Regras de Perícia  

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Regras de Perícias

Teste de Perícia: Um teste é pedido sempre que há uma chance e consequência para erro. Uma rolagem de Perícia é 1d20 + Maestria + Atributo + bônus de treinado e perícia de classe + modificador variado.
Graduações: As Graduações em uma perícia são Maestria + Bônus de Treinado + Bônus de Classe. Graduações são importantes como pré-requisitos de habilidades.

Perícias Treinadas: O personagem começa o jogo com um número de perícias treinadas indicado pela classe. Perícias treinadas recebem +2 para o teste e garantem uma habilidade especial indicada em sua descrição.

Perícias de Classe: Perícias de classe são caminhos mais fáceis ao personagem devido à seu treinamento ou experiência de vida. Perícias de classe que também sejam treinadas recebem ainda +1.

Chave de Atributo: Todo teste de perícia é ligado a um atributo. A maioria das perícias possui um atributo que é com mais frequência adicionado ao teste, mas um teste pode usar qualquer atributo. Atributos maiores que 20 são considerados como 20 para esse propósito.

Pegar 10 e Pegar 20: Em situações em que não haja risco iminente nem consequências, um personagem pode “Pegar 10” ao invés de rolar um teste de perícia. Caso não apenas não haja consequência por falha, como também tempo não seja um problema, o personagem pode “Pegar 20” em um teste, mas demora pelo menos 20 vezes o tempo normal para fazer esse teste. Alguns testes são inerentemente perigosos, não permitindo o uso dessa regra.

Dificuldades: Dificuldades, ou CD, normalmente são apresentadas da seguinte forma: Fácil: 10; Rotineiro: 15; Desafiador: 20; Difícil: 25; Muito Difícil: 30. Esses termos indicam uma dificuldade geral; dificuldades as vezes são valores diferentes, como CD social e testes resistidos. Caso o valor final de sua perícia (contando todos os modificadores) seja igual ou maior à CD + 10, o teste não é necessário, contando como um sucesso pleno.

Sucesso e Falha Parcial: Vários testes de perícia são tudo-ou-nada, mas outros possuem graus de sucesso. Nesses casos, caso o personagem falhe por 4 ou menos, ele falha apenas parcialmente conseguindo uma punição menor; caso obtenha sucesso por 4 ou menos, ele obtém um sucesso parcial, não exatamente o que queria, mas melhor que uma falha.

Modificadores: Toda perícia tem uma lista de Modificadores Comuns que se aplicam em muitos de seus testes. Independente de quantos modificadores sejam somados ou subtraídos, a soma de todos eles nunca ultrapassa +4 ou -4. Os modificadores listados em Variado são exceção a isso, e somados em separado, para bem ou mal.

Exemplos: Todas as perícias possuem Exemplos listados. Esses são apenas isso, exemplos e guias de dificuldades das ações mais comuns, mas de forma alguma representam tudo o que é possível fazer com cada perícia. O jogador pode querer fazer outras ações, e é encorajado a se guiar, mas a não se deixar limitar pelos exemplos listados.

 

Desafios de Perícia

Desafios de Perícia são encontros de perícia longos, que não se resolvem com um único teste e que envolvem o grupo como um todo, e que representam os desafios não-combativos que o grupo enfrenta. Cada desafio possui normalmente três turnos; eles podem ter a duração que o mestre indicar, o que pode fazer diferença para magias e outros bônus. Durante um turno:

1 - Cada jogador descreve o que seu personagem está fazendo, em qualquer ordem. Cada jogador é livre para descrever ações que contribuam diretamente para o desafio ou que simplesmente ajudem seus companheiros a obter sucesso; ambos os tipos são úteis para o desafio.

2 - O jogador indica a perícia que pretende usar. Normalmente o jogador deve escolher uma perícia do tipo do desafio, Físico, Mental ou Social, mas uma vez por desafio pode usar uma perícia que não pertença ao grupo. A mesma perícia só pode ser usada uma vez por desafio, exceto a perícia chave, que pode ser repetida.

3 - O mestre decide se a ação é apropriada para a perícia, e se não decide com o jogador outra perícia ou ação. Caso o jogador descreva uma ação particularmente interessante, interprete bem ou tenha uma ideia que faz muito sentido, o mestre pode o recompensar com um bônus de +2.

4 - Todos os jogadores rolagem contra a CD do desafio. O mestre anota os sucessos conseguidos.

5 - O mestre descreve progresso, complicações ou novas situações que ocorrem, e Passos 1 a 4 se repetem para o segundo e terceiro turnos. O mestre soma os sucessos e determina se o grupo falhou, obteve vitória ou apenas vitória parcial.


Opções
Falha Crítica: Falhas não importam para o desafio, que se preocupa com sucessos, mas uma Falha Crítica (1 natural) remove um dos sucessos do grupo.
Objetivos: Alguns desafios são decididos pelos jogadores, para alcançar alguns objetivos. Os jogadores decidem até um objetivo por personagem participante; caso consigam um sucesso parcial eles conseguem um deles, caso consigam sucesso eles alcançam todos.
Perícia Chave: A maioria dos desafios possuem perícias chave; uma perícia chave pode ser repetida qualquer número de vezes, e seus testes recebem um bônus de +2.
Recuperação: No último turno de um desafio, os jogadores podem aceitar -5 para seu teste; caso ainda obtenham sucesso, eles conseguem um sucesso adicional.
Sucesso Decisivo: Um sucesso decisivo (20 natural) conta como dois sucessos para o grupo.


Desafios de Combate
Alguns desafios de perícia acontecem durante um combate, complicando mais as coisas. Esses desafios possuem as seguintes diferenças:
-Não possuem os três turnos; ao invés disso os personagens queimam ações para resolvê-lo.
-Não existe vitória parcial.
-Nem todos os personagens precisam participar.
-As perícias são mais limitadas, normalmente um grupo pequeno indicado pelo mestre, apesar de que pensamento criativo pode permitir um único teste com uma perícia de fora desse grupo, por personagem.

1 - Em seu turno, o personagem pode usar uma Ação de Movimento para declarar e realizar um teste de perícia, desde que esteja em uma área apropriada para o desafio.
2 - Algumas habilidades, magias ou poderes podem suplantar a necessidade de um teste, de acordo com o mestre.
3 - O desafio prossegue até o grupo conseguir o número de sucessos necessários.


This entry was posted on segunda-feira, março 24, 2014 at 03:54 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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