
-10 para controlar Elemental, -4 se tiver dispositivo.
741-743
Pinça do Escorpião
Oponentes recebem a habilidade Agarrar contra você.
744-745
Pisão de Terremoto
Criaturas uma categoria de tamanho maiores que você recebem Derrubar.
746-748
Pisotear
Montarias de oponentes recebem Atropelar contra você.
749-750
Poder Contínuo
Poderes com duração tornam-se Concentração máx duração original.
751-753
Poder Elemental
Fica enfraquecido ou preso ao usar um poder Elemental.
754-755
Poder em Rede
Poder com descritor Rede perde esse descritor.
756-758
Poder Gêmeo
Poder é lançado novamente em turnos igual a círculo.
759-760
Poder Incondicional
Não pode manifestar poder enfraquecido, enjoado ou nauseado.
761-763
Poder Piedoso
Enquanto em foco, poderes sempre causam dano não-letal.
764-766
Pontaria Aguçada
Dobra camuflagem e cobertura para seus ataques a distância.
767-770
Posição do Vendaval
Recebe 20% de falha em turnos que não se mover pelo menos 3m.
771-773
Potencia Abjurativa
Magias de abjuração garantem bônus 1 a menos.
774-776
Potencializar Invocação
Criaturas invocadas recebem -4 para FOR e CON.
777-779
Potencializar Magia
Todos efeitos numéricos variáveis são reduzidos em 50%.
780-783
Presença Amedrontadora
Oponentes podem forçar você a ficar em pânico.
784-786
Presteza
Não pode fazer investida em armadura média ou pesada.
787-790
Provocador
Um oponente que o ameace recebe bônus de ataque poderoso contra você.
791-793
Psiquismo Focado
-4 para entrar em foco.
794-796
Punho Martelo
Ataques desarmados são tratados como armas leves.
797-798
Punho Psíquico
Enquanto em foco, ataque desarmado causa -2d6.
799-801
Punho Psíquico Maior
Enquanto em foco, ataque desarmado causa -4d6.
802-804
Puxão Eficiente
Usa apenas ½ FOR para dano com arcos compostos.
805-806
Quebrar Focado
Enquanto em foco, objetos tem dobro da dureza.
807-809
Quicar Magia
Ao ser afetado por magia, ela quica para um aliado em alcance.
810-811
Rapidez de Recarga
Armas de projétil são um passo mais lentas de carregar.
812-814
Rápido
Deslocamento reduzido em 3m.
815-816
Rápido e Silencioso
Precisa se mover a ¼ deslocamento para não ter penalidade em furtividade.
817-819
Rato de Túnel
Espaços apertados custam 4 quadrados e impõe -8.
820-821
Reação Rápida
Não pode agir no primeiro turno, a não ser que gaste foco.
822-824
Realidade de Sombras Melhorada
Sua realidade de sombras é 20% menos real.
825-826
Recompor-se
Aliados adjacentes e você recebem -1 para resistência por aliado (max-5).
827-829
Redirecionar Poder
Ao resistir um poder, ele salta pra um aliado.
830-832
Reflexos em Combate
Você não pode aparar nenhum ataque seu turno.
833-834
Reflexos Perspicazes
Subtraia INT de Reflexos e perícias de DES.
835-837
Reflexos Rápidos
-2 reflexos, sacar arma é um passo mais demorado.
838-840
Repelir Aberração
Aberrações preferem você como alvo, -2 ca e resistência.
841-843
Repelir Extraplanares
Extraplares preferem você como alvo, -2 ca e resistência.
844-846
Resistência à Evocação
Sofre +2/dado de efeitos de evocação.
847-849
Resposta Medida
Oponentes podem usar média de dano em você.
850-852
Retribuição
Para cada 5 de dano que causar em oponente, ele recebe +1 para ataque.
853-854
Ricochete de Granada
Ao ser acertado por arma de granada, oponente pode atacar outro aliado.
855-857
Riposta
Ao aparar um ataque, oponente pode fazer outro com ação imediata.
858-860
Riposta Surpreendente
Ao ser fintado, fica surpreso até começo de seu próximo turno.
861-863
Rota de Movimento
Aliados não podem passar por seu quadrado e vice-versa.
864-866
Ruína do Inimigo
Um tipo de criatura aleatório cada dia recebe +2 ataque e +2d6 dano.
867-869
Sadismo
Para cada 5 de dano que oponente causar, ele recebe +1 para ataque.
870-872
Santificar Magia
Conta como incolor para efeitos de tendência sobre você.
873-875
Saque Fenomenal
Sacar arma é passo mais lento, -2 para atacar oponente surpreso.
876-877
Saque Relâmpago
Só pega oponente surpreso se sacar uma arma no processo.
878-880
Sem Fim
Sua expectativa de vai cai pela metade.
881-882
Senso do Perigo
Rola iniciativa duas vezes, fica com o pior.
883-885
Sentinela dos Mundos
Imortais podem atordoar você com sua presença.
886-888
Sinergia de Furtividade
Aliados a até 3m e você usam pior rolagem de furtividade.
889-890
Sobrevivente Tenaz
Morre em -1/2 CON.
891-893
Sonho de Contato
Recebe -4 contra efeitos de sono e sonho.
894-895
Subir as Paredes
Em foco recebe -10 para escalar.
896-898
Sumir de Vista
Durante primeiro turno de combate, você não percebe oponentes que ainda não agiram.
899-901
Superação Psíquica
Sofre 1d8 ao manifestar poder, 2d8 ao nível 8, 5d8 ao 15.
902-904
Talento Psíquico
Você sofre todas as penalidades de ser psíquico.
905-907
Tatuagem Sagrada
-1 CD e NC divino se sua tatuagem divina não estiver bem a vista.
908-910
Tiro Certeiro
-4 para atirar em corpo-a-corpo.
911-913
Tiro Focado
Subtrai DES de dano a distância (mínimo -1).
914-916
Tiro Longo
Diminui incremento de distância pela metade.
917-919
Tiro Mortal
Sempre sofre penalidades de ataque poderoso para ataque a distância.
920-922
Tiro Psíquico
Enquanto em foco, ataque a distância causa -2d6.
923-925
Tiro Rápido
Sua arma a distância é considerada de duas mãos para Golpe Mortal.
926-928
Tormenta Invertida
Seu ataque poderoso é sempre invertido.
929-931
Traços Adicionais
Perde benefício de seus traços.
932-934
Traidor
Fica sempre surpreso ataques de criatura que tenha atitude positiva.
935-937
Tranqüilidade Assustadora
Usa o pior entre concentração e intimidar para intimidar.
938-941
Trazer para o Poço
Ao obter sucesso em Derrubar, quebrar ou desarmar, oponente pode fazer o mesmo com +4 em ação imediata.
942-944
Treinamento Arcano
Aumenta falha arcana em 10%.
945-947
Treinamento em Combate Defensivo
-2 para Disciplina.
948-950
Treinamento em Harém
-2 socialização e atuações, truques custam 3 pontos.
951-953
Trespassar
Oponente sempre ganha um trespassar gratuito contra você.
954-956
Trespassar Aprimorado
Oponente que lhe acerta ganha trespassar contra aliado seu.
957-959
Trespassar Através
Ao acertar oponente, ele pode fazer um passo de ajuste.
960-962
Trespassar Finalizando
Oponente sempre ganha um trespassar gratuito contra você.
963-965
Trespassar Surpresa
Fica surpreso contra ataques simples e imediatos.
966-968
Trocar Arma de Mão
Recebe -2 para lutar com uma arma de duas mãos ou com mais leve se não estiver com a outra mão livre.
969-971
Usar Arma Comum
Desaprende um grupo de armas.
972-974
Usar Arma Exótica
Desaprende todas as armas não-exóticas.
975-977
Usar Armadura
Desaprende o grupo mais pesado que sabe usar.
978-979
Velocidade Psíquica
-6m deslocamento enquanto em foco.
980-982
Viajar ao Sonho
Ao ser deixado pasmo, atordoado ou enfraquecido, você dorme.
983-984
Vigor da Juventude
Dobre as penalidades de idade para você.
985-987
Visão Aterradora
Oponente pode te intimidar a qualquer distância.
988-989
Vitalidade
-1pa/nível.
990-992
Vontade de Ferro
-2 vontade, rola camuflagem duas vezes, fica com o pior.
993-994
Vôo Aprimorado
Habilidade de voo cai em um passo.
995-997
Voto Monástico
Deve manter um voto, ou sofrer -1 para testes de resistência.
998-000
Voto Sagrado
-4 testes sociais e cd de intimidar com membros de outras religiões.

This entry was posted on domingo, maio 05, 2013 at 16:34 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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