Sábio
Filósofos, hierofantes,
conselheiros espirituais e místicos em geral respeitam a capacidade e
consciência do Sábio. Canalizando magia direta ou indiretamete, seja de uma
divindade, espírito da natureza, de filosofias ou do puro arcano consciente, ele
se torna mais uno com o mundo e com a fonte de seu poder, transcendendo o
mundo.
Características
PA Bônus: +4 PA
por nível Mítico.
Recuperação: Uma vez
por turno, quando um oponente rola 1 natural ao atacar você ou aliados a até 9m,
você recupera 1 Poder Mítico.
Dádiva do Sábio: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não
pode ser mudada.
-Cura Abençoada: Sempre que usar uma habilidade que cure PA, você pode usar 1 Poder
Mítico para fazer com que não apenas ela seja usada com +2 NC como também o
alvo curado recebe o mesmo valor curado como PA temporários por uma quantidade
de horas igual a seu Nível Mítico.
-Fúria Aliada: Com uma
ação rápida e 1 Poder Mítico você garante parte de seu poder para uma criatura
companheira por habilidade de classe. Com uma ação imediata a criatura pode se
mover até seu deslocamento total e fazer um único ataque com uma arma natural.
Esse dano supera qualquer RD.
-Magia Inspirada: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você conjura uma magia que conheça
com conjuração até rodada completa, sem gastar Mana. Caso tenha um ataque ou
precise superar RM, role duas vezes e fique com o melhor; caso tenha teste de
resistência, o oponente rola duas vezes e fica com o pior.
Hierofante: Ao 10º
Nível Mítico, oponentes não-míticos precisam rolar duas vezes em testes de
resistência contra suas magias e ficar com o pior. Efeitos de cura são Maximizados
sobre você.
Nível Mítico Mínimo 1
Água da Vida (So): Você pode criar uma poção ao conjurar uma magia sobre um pouco de água
(ou ambrosia, ou outro alimento apropriado). Essa magia não pode ser de nível
mais alto que seu Nível Mítico, e a poção permanece ativa por uma hora por
Nível Mítico.
Alcance da Fé (So): Suas magias de Toque passam a ter alcance de 9m. Caso exija um ataque
de toque, esse passa a ser um ataque de toque à distância.
Além da Vida (So): Você ainda pode usar habilidades de cura mesmo quando inconsciente.
Nesse estado seus efeitos com alcance de toque tornam-se Alcance Curto. Essa
habilidade funciona mesmo caso você esteja morto, por uma quantidade de turnos
igual à seu Nível Mítico. Você pode se curar enquanto morto, e caso leve seus
PA para além do limite da morte você retorna à vida, apesar de que somente
desperta 1 minuto depois.
Brecha Arcana (So): Sempre que rolar um teste de NC para superar RM, dissipar um efeito ou
de alguma forma verificar se sua magia funciona (como em Remover Doença), role
dois dados e fique com o melhor.
Caçador de Heresia (So): Você recebe RD 15/- contra ataques feitos pela
arma favorita de sua divindade. Com um ação padrão e 1 Poder Mítico, você pode
fazer um Desarmar ou Separar contra cada arma favorita de sua divindade a até 9m, e o faz usando NC no lugar de BBA e
somando seu Nível Mítico ao resultado.
Companheiro Mítico (So): Escolha uma criatura ligada; ela recebe Fulgor um
número de vezes por dia igual a seu Nível Mítico.
Contramágica Flexível (So): Com uma ação imediata e 1 Poder Mítico você poder
fazer uma Contramágica. Você apenas gasta uma quantidade de mana igual à gasta
na magia original, e a dissipa como se tivesse preparado a exata mesma magia.
Cura Empática (So): Com seu toque você pode transferir até 10 de dano / Nível Mítico de um
aliado para você. Adicionalmente, com o gasto de 1 Poder Mítico você transferir
uma aflição qualquer do alvo para você.
Cura e Destruição (So): Escolha um tipo de magias entre Curar e Infligir.
Você pode conjurar essas magias como magias incolores, sem precisar
conhecê-las. Pode ser escolhido uma segunda vez, permitindo assim o outro tipo.
Cura Insuperável (So): Você pode usar efeitos de cura em uma criatura que
já esteja morta a no máximo 1 turno. Caso a cura aplicada seja o suficiente
para levá-la acima do limiar de morte, ela retorna à vida. Adicionalmente, você
pode tocar uma criatura morta e gastar 1 Poder Mítico; isso ativa a habilidade
de cura mais poderosa da criatura, e caso o valor conseguido seja o suficiente
para fazer com que seus PA no momento da morte ultrapassem seu limite, ela
retorna à vida.
Graça Fluida (So): Sempre que um efeito de cura seu curar um alvo até o máximo, o resto da
cura torna-se PA temporários por até 1 hora / Nível Mítico.
Guardião (So): Com uma
ação de rodada completa você pode usar Invocar Criatura ou Invocar Aliado da
Natureza de nível igual à metade de seu Nível Mítico. Caso gaste 1 Poder Mítico
na ativação, o nível é igual à seu Nível Mítico.
Idioma do Ermo (So): Você é capaz de entender e se comunicar com animais, plantas e fadas.
Interação Intuitiva (Ex): Você recebe seu Nível Mítico como bônus para todas
as perícias de SAB, e pode usar SAB no lugar de CAR em perícias sociais.
Intuição Impecável (Ex): Escolha um dos seguintes: Informação velada,
emoção escondida ou mensagens secretas. Sempre que estiver lidando com
criaturas não-míticas, você detecta essa informação automaticamente, apesar de
que não sua natureza ou significado exato. Pode ser escolhido múltiplas vezes,
cada vez para um novo tipo de informação.
Invocação Poderosa (So): Cada criatura invocada por você recebe RD 5/Épico.
Caso conjure mais de uma criatura, você conjura uma mais. Caso conjure apenas
uma, pode gastar 1 Poder Mítico para garanti-la o modelo mítico Ágil ou
Selvagem.
Filosofia Mítica (So): Trate seu nível como +4 para determinar o poder de
suas habilidades de Domínios ou Tradição. Uma vez por dia você pode gastar 1
Poder Mítico para recuperar suas habilidades como se tivesse passado por um
descanso prolongado.
Matador de Infiéis (Ex): Você recebe Presa Favorita, como um Patrulheiro de
seu nível, contra seguidores dos dois deuses rivais ao seu. Pode ser escolhido
múltiplas vezes, permitindo uma nova divindade cada vez.
Maestria de Criação (Ex): Você pode criar qualquer item mágico como se
tivesse o talento necessário. Caso possua o talento, você pode rolar duas vezes
e produz o dobro do normal.
Maestria de Metamorfose (Ex): Adicione seu Nível Mítico para seu NC de magias de
Metamorfose. Quando sobre o efeito de uma dessas magias que lhe de uma nova
forma, você usa seu NC no lugar de seu BBA para ataques com armas naturais.
Melhorar Item (Ex): Adicione seu Nível Mítico ao NC de Poções, Pergaminhos e Cajados que
usar. Você pode ativar um Cajado usando 1 Poder Mítico ao invés de sua carga
normal.
Metamorfose de Matilha (So): Usando 1 Poder Heróico ao ativar Metamorfose, um
número de alvos voluntários igual a seu Nível Mítico se metamorfoseia na mesma
forma que você.
Metamorfose Mítica (So): Você pode conjurar magias enquanto usando a
habilidade Metamorfose.
Naturalista (So): Todas as plantas em raio de 1 milha em volta de você crescem o dobro e
não sofrem doenças ou pragas. Criaturas planta aliadas em raio de 9m de você
recebem Cura Acelerada igual a seu Nível Mítico. Sempre que se metamorfosear em
uma criatura planta, você também recebe essa Cura Acelerada.
Onda de Choque (So): Sempre que acertar um sucesso decisivo contra uma criatura de tendência
oposta à sua, você pode gastar 1 Poder Mítico para causar +1d6/nível no
oponente.
Plenitude Infinita (Ex): Sempre que conjurar Criar Alimentos, você pode
continuar conjurando indefinidamente. A cada dez minutos extras de conjuração
você criar alimento como se tivesse conjurado novamente a magia.
Poder Contingente (So): Gastando 1 Poder Mítico, você escolhe uma
habilidade de classe mágica que possua para que seja ativada quando uma
condição especificada por você ocorrer. Esse efeito fica “engatilhado” por até
1 dia, apesar de que você pode ter apenas um único ativo.
Presença (So): Sempre
que encontrar uma criatura com no máximo um passo de tendência afastado do seu,
trate sua atitude como se um passo melhor. Caso seja de sua tendência exata,
você recebe +5 para Socialização com ela.
Sangrar Poder (So): Com uma ação imediata e um uso de Canalizar Divindade, você causa 1d6/2
níveis em um inimigo de sua divindade que tenha lhe acertado com um ataque
corpo-a-corpo.
Símbolo do Divino (So): Com uma ação padrão você pode criar um Símbolo
Sagrado apropriado. Enquanto estiver usando ele, você não precisa fornecer
componentes Materiais ou Foco no valor de até 50pp / Nível Mítico.
Sustento Divino (So): Você não precisa mais comer, beber ou dormir. Seu
descanso prolongado torna-se duas horas de meditação. Gastando 1 Poder Divino
você também não precisa respirar por 24 horas.
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on quinta-feira, janeiro 02, 2014
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