Mítico - Trapaceiro  

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Trapaceiro

Vistos apenas quando querem, Trapaceiros manipulam tanto o rei quanto a plebe, geralmente sem ninguém ver sua influência. O poder mítico desses heróis permite que eles façam coisas que outros considerariam impossíveis: Subir qualquer parede, nadar qualquer correnteza, e mover sem ser visto mesmo pelo dragão mais observador.

Características
PA Bônus: +4 PA por nível Mítico.
Recuperação: Uma vez por turno, quando rola um 20 natural em um teste resistido (mesmo que contra passivo) contra um oponente, você recupera 1 Poder Mítico.
Ataque de Trapaceiro: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não pode ser mudada.
-Arremesso Mortal: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, faça um ataque a distância de arremesso. Você rola dois dados e fica com o melhor, e caso erre seu projétil para adjacente ao alvo.
-Golpe Surpresa: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, faça um único ataque corpo-a-corpo ou à distância de precisão, adicionando seu Nível Mítico ao dano. O alvo é pego Surpreso independente de suas defesas, e esse dano supera qualquer RD.
-Investida Acelerada: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você pode se mover seu deslocamento normal e em qualquer parte desse movimento fazer um único ataque corpo-a-corpo ou à distância, adicionando seu Nível Mítico ao dano. Esse dano supera qualquer RD.
Trapaceiro Supremo: Ao 10º Nível Mítico, todo ataque que fizer contra oponentes não-míticos os pega Surpresos, independente de suas defesas.


Nível Mítico Mínimo 1

Aparência Persuasiva (So): Sempre que encontra uma criatura com atitude pelo menos Neutra em relação a você, a atitude dela é um passo melhor. Caso ela já seja amistosa, você recebe +5 para fazer pedidos à ela.
Ajustar (Ex): Com 1 Poder Mítico e uma ação de rodada completa, você pode modificar uma invenção ativa para uma outra qualquer. Você não precisa ter os planos para essa invenção.
Atrapalhar Detecção (So): Você pode passar por armadilhas mágicas, magias, feitiços ou construtos que permitam a passagem de alguém, que possuam alguma chave específica de ativação ou palavra-chave. Esse efeito não funciona contra guardiões programados para ativar independente de quem passar. Gastando 1 Poder Mítico você pode trazer Nível Mítico aliados junos, desde que esses permaneçam a até 3m de você.
Bebedor Certeiro (Ex): Você pode sacar poções e outros líquidos com uma ação rápida. Com 1 Poder Mítico você pode sacar e beber o líquido com uma única ação rápida.
Como Dominós (Ex): Sempre que consegue Derrubar um oponente em combate, você pode aplicar o mesmo valor de manobra para outro ao alcance. Isso se repete até você falhar em derrubar um oponente ou acabarem os alvos.
Controle sem Mente (So): Com uma ação padrão você pode dar uma ordem para uma criatura sem inteligência. Faça um teste de Conhecimento apropriado para o tipo da criatura, contra a Disciplina dela. Essa ordem deve ser simples e passível de ser realizada em 1 turno. Para cada 5 pontos que superar a CD, seu controle se estende por mais um turno. O controlador original da criatura não tem como recuperar o controle durante esse tempo. Caso gaste 1 Poder Mítico na ativação, a duração torna-se minutos.
Correr por Parede (Ex): Você pode se mover por superfícies verticais como se fossem terreno horizontal, apesar de que deve terminar seu turno em terreno horizontal como qualquer outra criatura, ou cair. A superfície precisa ser capaz de aguentar seu peso caso fosse chão.
Crítico Trapaceiro (Ex): Sempre que consegue uma ameaça decisiva, você pode decidir fazer uma manobra ao invés de crítico. Caso o faça, adicione seu Nível Mítico para o teste e faça a confirmação contra a Disciplina do oponente. Caso obtenha sucesso, você causa dano normal  ainda aplica um Truque Sujo, Desarme, Reposicionar ou Derrubar, contando com Vantagem.
Desarme Chocante (Ex): Sempre que usar Operar Mecanismo para abrir uma fechadura ou desarmar uma armadilha, você o faz com apenas uma ação de movimento.
Desarme Distante (Ex): Com uma ação padrão você pode usar uma arma de alcance ou de arremesso a até alcance de precisão, e com isso desarmar um mecanismo com -5 para o teste. Caso gaste 1 Poder Mítico na ativação, não recebe a penalidade e pode fazê-lo com uma ação imediata.
Equilíbrio Impecável (Ex): Você não precisa fazer testes de Acrobacias para se mover em superfícies pequenas, e não recebe penalidades por terreno, seja inclinado, escorregadio ou outros. Você também recebe +10 contra Derrubar.
Especialista em Corda (Ex): Você transformar uma corda em um laço com uma ação rápida. Com uma ação padrão, você pode usar uma arma flexível para Agarrar um oponente, apesar de que você não é considerado agarrado. Você recebe Constrição contra esse oponente igual ao dano normal da arma.
Esquiva Mortal (Ex): Com uma ação rápida você recebe +4 de Esquiva para CA até o começo de seu próximo turno. Durante esse período, toda criatura que lhe errar em corpo-a-corpo é forçada a usar esse resultado contra uma criatura ao alcance dela, de sua escolha. Ao invés de forçar esse ataque, você pode fazer um ataque imediato contra o oponente.
Finta Mítica (Ex): Sempre que finta um oponente, você finta todos a até 3m. Caso gaste 1 Poder Mítico, você finta os oponentes para você e para o primeiro ataque de todas criaturas.
Finta Falsa (Ex): Sempre que erra um ataque corpo-a-corpo contra seu oponente, você pode aplicar seu resultado contra outro oponente que ameace.
Furtividade Sombria (Ex): Você pode se mover por áreas de escuridão com deslocamento total sem penalidade. Com uma ação de movimento e 1 Poder Mítico você pode se teletransportar entre um local em escuridão a outro a até 30m, desde que tenha linha de efeito para seu destino.
Furtividade Suprema (Ex): Sentidos sobrenaturais não lhe detectam automaticamente.
Inspirar Servos (Ex): Sempre que garantir um bônus de Moral para criaturas com pelo menos 3 DV a menos que você, você aumenta o bônus em +2.
Magia Sutil (Ex): Sempre que conjurar uma magia ou ativar um item gastável, você pode fazer um teste de Blefar junto. Criaturas que conseguir enganar não percebem que conjurou uma magia a não ser que ela tenha um efeito visual óbvio que emane de você. Adicionalmente, é impossível detectar auras mágicas de itens e efeitos portados por você (exceto artefatos).
Mais Rápido que o Olho (Ex): Você pode roubar ou plantar itens com uma ação de movimento, e a CD para notar essa ação aumenta em um valor igual à seu Nível Mítico.
Matador de Titãs (Ex): Você pode se mover pelo espaço de criaturas duas categorias de tamanho maior que você. Enquanto no mesmo espaço que uma criatura dessas você recebe Cobertura contra seus ataques e a pega Surpresa.
Melhorar Item (Ex): Adicione seu Nível Mítico ao NC de Poções, Pergaminhos e Cajados que usar. Você pode ativar um Cajado usando 1 Poder Mítico ao invés de sua carga normal.
Mestre Diletante (Ex): Você pode usar os usos de 1 graduação de qualquer perícia, e recebe seu Nível Mítico como um bônus para todas as perícias que não tiver nenhuma graduação.
Mestre da Fuga (So): Sempre que estiver sobre um efeito que lhe imponha as condição Preso, Agarrado, Paralizado, Imobilizado, Enfraquecido ou Atordoado, uma vez por turno com uma não-ação você pode fazer um teste de Arte da Fuga contra a CD do teste de resistência, para se livrar de uma das condições.
Mirar no Olho (Ex): Você aumenta o alcance de precisão para 18m. Sempre que acerta um ataque a distância em um alvo surpreso, você pode gastar 1 Poder Mítico para cegá-lo por 1d4+1 turnos (Fortitude CD padrão mítica baseada em DES nega).
Mistura de Caminhos: Selecione uma habilidade de outro caminho a qual você atenda ao pré-requisito de Nível Mítico.
Movimento Defensivo (Ex): Uma vez por turno você pode designar um oponente, e é capaz de passar pelo espaço dele sem teste nem penalidade. Pode ser escolhido mais uma vez, cada uma permitindo mais um oponente no mesmo turno.
Ninguém Importante (Ex): Sua natureza mítica lhe protege, e criaturas tem dificuldade de lhe reconhecer, se lembrar de ter visto, falado ou interagido com você. Caso tente deliberadamente se lembrar de você deve passar em Vontade CD padrão mítica baseada em CAR ou só conseguir detalhes vagos. Adicionalmente, você fica sobre efeito de Anti-Detecção com NC seu Nível + Nível Mítico. Você pode ativar ou desativar essa habilidade com uma ação rápida.
Onda de Crime (So): Sempre que estiver fora de combate você pode roubar dois itens de uma vez com Prestidigitação. Durante combate, com uma ação padrão e 1 Poder Mítico, você faz uma manobra Roubar contra cada alvo a alcance, contando com Vantagem.
Palhaço (So): Com uma ação padrão e 1 Poder Mítico, você afeta um alvo com Risada Histérica, CD padrão mítica baseada em CAR. Caso não esteja em combate afeta uma quantidade adicional de criaturas igual a seu Nível Mítico.
Perícia Certeira (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico antes de fazer o teste você rola um teste de perícia duas vezes, fica com o melhor e adiciona seu Nível Mítico ao resultado.
Perícia Determinada (Ex): Você sempre pode Pegar 10 ou 20 em perícias de classe, mesmo que ameaçado ou em situações perigosas.
Performance Fantasma (So): Sempre que usar Atuação de Bardo ou semelhantes, você não precisa gastar uma ação para mantê-la (podendo inclusive mantê-la caso seja impossibilitado de agir mas ainda esteja consciente). Quando para de atuar, a atuação ainda persiste por uma quantidade de turnos igual à seu Nível Mítico.
Planar (Ex): Você não sofre dano por queda e sempre pousa de pé. Quando usando essa habilidade você cai a 45m por turno, e pode se mover horizontalmente 1,5m para cada 3m de queda.
Pode Funcionar (Ex): Você pode fazer um teste de uma perícia no lugar de qualquer outra baseada no mesmo atributo, com -5 para o teste. O mestre pode negar certas perícias quando acreditar que a perícia não tem como ajudar na situação.
Prestidigitação Improvável (So): Você pode guardar objetos em um espaço extradimensional pessoal com uma ação rápida, e recuperá-los com uma ação de movimento. Itens até Miúdos possuem CD 20, até Pequenos CD 25. Caso gaste 1 Poder Mítico na ativação, pode recuperar qualquer quantidade de itens de uma vez só. Você pode guardar até 30cm³ por Nível Mítico.
Redirecionar Atenção (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você pode direcionar a atenção de um número de criaturas igual a seu Nível Mítico para uma direção específica. Alvos não-míticos são direcionados automaticamente, alvos míticos recebem Vontade CD padrão mítica baseada em CAR. Esse efeito perdura por 1 turno por Nível Mítico, e durante esse tempo alvos recebem +5 para Percepção em um cone de 18m nessa direção, e -15 para toda outra percepção.
Ricochete (Ex): Sempre que um alvo tiver cobertura para seu ataque à distância, você pode ricochetear o ataque de uma superfície próxima e contá-la como o ponto de origem. Isso permite atacar criaturas com cobertura total, desde que você saiba onde ela está, apesar de que ainda possui 50% de chance de falha.
Roubar Armadilha (So): Você pode usar Conhecimento Arcano ao invés de Operar Mecanismo para desarmar armadilhas mágicas. Caso supere a CD por 5, você pode reprogramá-la da forma que preferir. Gastando 1 Poder Mítico você pode mudar seu ponto de origem a até 30m dentro da linha de visão do ponto original.
Sniper (Ex): Você adiciona seu Nível Mítico para testes de Futividade para fazer um tiro de tocaia. Gastando 1 Poder Mítico você nega as penalidades de tiro de tocaia por  turno.
Trapaça de Combate (Ex): Com uma ação padrão você faz um teste de Manobra, mas usando Blefar no lugar, e aplica contra cada oponente adjacente. Você pode escolher independente entre Encontrão, Arrastar ou Reposicionar para cada oponente.
Transferir Magia (So): Com um ataque de toque e 1 Poder Mítico, você transfere a magia benéfica de nível mais alto afetando o alvo para você, como se você fosse o alvo original. Você pode dissipá-la a qualquer momento.
Truque Adicional (Ex): Você aprende um novo Ataque de Trapaceiro. Pode ser escolhida até duas vezes.

This entry was posted on quinta-feira, janeiro 02, 2014 at 01:02 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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