5e - Bruxo  

Posted by Bastet in


Bruxo

Clique aqui para ver nossos produtos da DMs Guild


Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, (UA) Unearthed Arcana.

Através de pactos feitos com criaturas misteriosas de grande poder mágico, Bruxos desenvolvem poderes mágicos com efeitos que vão do sutil ao espetacular.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistência: Sabedoria, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, História, Intimidar, Investigação, Natureza e Religião.

Equipamento Inicial
-(a) Besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples.
-(a) Saco de componentes ou (b) foco arcano.
-(a) Kit de escolástico ou (c) kit de masmorra.
-Armadura de couro, arma simples e duas adagas.



Nv

Habilidades

Conhecida
Magias
Nível
Inv
1
Patrono, Magia de Pacto
2
1
1
-
2
Invocações Místicas
3
2
1
2
3
Melhoria de Pacto
4
2
2
2
4
Atributo / Talento
5
2
2
2
5

6
2
3
3
6
Traço de Patrono
7
2
3
3
7

8
2
4
4
8
Atributo / Talento
9
2
4
4
9

10
2
5
5
10
Traço de Patrono
10
2
5
5
11
Arcanum Místico (6)
11
3
5
5
12
Atributo / Talento
11
3
5
6
13
Arcanum Místico (7)
12
3
5
6
14
Traço de Patrono
12
3
5
6
15
Arcanum Místico (8)
13
3
5
7
16
Atributo / Talento
13
3
5
7
17
Arcanum Místico (9)
14
4
5
7
18

14
4
5
8
19
Atributo / Talento
15
4
5
8
20
Mestre Místico
15
4
5
8


Habilidades de Classe

Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada em CAR. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele possui uma quantidade extremamente limitada de magias por descanso, mas todas elas são do nível máximo possível, e devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nível máximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração. Diferente de conjuração normal, as magias do bruxo são recuperadas com um Descanso Curto.
(UA - Aprimoramento) Versatilidade Mágica: Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra magia de sua lista de magias de Bruxo. A nova magia deve ser do mesmo nível da magia a ser substituída.

Truques: O Bruxo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Invocações Místicas: O Bruxo conhece um tipo diferente de magia chamado de Invocação. Invocações são como magias, mas podem ser usados à vontade. Ele aprende o número listado na tabela.

Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefícios como sua Melhoria de Pacto:
-Pacto da Corrente: Você aprende a magia Encontrar Familiar e pode conjurá-la com um ritual. Além das formas normais você pode escolher uma das formas especiais: Diabrete, Quasit, Pixie e Pseudodragão. Adicionalmente, quando usa a ação Ataque você pode abandonar um de seus ataques para permitir que o familiar faça um.
-(UA)Pacto da Corrente de Estrelas: Enquanto portando a corrente de estrelas pode usar Augúrio como um ritual. Adicionalmente uma vez por Descanso Curto pode receber Vantagem para um teste de INT enquanto carregando a corrente.
-Pacto da Lâmina: Com uma ação cria uma arma corpo-a-corpo em sua mão, você conta como sabendo utilizá-la e a arma conta como mágica. A arma desaparece se ficar separada de você por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1 hora pode transformar uma arma mágica em sua arma de pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal. Você só pode ter uma arma de pacto.
-(UA)Pacto do Talismã: O Bruxo possui um amuleto, que pode usar ou entregar para alguém. Usuário adiciona 1d4 para testes de perícia em que não tiver Proficiência. Caso perca seu talismã pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.
-Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos. Escolha três Truques de qualquer classe; enquanto tiver o livro em sua posse você pode usá-los. Caso perca seu tomo pode criar um novo com uma cerimônia de uma hora.

Arcanum Místico: Escolha uma magia de Bruxo do nível listado; você pode conjurá-la uma vez por dia. Cada vez que recebe essa habilidade você escolhe uma nova magia do nível apropriado e pode conjurá-la uma vez por dia cada.

Mestre Místico: Uma vez por dia com 1 minuto você recupera todas suas magias de Magia de Pacto.


Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos diferentes adicionam magias à lista de magia de classe do Bruxo nos níveis de magia indicados. Ele ainda precisa escolher aprendê-las normalmente.

(X)Celestial: Seu patrono é uma criatura poderosa dos planos superiores, e você se vê guiado à destruir mortos-vivos e infernais, bem como proteger os inocentes.
Magias - 1: Curar Ferimentos, Disparo Guia; 2: Esfera Flamejantes, Restauração Menor; 3: Luz do Dia, Revificar; 4: Guardião da Fé, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Restauração Maior.
1 - Truques Bônus: Aprende os truques Luz e Chama Sagrada.
1 - Luz Curativa: Possui uma reserva de energia igual à seu nível+1. Com uma ação bônus pode gastar até CAR em pontos dessa reserva, e curar criatura visível a até 36m 1d6 por ponto gasto. Essa reserva é recuperada ao final de um Descanso Longo.
6 - Alma Radiante: Recebe Resistência à dano radiante, e quando causando dano de Fogo ou Radiante com uma magia, pode adicionar CAR ao dano contra um dos alvos.
10 - Resiliência Celestial: Ao final de um Descanso Curto ou Longo, recebe PA temporários igual a Nível + CAR, e até 5 criaturas à sua escolha recebem ½ seu nível + CAR.
14 - Vingança Ardente: Uma vez por dia quando faz um teste de morte, pode ao invés disso ativar essa habilidade. Você recupera ½ seu máximo de PA e pode se levantar caso queira. Criaturas de sua escolha a até 9m sofrem 2d8+CAR radiante e ficam cegas até o fim do turno.


Demoníaco: Você fez um pacto com um infernal dos planos, um supra-demônio ou outra criatura igualmente poderosa.
Magias - 1: Mãos Flamejantes, Comando; 2: Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Névoa Fétida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Fogo, Consagrar.
1 - Bênção Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a 0 PA ou menos você ganha PA temporário igual a Nível + CAR.
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso você pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistência. Pode ser usado após a rolagem, mas antes de saber o resultado. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 -  Resiliência Demoníaca: Você recebe Resistência a um tipo de dano. Essa Resistência pode ser mudada com um Descanso Curto. Armas mágicas ou de prata ignoram essa resistência.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia força alvo acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece até o final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psíquico.


Feérico: Seu patrono é uma criatura feérica poderosa, um ser fantástico que dispõe de segredos que foram esquecidos muito antes das raças mortais nascerem.
Magias - 1: Fogo Feérico, Sono; 2: Acalmar Emoções, Força Fantasmagórica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera, Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparência.
1 - Presença Feérica: Uma vez por descanso pode Enfeitiçar ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m adjacente à você (resistência de SAB nega) por 1 turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado, com uma reação pode se teletransportar a até 18m e ficar invisível até o começo de seu próximo turno. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 -  Defesa Enganadora: Você torna-se imune a ser Enfeitiçado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiçar com uma Reação você pode voltar o feitiço contra ela, usando sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiçado por 1 minuto ou até sofrer dano.
14 - Delírio: Uma vez por descanso força alvo a até 18m a passar em resistência de SAB ou ser Enfeitiçado ou Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou até você perder concentração. Durante esse período o alvo acredita que está em um reino ilusório criado por você, e vê e ouve apenas ela mesma, você a ilusão. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.


Grande Antigo: Seu patrono é uma criatura misteriosa cuja natureza é desconhecida ou ignorada pela própria realidade. Ele pode não saber de sua existência ou mesmo não ter interesse por você, uma minúscula criatura insignificante em um universo imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histérica; 2: Detectar Pensamentos, Força Fantasmagórica; 3: Clarividência, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera, Tentáculos Negros; 5: Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente Desperta: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer criatura a até 9m.
6 - Barreira Entrópica: Quando uma criatura lhe ataca com uma Reação você pode forçar Desvantagem em seu ataque. Caso ela lhe erre, seu próximo ataque contra ela tem Vantagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
10 -  Escudo de Pensamento: Sua mente não pode ser lida a não ser que você permita. Você recebe Resistência a dano psíquico e sempre que sofrer dano psíquico o causador leva o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Com uma ação você toca um humanoide incapacitado. O alvo fica Enfeitiçado por você permanentemente, e você pode se comunicar com ele a qualquer distância enquanto no mesmo plano. Esse efeito é tratado como uma maldição para propósitos de ser removido.


(S)Imorredouro: Você fez um pacto com uma criatura que não conhece morte, que vê o passar de vidas como uma piscadela.
Magias - 1: Raio do Enjôo, Vida Falsa; 2: Cegueira/Surdez, Silêncio; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 5: Conhecimento da Lenda, Contágio.
1 - Entre os Mortos: Aprende o truque Poupar os Moribundos, que conta como um truque de Bruxo para você, e recebe Vantagem para resistência contra doenças. Quando um morto-vivo lhe ataca ou usa magia ofensiva, deve primeiro passar em resistência de SAB, ou ser forçado a escolher outro alvo ou não poder atacar. Alvo que passe, ou que você ataque, torna-se imune por 24 horas. Um alvo não precisa fazer teste caso simplesmente lhe inclua na área de um efeito ofensivo.
6 - Desafiar a Morte: Uma vez por dia quando passa em um teste de resistência de morte ou estabiliza uma criatura com Poupar or Moribundos, você cura 1d8 + CON.
10 -  Natureza Imorredoura: Pode prender a respiração indefinidamente, não precisa comer, beber ou dormir, apesar de que ainda precisa descansar para reduzir exaustão ou se beneficiar de descansos curtos e longos. Adicionalmente torna-se imune a ser envelhecido por magia e envelhece apenas um ano para da cada dez que se passam.
14 - Vida Indestrutível: Uma vez por descanso curto com uma ação bônus cura 1d8 + Nível. Caso encaixe uma extremidade perdida quando usa essa habilidade, ela é curada.


(UA)Indagador: Seu patrono é uma criatura incompreensível que vaga os planos atrás de conhecimento.
Magias - 1: Queda Suave, Salto; 2: Levitar, Localizar Objeto; 3: Clarividência, Mensagem; 4: Olho Arcano, Localizar Criatura; 5: Conhecimento da Lenda, Passar Parede.
1 - Aurora Protetora: Uma vez por descanso curto com uma ação bônus ganha Resistência contra todo dano, e se uma criatura hostil termina o turno a até 3m de você sofre dano radiante igual a seu nível + CAR. Esse efeito permanece até o final de seu próximo turno.
6 - Refúgio Astral: Com uma ação desparece do plano material temporariamente. Você tem então duas ações para conjurar magias que afetam apenas você. Após essas duas ações ressurge no plano material e seu turno acaba.
10 - Andarilho Distante: Não precisa mais respirar e recebe Resistência à dano de Fogo e Frio.
14 - Isolamento Astral: Uma vez por dia, com um ritual de 5 minutos envia você e até 10 voluntários para o plano astral, onde recebem o benefício de um Descanso Curto, e então retornam ao material sem tempo algum ter passado.


(X)Lâmina Maldita: Você fez um pacto com uma entidade sombria que se manifesta em armas feitas de trevas.
Magias - 1: Destruição Odiosa, Escudo; 2: Nublar, Destruição Marcante; 3: Arma Elemental, Piscar; 4: Assassino Fantasmagórico, Destruição Cambaleante; 5: Cone Glacial, Destruição do Banimento.
1 - Maldição da Lâmina: Uma vez por descanso curto, com ação bônus amaldiçoa criatura visível até 9m por 1 minuto, e recebe os seguintes benefícios:
-Adiciona Proficiência ao dano contra alvo amaldiçoado.
-Ataques contra alvo são decisivos em 19-20.
-Caso alvo morra, recupera Nível + CAR em PA.
1 - Guerreiro Maldito: Recebe Proficiência em armaduras médias, escudos e armas marciais. Quando termina um descanso longo pode marcar uma arma em que seja proficiente e não tenha a qualidade Duas Mãos; você passa a usar CAR para ataque e dano com essa arma. Esse benefício permanece até terminar um Descanso Longo. Caso venha a possui a habilidade Lâmina de Pacto, essa habilidade se aplica a todas suas formas.
6 - Espectro Amaldiçoado: Uma vez por dia, quando mata um humanoide, seu espírito manifesta como um Espectro sob seu comando verbal. O espectro recebe ½ seu nível como PA temporários, adiciona seu CAR para seus ataques, e permanece até o fim de seu próximo Descanso Longo.
10 - Armadura de Maldições: Caso alvo de sua Maldição da Lâmina lhe acerte com um ataque, com uma reação pode rolar 1d6. Em 4+ o ataque lhe erra de qualquer jeito.
14 - Mestre de Maldições: Quando derrota uma criatura sob efeito de sua Maldição da Lâmina, pode aplica-la em outra criatura a até 9m, mas caso o faça não recupera PA.


(UA)Luz Imortal: Seu patrono não é uma criatura, mas a própria energia que emana do plano de energia positiva.
Magias - 1: Mãos Flamejantes; 2: Esfera Flamejante; 3: Luz do Dia; 4: Escudo de Fogo; 5: Golpe de Fogo.
1 - Alma Radiante: Recebe resistência à dano Radiante, e os truques Luz e Chama Sagrada. Sempre que causa dano de fogo ou radiante com magia, adiciona CAR ao dano.
6 - Vingança Ardente: Uma vez por dia, quando faria um teste de resistência de morte, você cura 1/2 seu total, e imediatamente fica de pé (se assim desejar). Criaturas hostis a até 9m sofre 10+CAR em dano radiante, e ficam cegas até o fim de seu turno.
10 - Resiliência Radiante: Ao fim de um descanso curto ou longo você recebe PA temporário igual a seu nível + CAR. Adicionalmente ao fim do descanso escolha até 5 criaturas que pode ver; elas ganham PA temporário igual a 1/2 seu nível + CAR.
14 - Luz Curativa: Possui uma reserva de 15d6 que pode usar para curar criaturas. Com uma ação bônus cura alvo tocado de 1d6 a 5d6, removendo de seu total. Essa reserva é recuperada após um descanso longo.


(UA)Rainha Corvo: Seu patrono é uma misteriosa entidade que comanda o plano das sombras, cuidando da morte de cada criatura.
Magias - 1: Vida Falsa, Santuário; 2: Silêncio, Arma Espiritual; 3: Fingir Morte, Falar com os Mortos; 4: Tempestade de Gelo, Localizar Criatura; 5: Comunhão, Cone Glacial.
1 - Corvo Sentinela: Recebe serviços de espírito corvo com qual pode se comunicar telepaticamente a até 27m. Enquanto o corvo estiver sob seu ombro recebe Visão no Escuro 9m, e adiciona CAR para testes de Percepção e Percepção Passiva, corvo não pode ser alvo de ataques, apenas você pode afetá-lo com magias, e ele está incapacitado. Pode usar visão e audição do corvo a até 27m, corvo não precisa dormir, enquanto a 27m de você pode acordá-la com uma ação bônus. Durante combate corvo tem sua própria iniciativa e você o controla; caso seja morto você recebe Vantagem para ataques contra criatura que o matou por 24 horas. Ao final de um descanso pode invocar o corvo ao seu lado, independente de sua localização ou saúde.
6 - Alma do Corvo: Quando o corvo estiver em seu ombro com uma ação pode se moldar a ele. Enquanto em forma de corvo você se torna miúdo, usa o deslocamento dele, e só pode usar suas ações para Corrida, Desengajar, Esquiva, Ajudar, Esconder-se ou Procurar. Durante esse tempo você tem todos os benefícios de ter o corvo em seu ombro. Com uma ação você volta ao normal.
10 - Escudo do Corvo: Recebe Vantagem em testes de morte, imunidade a ser Assustado, e resistência à dano necrótico.
14 - Mão Direita da Rainha: Uma vez por dia pode usar Dedo da Morte.


(UA)Profundo: Você fez um pacto com uma entidade que espreita em algum lugar das profundezas do oceano.
Magias - 1: Criar ou Destruir Água, Onda Trovejante; 2: Rajada de Vento, Esmigalhar; 3: Relâmpago, Nevasca; 4: Controlar Água, Tentáculos Negros; 5: Comunhão com Natureza, Cone de Frio.
1 - Aperto das Profundezas: CAR vezes por dia, como ação bônus cria tentáculo de 3m de comprimento em um ponto que você pode ver a até 18m. O tentáculo dura por 1 minuto ou até você usar essa habilidade para criar outro tentáculo. Quando cria o tentáculo pode realizar um ataque corpo-a-corpo mágico contra uma criatura a até 3m dele, causando 1d8 de frio ou trovejante reduzindo em 3m seu deslocamento até o início de seu próximo turno. Esse dano aumenta para 2d8 ao nível 10. Em turnos seguintes pode mover tentáculo até 9m com ação bônus e fazer novo ataque.
1 - Enxerto das Profundezas: Você pode se comunicar telepaticamente com qualquer aberração, besta, Elemental ou monstruosidade que possua um deslocamento de nado inato, enquanto ela esteja a até 36m de você. A criatura pode lhe entender e pode responder telepaticamente.
6 - Alma Insondável: Recebe os seguintes benefícios:
-Pode respirar tanto ar como água.
-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre.
-Ganha resistência a dano de frio.
6 - Aperto do Guardião: Quando você ou uma criatura que você possa ver receba dano enquanto a até 3m de seu tentáculo, com Reação reduz o dano pela metade. Após fazer isso, o tentáculo desaparece.
10 - Mandíbula Devoradora: Uma vez por descanso curto, com uma ação, 3m de raio a 18m manifesta efeito por 1 minuto. Criaturas na área ficam Presas (FOR nega). Criaturas que iniciem turno na área sofrem 3d6 frio ou trovejante. Uma criatura Presa pode repetir o teste com uma ação. No início do seu turno, se houver uma criatura na área, você ganha PA temporários igual ao seu nível de bruxo.
14 - Desencadear as Profundezas: Uma vez por dia, com uma ação escolhe um ponto a até 9m de você, que manifesta um dos seguintes efeitos:
-Transporte: Você e até cinco voluntários visíveis de sua escolha a até 9m da área são teletransportados para um ponto de sua escolha a até 160 quilômetros que você tenha visitado nas últimas 24 horas.
-Fúria: Causa 6d10 de frio ou trovejante e derruba até 5 criaturas a até 9m da área (DES metade e nega queda).


(UA)Gênio: Você realizou um pacto com um dos tipos de gênio mais raros: um gênio nobre.
Magias - 1: Névoa, Sono; 2: Aumentar/Reduzir, Força Espectral; 3: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 4: Assassino fantasmagórico, Polimorfia; 5: Criação, Mão do Mago.
1 - Receptáculo do Colecionador: Seu patrono lhe concede um receptáculo mágico, com o qual você pode vincular uma criatura a você e ao cativeiro de seu patrono. O receptáculo é um objeto Minúsculo e é um foco de conjuração para você. Se perder seu receptáculo, pode realizar uma cerimônia de 1 hora para receber outro. CAR vezes por dia, com uma ação enquanto você estiver segurando o receptáculo, afeta voluntário visível a até 30m com uma amarra que atrela o alvo a você. Essa amarra dura por 1 hora, até que use essa habilidade para criar outra amarra, até que o alvo tenha seus PA reduzidos a 0, ou até que o alvo termine o turno a mais de 30m de você. Enquanto você estiver atrelado a uma criatura, você recebe os benefícios a seguir:
-Adiciona CAR para Percepção.
-Quando usa uma magia, pode dispará-la de sua localização atual ou do espaço onde a criatura atrelada se encontra.
6 - Resistência Elemental: Após um descanso longo, recebe resistência a dano de ácido, eletricidade, fogo ou frio. Enquanto a amarra de seu Receptáculo do Colecionador estiver ativa, a criatura atrelada também recebe a resistência.
10 - Desejo Protetor: Se você ou a criatura atrelada for atingida por um ataque, você pode usar sua reação para teleportar-se, trocando de lugar com a criatura e substituindo quem será atingido pelo ataque.
10 - Entretenimento do Gênio: Uma vez por dia, com uma ação, alvo visível a 27m é magicamente sugado para dentro de seu receptáculo e teleportado para a corte de seu patrono. Enquanto estiver lá, a criatura está atordoada. O alvo pode repetir a resistência no final de cada um de seus turnos: Em um sucesso, ele reaparecerá no lugar onde ele estava ou no lugar desocupado mais próximo. Se o alvo permanecer na corte por 1 minuto, ele retorna e você recupera essa habilidade.
14 - Chamado do Colecionador: Uma vez por dia, com uma ação faz Persuasão contra sua CD de magias. Se o teste for bem-sucedido, você pode escolher um dos efeitos a seguir:
-Alvo visível a até 18m cura 8d6 e encerra uma doença ou condição a seguir que esteja a afetando: amedrontado, cego, enfeitiçado, envenenado, paralisado ou surdo.
-Alvo visível a até 18m possui desvantagem em ataques e resistências até o início de seu próximo turno.
-Você conjura a magia Lendas e Histórias sem utilizar componentes materiais.
Você pode recuperar o uso desta habilidade ao sacrificar tesouros não-mágicos que valham, no mínimo, 500 po, para seu patrono. Este sacrifício requer que o tesouro esteja a até 3m de você por ao menos 1 minuto, desde que tenha o recipiente da habilidade Recipiente do Colecionador em mãos.


Invocações Místicas

Andar Não-Visto: Sempre que estiver em uma área de luz baixa ou escuridão você pode ficar invisível até se mover ou fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
(X)Aperto de Hadar: Uma vez por turno quando acerta criatura com Rajada Mística, pode trazê-la 3m mais perto. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
(X)Arma de Pacto Aprimorada: Pode usar armas de pacto como foco arcano para magias de Bruxo, armas invocadas recebem +1 para ataque e dano (a não ser que já seja mágica), e também pode invocar Arcos curtos e longos, e Bestas leves ou pesadas. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana em si mesmo.
(X)Aspecto da Lua: Não precisa dormir e não pode ser forçado a tal. Para receber um Descanso Longo deve passar as 8 horas fazendo atividades no máximo leves. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lâmina de Pacto como dano necrótico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 12, Pacto da Lâmina.
Cetro do Caçador Mítico: Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Correntes de Carceri: Você pode usar Imobilizar Monstro, mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente, Nível Mínimo 15.
(X)Destruição Mística: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com sua arma de pacto, pode gastar uma magia de bruxo para causar dano de energia extra igual a 1d8 + 1d8 / nível da magia, e também pode derrubar alvo caso seja Enorme ou menor. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da Lâmina.
Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
(X)Fuga do Trapaceiro: Uma vez por dia pode usar Movimento Livre sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Influência Enganadora: Ganha Proficiência em Enganação e Persuasão.
Lâmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua arma de pacto. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto da Lâmina.
(X)Lança da Letargia: Uma vez por turno quando acerta alvo com Rajada Mística, reduz o deslocamento dele em 3m até o fim do próximo turno. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Lança Mística: Sua Rajada Mística tem alcance de 90m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nível 1 de qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas gratuitamente. Você pode conjurar esses rituais e quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua carreira, mas apenas como rituais. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
(X)Maldição Implacável: Com uma ação bônus teletransporta-se adjacente a criatura afetada por alguma maldição sua. Alvo deve estar visível e a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.
(X)Maldição da Loucura: Como ação bônus afeta criatura amaldiçoada pelo feitiço Maldição ou habilidade similar, que possa ver e que esteja a até 9m. Alvo e criaturas adjacentes sofrem CAR de dano psíquico. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, algum feitiço ou habilidade que amaldiçoa.
(X)Manto de Moscas: Uma vez por descanso curto, com ação bônus se cobre com manto de moscas que se estende 1,5m e permanece até ficar inconsciente ou dispensá-la com ação bônus. Recebe Vantagem para Intimidar mas Desvantagem para outros testes de Carisma. Criaturas que comecem o turno na área sofrem CAR dano venenoso. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Máscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarçar-se.
(UA)Mente Mística: Tem Vantagem para resistência de Concentração. Pré-Requisitos: Pacto do Tomo.
(X)Mortalha de Sombras: Pode usar Invisibilidade à vontade. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ação toca humanoide e percebe o mundo por seus sentidos até o final de seu próximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ação para estender o efeito.
(X)Olhar Fantasmagórico: Uma vez por descanso curto, com uma ação é capaz de enxergar através de objetos sólidos a até 9m e com Visão no Escuro por até 1 minuto ou sua concentração acabar. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Olhos do Guardião Rúnico: Você pode ler em qualquer idioma.
Palavra Terrível: Uma vez por dia pode conjurar Confusão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitação sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentidão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
(X)Presente das Profundezas: Pode respirar água e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre. Também pode usar Respirar Água uma vez por dia sem gastar magias diárias. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
(X)Presente dos Imorredouros: Sempre que recupera PA enquanto seu Familiar estiver a até 27m, trate cada dado como se tivesse sido maximizado. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada Mística. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mística empurra alvo 3m. Pré-Requisitos: Rajada Mística.
Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar Elemental. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
Símbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldição uma vez por dia. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Sussurros Enfeitiçantes: Uma vez por dia pode conjurar Compulsão. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 7.
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9.
(X)Tumba de Levistus: Uma vez por Descanso Curto, com uma reação prende-se em gelo ao sofrer um ataque. Recebe Nível x 10 PA temporário, e logo após o dano fica incapacitado, com deslocamento 0 e com Vulnerabilidade à fogo. Todos esses efeitos passam ao fim do próximo turno. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escuridão ou luz baixa pode usar uma ação para ficar Invisível até fazer uma ação ou reação. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Visão da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de qualquer metamorfo ou criatura escondida por ilusão ou transmutação, que esteja a até 9m. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 15.
Visão de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 14.
Visão do Diabo: Você pode enxergar em escuridão, normal ou mágica, a até 36m.
Visão Mística: Você pode usar Detectar Magia.
Visões da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar telepaticamente com seu familiar e perceber através de seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente enquanto percebendo através de seus sentidos pode falar através dele. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.

(UA)Armadura Mística: Com ação toca armadura solta, e a veste imediatamente. Você é considerado proficiente com ela enquanto a usar. Pré-Requisitos: Pacto da Lâmina.
(UA)Bênção dos Protetores: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Uma vez por dia, quando criatura com nome escrito cai a 0 mas não morre, ela retorna a 1 PA. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9, Pacto do Tomo.
(UA)Caminho da Descoberta: Ignora terreno ruim, tem Vantagem em testes para escapar de todo tipo de amarra, e em testes de resistência para evitar ser paralisado. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente de Estrelas.
(UA)Escriba Longínquo: Criatura pode escrever seu nome em seu tomo, a um máximo de CAR criaturas. Você pode usar Enviar Mensagem ao alvo, sem componentes nem uso diário. Uma vez que o faça o nome desaparece após 1 minuto. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 5, Pacto do Tomo.
(UA)Fúria do Mestre das Correntes: Com ação bônus comanda seu familiar a fazer um ataque. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9, Pacto da Corrente.
(UA)Investidura do Mestre: Familiar invocado recebe os seguintes benefícios: Deslocamento de Nado ou Voo 18m; não precisa respirar; ataques contam como mágicos; se forçar uma resistência, usa sua CD. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente.
(UA)Proteção do Talismã: Usuário também adiciona d4 para resistência que não for proficiente. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9, Pacto do Talismã.
(UA)Retribuição do Talismã: Quando usuário do talismã sofre ataque enquanto a 9m de você, com reação causa CAR psíquico no atacante, e o empurra a até 3m longe. Pré-Requisitos: Pacto do Talismã.
(UA)Vínculo do Talismã: Enquanto outra pessoa estiver usando seu talismã, ambos podem usar uma ação para se teletransportar para o lado do outro. Pré-Requisitos: Nível Mínimo 9, Pacto do Talismã.
(UA)Voz da Descoberta: Ao fim de um Descanso Longo escolhe dois idiomas que passa a saber ler e escrever. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente de Estrelas. Pré-Requisitos: Pacto da Corrente de Estrelas.



Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Criar Fogueira
Explosão de Espadas
Friagem
Ilusão Menor
Infestação
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
*Lasca Mental
Mãos Mágicas
Pedra Mágica
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Rajada Mística
Sinos dos Mortos
Spray de Veneno
Toque Gélido
Trovoada

Nível 1
Armadura de Agathis
Braços de Hadar
Bruxaria
Causar Medo
Compreender Idiomas
Disparo da Bruxa
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
*Onda Trovejante
Proteção contra Tendência
Recuo Acelerado
Repreensão Infernal
Servo Invisível

Nível 2
*Arrombar
Cativar
Coroa da Loucura
Escuridão
Esmigalhar
Espinho Mental
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina de Sombra
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Prender à Terra
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugestão

Nível 3
*Animar Mortos
Círculo Mágico
Contramágica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Invocar Demônios Menores
Medo
Padrão Hipnótico
Passo do Trovão
Remover Maldição
Toque Vampírico
*Transferência Vital
Voo

Nível 4
*Assassino Fantasmagórico
Banimento
Enfeitiçar Monstro
*Invisibilidade Maior
Invocar Demônio Maior
Porta Dimensional
Perdição Elemental
Praga
Resplendor Enjoativo
Sombra de Moil
Terreno Alucinógeno

Nível 5
*Âncora Planar
*Círculo de Teleporte
Contatar Outro Plano
Convocação Infernal
Dança Macabra
*Despistar
Enervação
Enxurrada de Energia Negativa
Espionagem
Estática Sináptica
Imobilizar Monstro
*Modificar Memória
Muralha de Luz
Passo Distante
Sonho

Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Conjurar Fada
*Criar Homúnculo
Criar Mortos-Vivos
Espalhar
Gaiola da Alma
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mau Olhado
Portão Arcano
Prisão Mental
*Receptáculo
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Coroa de Estrelas
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano
Palavra do Poder: Dor
*Projetar Imagem

Nível 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Escuridão Enlouquecedora
Lábia
Palavra do Poder: Atordoar
*Secagem Horrível

Nível 9
Aprisionamento
*Estranho
Grito Psíquico
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Matar
*Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido

This entry was posted on quarta-feira, agosto 20, 2014 at 11:27 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

16 comentários

Este comentário foi removido pelo autor.
11 de agosto de 2014 às 16:02
Anônimo  

Muito bom trabalho... parabéns a todos envolvidos...

14 de janeiro de 2015 às 15:32
Sampaio  

Por favor.. to numa duvida terrivel e nao acho o erro na minha interpretação! Na tabela O Bruxo ele aprende magias até o 5º nv... mas na tabela de magias do mesmo ele tem magias de até 9º nivel! Não imagino o que estou entendendo errado! Se alguem puder ajudar fico MUITO agradecido! =)

9 de maio de 2016 às 14:58

Oi Sampaio, então, o bruxo só aprende magias até o 5º circulo mesmo, essas são aquelas magias que ele recupera com um descanso curto. O que ele consegue aprender até o 9° os Arcanum Mistico, que só podem ser recuperadas com descanso longo. Espero ter ajudado

11 de maio de 2016 às 10:24
Anônimo  

Andar e não ser visto e um com as sombras não são a mesma coisa? Parece- me que sim . Que são o mesmo poder de invocação do bruxo .Dê uma olhada na definição , Diego.

11 de julho de 2016 às 23:05

Podem me passa o nome de todos os livros usados ate os não traduzidos meus amigos tão cobrando fontes...

Podem mandar mensagem meu fb

Fb.com/eriton.assis

1 de novembro de 2016 às 13:10

Metamorfose verdadeira...Posso virar um dragão?(exemplo)

19 de agosto de 2017 às 05:43
Este comentário foi removido pelo autor.
8 de novembro de 2017 às 00:02
Este comentário foi removido pelo autor.
8 de novembro de 2017 às 00:11
Este comentário foi removido pelo autor.
8 de novembro de 2017 às 00:19
Anônimo  

a evocação Cetro do Caçador Mítico foi retirada que qual conteúdo procurei muito mas não encontrei em nenhum lugar.

11 de julho de 2018 às 17:22
Anônimo  

satisfactionnnnn totalis

23 de agosto de 2018 às 14:28

Andar Não-Visto, eu não encontrei nada sobre no livro... De onde tiraram isso ? Não é a mesma coisa do Uno com as Sombras ?

6 de setembro de 2018 às 22:38

Alguem sabe ou já explicou de onde saiu essa invocação Cetro do Caçador Mítico.

8 de novembro de 2018 às 15:07
Anônimo  

Arma do pacto aprimorada só vai até+1? Ela não se torna fraca com o tempo? Por que uma arma incomum que vai até 500po já faz o que essa invocação mística faz

4 de dezembro de 2019 às 17:45

Hei:

Cetro do Caçador Mítico - Quando erra uma Rajada Mística ainda causa metade do dano. Pré-Requisitos: Rajada Mística.

Em que Livro está isso?

12 de fevereiro de 2020 às 19:23

Postar um comentário