5e - Feiticeiro  

Posted by Bastet in


Feiticeiro

Clique aqui para ver nossos produtos da DMs Guild


Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.

Feiticeiros carregam uma herança mágica, dada a eles por virtude de uma linhagem exótica, influência sobrenatural ou exposição à uma força cósmica. É impossível estudar feitiçaria assim como é impossível aprender a viver uma vida lendária: Ninguém escolhe feitiçaria, o poder escolhe o feiticeiro.

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Constituição, Carisma.
Perícias: Duas entre Arcana, Enganação, Intimidar, Intuição, Persuasão e Religião.

Equipamento Inicial
-(a) Besta leve e 20 virotes ou (b) arma simples.
-(a) Saco de componentes ou (b) foco arcano.
-(a) Kit de explorador ou (c) kit de masmorra.
-Duas adagas.


Nv

Habilidades

Magias
1
Conjuração, Origem
2
2
Fonte de Magia, Conjuração Flexível
3
3
Metamagia
4
4
Atributo / Talento
5
5

6
6
Habilidade de Origem
7
7

8
8
Atributo / Talento
9
9

10
10
Metamagia
11
11

12
12
Atributo / Talento
12
13

13
14
Habilidade de Origem
13
15

14
16
Atributo / Talento
14
17
Metamagia
15
18
Habilidade de Origem
15
19
Atributo / Talento
15
20
Restauração Feiticeira
15


Habilidades de Classe

Conjuração: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco de Conjuração.
(UA - Aprimoramento) Versatilidade Mágica: Ao final de um Descanso Longo, pode trocar uma magia conhecida por outra magia de sua lista de magias de Feiticeiro. A nova magia deve ser do mesmo nível da magia a ser substituída.

Truques: O Feiticeiro começa o jogo com 4 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de Pontos de Feitiçaria igual a seu nível, que são usados para ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais Pontos de Feitiçaria do que apresentados.
(UA - Aprimoramento) Opções: Você pode usar seus pontos de feitiçaria das seguintes formas:
-Fortitude do Feiticeiro: Gasta pontos de feitiçaria para receber 1d4 PA temporário por ponto gasto.
-Reservas Fortalecedoras: Quando faz teste de atributo pode gastar 2 pontos para ter Vantagem para o teste.
-Toque Imbuído: Com ação e 2 pontos, arma não-mágica conta como mágica por 1 minuto.

Conjuração Flexível: Com uma Ação Bônus o Feiticeiro pode transformar magias diárias em Pontos de Feitiçaria e Vice-Versa. Magias diárias garantem Pontos de Feitiçaria à taxa de 1-1. Pontos de Feitiçaria geram magias diárias à taxa de Nível +1 para nível de magia 1 e 2, e Nível +2 para nível 3 a 5. É impossível criar magias diárias de nível 6 ou maior.

Metamagia: O Feiticeiro é capaz de distorcer a magia para funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opções da lista abaixo, com adição de mais uma aos níveis 10 e 17. A não ser que listado uma magia só pode ser afetada por uma única Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de Feitiçaria.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ação gasta 2 Pontos de Feitiçaria para conjurá-la com Ação Bônus.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de resistência, gasta 3 Pontos de Feitiçaria para forçar Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
-Magia Gêmea: Quando conjura uma magia que afeta apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiçaria igual ao nível da magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a magia.
-(UA) Magia Elemental: Quando conjura magia que causa dano de ácido, elétrico, fogo, frio ou trovejante, muda para outro tipo.
-(UA) Magia Guiada: Quando conjura magia que tenha ataque ou resistência de DES, ignora cobertura.
-(UA) Magia Infalível: Quando conjura magia com ataque e erra, com 2 pontos rola novamente ataque. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia com ela.


Restauração Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de Feitiçaria com um Descanso Curto.


Origens: Segue agora a lista de Origens.


(X)Alma Divina: Sua magia inata vem da conexão com uma divindade que lhe escolheu como seu agente.
1 - Magia Divina: Sempre que sua habilidade de conjuração permitir trocar uma magia conhecida por outra de mesmo nível, você pode escolher da lista de Feiticeiro ou Clérigo. Adicionalmente escolha uma tendência de afinidade; você adiciona a mais associada a sua lista de magias conhecidas. Caso mais tarde substitua essa magia, deve fazê-lo por uma magia de Clérigo.
-Bem: Curar Ferimentos.
-Caos: Perdição.
-Mal: Infligir Ferimentos.
-Neutralidade: Proteção contra Bem e Mal.
-Ordem: Bênção.
1 - Favorecido pelos Deuses: Uma vez por descanso curto, quando falha em um teste de resistência ou erra um ataque, pode adicionar +2d4 ao resultado.
6 - Cura Aprimorada: Uma vez por turno quando você ou aliado adjacente rola dados de magia de cura, com uma reação pode gastar 1 Ponto de Feitiçaria para re-rolar qualquer quantidade desses dados.
14 - Asas Divinas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo 9m.
18 - Recuperação Sobrenatural: Uma vez por dia, quando está com ½ seus PA ou menos, com ação bônus recupera ½ seu máximo.


Dracônica: Sua magia inata vem de magia dracônica que foi misturada com seu sangue ou de seus ancestrais.
1 - Ancestral Dracônico: Escolha um ancestral. O tipo de dano relacionado a ele é usado em outras habilidades. Você também aprende Dracônico e sempre que lida com dragões seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de CAR.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: Ácido.
-Latão: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: Ácido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resiliência Dracônica: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente você possui escamas que lhe garante armadura 3 sempre que não estiver usando armadura.
6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para causar dano igual ao de seu ancestral dracônico, adicione CAR ao dano. Ao mesmo tempo você pode gastar 1 Poder Feiticeiro para receber Resistência contra esse dano por uma hora.
14 - Asas Dracônicas: Com uma ação bônus você pode criar ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
18 - Presença Dracônica: Com uma ação e gastando 5 Pontos de Feitiçaria, você gera uma aura de fascínio ou terror de 18m. Por 1 minuto ou até você perder a concentração criaturas hostis que comecem seu turno na área devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas (fascínio) ou Assustadas (terror). Uma criatura que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24 horas.


Magia Selvagem: Sua magia inata vem das forças selvagens do caos que cercam a ordem da criação, uma energia que borbulha dentro de você, esperando sair.
1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma magia de feiticeiro você é forçado a rolar 1d20. Em um resultado de 1 sua magia é substituída por um efeito de magia selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espaço a tabela de magia selvagem, com 50 resultados, não foi traduzida]
1 - Marés do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um teste, você pode se dar Vantagem para o teste. Após isso, mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer momento o Mestre pode forçar você a rolar na tabela de Magia Selvagem após conjurar uma magia de nível 1 ou superior. Uma vez que isso ocorra você recupera o uso dessa habilidade.
6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia quando uma criatura que possa ver faz um teste, você pode usar uma Reação para aplicar 1d4 como bônus ou penalidade para esse teste. Você pode fazer isso após a rolagem, mas antes de saber o resultado final.
14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de escolha.
18 - Bombardeio Mágico: Uma vez por turno quando um dado de dano de magia consegue o valor máximo, você adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.


(X)Sombra: Sua magia inata vem do plano das sombras, talvez uma entidade ou exposição às trevas.
1 - Olhos da Escuridão: Recebe visão no escuro 36m. Ao nível 3 aprende Escuridão como magia adicional. Pode conjura-la com 2 pontos de feitiçaria, e é capaz de enxergar através dessa escuridão caso conjure com pontos de feitiçaria.
1 - Força da Tumba: Uma vez por dia, quando levado a 0 pode fazer resistência de CAR (CD 5 + dano sofrido); caso passe fica em 1. Não pode usar essa habilidade caso tenha sido levado a 0 por sucesso decisivo ou dano radiante.
6 - Cão do Mau Agouro: Com uma ação bônus e 3 pontos de feitiçaria invoca criatura de trevas a até 36m. Criatura tem sua própria iniciativa, e em seu turno pode se mover apenas na direção de seu alvo pela rota mais direta, e usar sua ação apenas para atacar o alvo. O ser pode fazer ataques de oportunidade, mas apenas contra o alvo. O alvo sofre Desvantagem contra suas magias caso a criatura esteja adjacente a ele. O ser desaparece ao ser levado a 0, o alvo ser levado a 0, ou após 5 minutos. Use estatísticas de Lobo Atroz, mas com as seguintes modificações:
-Tamanho Médio.
-Monstro, e não fera.
-Recebe ½ seu nível como PA temporário todo turno.
-Move-se por criaturas e objetos como se fosse terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.
-Ao começo do turno sabe automaticamente localização de alvo. Se alvo estava escondido dele, não está mais.
14 - Passo Sombrio: Quando está em luz baixa ou escuridão, pode se teletransportar até 36m para outro local desocupado de luz baixa ou escuridão que possa ver.
18 - Forma de Sombra: Com ação bônus e 6 pontos de feitiçaria se transforma por 1 minuto, até ser incapacitado ou usar ação bônus para retornar à forma normal. Nessa forma tem resistência à todo dano exceto Energia e Radiante, e move-se por criaturas e objetos como se fossem terreno ruim. Sofre 5 de dano de energia se terminar o turno dentro de algo.


(X)Tempestade: Sua magia inata vem da conexão com o poder do ar Elemental.
1 - Idioma do Vento: Aprende idioma Primordial.
1 - Magia Tempestuosa: Sempre que conjura uma magia que não truque, pode usar ação bônus imediatamente antes ou depois da conjuração para voar 3m sem provocar ataque de oportunidade.
6 - Coração da Tempestade: Recebe Resistência a dano elétrico e trovejante. Quando conjura uma magia que não truque que causa dano elétrico ou trovejante, causa dano elétrico ou trovejante (sua escolha cada vez que usa) igual a ½ seu nível em criaturas de sua escolha a até 3m.
6 - Guia da Tempestade: Pode controlar clima. Se chovendo com ação para chuva em raio de 6m em volta de você; se ventando com ação bônus escolhe direção do vento em raio de 30m.
14 - Fúria da Tempestade: Ao ser acertado com ataque corpo a corpo com reação causa dano elétrico igual a seu nível. Alvo deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 6m para longe de você em linha reta.
18 - Alma do Vento: Recebe deslocamento de voo 18m, imunidade a dano elétrico e trovejante. Uma vez por descanso curto, com uma ação reduz deslocamento de voo para 9m, e garante voo 9m para 3+CAR criaturas a até 9m. Ambos efeitos permanecem por 1 hora.


(UA)Fênix: Sua magia vem da chama imortal que dá forma à lendária fênix, seja por serviço prestado por antepassado ou ter nascido em sua presença.
1 - Acender: Com uma ação pode acender qualquer objeto inflamável tocado.
1 - Manto de Chama: Uma vez por dia, com uma ação bônus ativa manto de chamas que garante os seguintes benefícios por 1 minuto:
-Emite luz brilhante 9m e mais 9m de luz baixa.
-Criaturas adjacentes que lhe ataquem ou toquem sofrem seu CAR como dano de fogo.
-Adiciona CAR para dano de fogo rolado em seu turno.
6 - Fagulha da Fênix: Uma vez por dia, quando levado a 0PA, com Reação fica em 1 e criaturas a até 3m sofrem ½ nível + CAR dano de fogo, dobro caso esteja sob efeito de Manto de Chamas (e ele acaba).
14 - Fogo Nutritivo: Quando gasta magia diária para usar uma magia que causa dano de fogo, recupera PA igual a nível da magia + CAR.
18 - Forma da Fênix: Quando sob efeito de Manto de Chama, recebe os seguintes efeitos adicionais:
-Deslocamento de vôo 12m, e pode planar.
-Resistência à todo dano.
-Se usar Fagulha da Fênix, causa 20 de dano extra.


(UA)Mar: Sua magia vem do poder primordial da água, e como um rio você sente a conexão poderosa com o oceano.
1 - Alma do Mar: Pode respirar água, e recebe deslocamento de nado igual ao terrestre.
1 - Maldição do Mar: Quando acerta uma criatura com um Truque com ataque, ou ela falha no teste de resistência de um Truque seu, a amaldiçoa até o fim do próximo turno ou até usar essa habilidade em outra criatura. Quando afeta criatura amaldiçoada com uma magia que causa dano elétrico ou de frio, ou a força a se mover, pode ativar a maldição apropriada (ou uma a sua escolha, caso múltiplas se aplicam). A maldição então acaba, a não ser que magia que tenha a ativado tenha sido um truque.
-Dano de Frio: Alvo tem deslocamento reduzido em 4,5m até o fim de seu próximo turno.
-Dano Elétrico: Sofre +CAR dano elétrico.
-Movimento Forçado: Aumenta movimento em +4,5m.
6 - Defesa Aquosa: Recebe Resistência à dano de Fogo. Uma vez por descanso curto quando sofre dano Cortante, Perfurante ou de Esmagamento, pode reduzi-lo em Nível + CAR e se mover 9m sem provocar ataques de oportunidade.
14 - Forma Fluida: Enquanto se movendo sofre apenas ½ dano de ataques de oportunidade e pode passar pelo espaço de oponentes. Em seu turno pode se mover por espaços de até 10cm sem precisar se encolher, apesar que após o movimento as regras normais se aplicam.
18 - Alma D’Água: Recebe os seguintes benefícios:
-Não precisa comer, beber ou dormir.
-Sucessos decisivos contra você são normais.
-Recebe Resistência à dano Cortante, Perfurante e Esmagamento.


(UA)Pedra: Sua magia vem de uma ligação mística entre sua alma e o plano da terra elemental, e essa união lhe garante resiliência extrema.
1 - Proficiência Bônus: Armas simples e marciais, escudos.
1 - Magia de Metal: Sempre que sua habilidade de conjuração permitir trocar uma magia conhecida por outra de mesmo nível, você pode escolher uma magia da seguinte lista:
Nível 1: Compelir Duelo, Destruição Ardente, Destruição Odiosa, Destruição Trovejante.
Nível 2: Arma Mágica, Destruição Marcante.
Nível 3: Arma Elemental, Destruição Cegante.
Nível 4: Destruição Cambaleante.
1 - Durabilidade da Pedra: Você recebe +1 PA por nível. Adicionalmente tem armadura 13 + CON sempre que não estiver usando armadura. Pode cancelar ou ativar efeito com ação bônus.
6 - Égide da Pedra: Com uma ação bônus concede proteção a aliado até 18m, por 1 minuto. Qualquer dano Cortante, Perfurante ou de Esmagamento é reduzido em 2 + ¼ seu nível. Adicionalmente, quando criatura visível a até 18m acerta alvo protegido, com Reação pode teletransporta-se adjacente a ele e fazer um ataque corpo-a-corpo. Caso acerte causa +1d10 energia. Esse dano extra aumenta para +2d10 ao nível 11 e +3d10 ao 17.
14 - Lâmina da Pedra: Uma vez por conjuração, quando causa dano com uma magia, um alvo de sua escolha sofre dano de energia adicional igual à ½ seu nível.
18 - Égide do Mestre da Pedra: Pode afetar até três criaturas com Égide da Pedra.


(UA)Piromante: Sua magia vem do fogo, e fogo corre por suas veias.
1 - Coração das Chamas: Quando conjura uma magia que causa dano de fogo, criaturas de sua escolha a até 3m de você sofrem ½ seu nível em dano de fogo.
6 - Fogo nas Veias: Recebe Resistência à dano de Fogo. Magias que conjura ignoram resistência à fogo. Nota do Editor: Acreditamos que faltou a linha “exceto sua própria”.
14 - Fúria do Piromante: Quando acertado por um ataque corpo-a-corpo, com uma reação causa dano de fogo igual à seu nível no atacante. Esse dano ignora resistência à fogo.
18 - Alma Flamejante: Torna-se imune a fogo, e suas magias tratam imunidade a fogo como resistência. Nota do Editor: Acreditamos que faltou a linha “exceto sua própria”.


(UA)Mente Aberrante: Uma influência alienígena envolveu seus tentáculos ao seu redor, deformando seu corpo e mente.
1 - Pensamentos Invasivos: Com ação bônus cria ligação telepática com criatura a até 9m. Você pode falar mentalmente com ela, e se ela entender pelo menos um idioma ela pode responder. A ligação dura por 10 minutos e se encerra prematuramente se você estiver incapacitado ou morrer, ou se usar outra ação bônus para quebrar a ligação ou para estabelecer a ligação com uma criatura diferente.
1 - Magias Psiônicas: Adiciona as seguintes magias às suas magias conhecidas, sem ocupar um espaço: 1: Braços de Hadar, Sussurros Dissonantes; 3: Acalmar Emoções, Detectar Pensamentos; 5: Fome de Hadar, Enviar Mensagem; 7: Compulsão, Tentáculos Negros; 9: Elo Telepático, Modificar Memória.
1 - Ser Retorcido: Você é de alguma forma errado, e quando sem armadura sua CA é 13 + DES.
6 - Feitiçaria Psiônica: Quando conjura uma Magia Psiônica, pode conjura-la sem gastar usos diários e sim com pontos de feitiçaria igual à seu nível. Caso o faça ela não tem componentes.
6 - Resistência Psíquica: Recebe resistência à dano psíquico e vantagem contra medo e feitiço.
14 - Revelação em Carne: Como uma ação bônus pode usar 1 ou mais pontos de feitiçaria para magicamente transformar seu corpo por 1 minuto. Para cada ponto de feitiçaria que você gastar, você pode ganhar um dos seguintes benefícios de sua escolha, cujos efeitos escolhidos duram até a transformação terminar:
-Ganha deslocamento de nado igual ao terrestre e habilidade de respirar água.
-Ganha deslocamento de voo igual ao terrestre e pode flutuar.
-Seu corpo, junto com qualquer equipamento que você esteja vestindo ou carregando se torna viscoso e maleável. Você pode se mover através de qualquer espaço que possua até 2,5cm sem se agachar e você pode gastar 1,5m do seu movimento para escapar de restrições não-mágicas ou ser agarrado.
-Fica ciente da localização de qualquer criatura oculta ou invisível que esteja até 18m de você.
18 - Retorcer Realidade: Uma vez por dia, com uma ação, você pode magicamente irradiar uma aura transparente, com 6m de raio, por 1 minuto. Outras criaturas tratam a aura como terreno difícil, e quando elas iniciam seu turno nela sofrem 2d10 psíquico. Quando ativa essa habilidade, pode escolher qualquer número de criaturas que você possa ver para não serem afetadas por essa aura. Com uma ação bônus pode encerrar a aura prematuramente. Se o fizer você qualquer número de criaturas que você pode escolher dentro da aura são teleportados para uma localização que você possa ver a até 1 milha de você (CAR nega). Cada criatura deverá aparecer a até 6m de você e em um espaço desocupado.


(UA)Alma Mecânica: O poder de Mecânos pode parecer estranho e aliem para os outros, mas para você, ele é parte de um vasto e glorioso sistema que os outros são incapazes de compreender.
1 - Magias Mecânicas: Adiciona as seguintes magias às suas magias conhecidas, sem ocupar um espaço: 1: Alarme, Proteção contra Tendência; 3: Aquecer Metal, Encontrar Armadilhas; 5: Contramagia, Glifo de Proteção; 7: Esfera Resiliente, Olho Arcano; 9: Animar Objetos, Muralha de Energia.
1 - Restaurar a Balança: CAR vezes por dia, quando uma criatura a até 18m faria uma rolagem com Vantagem ou Desvantagem, com reação faz com que sua rolagem seja normal.
1 - Ser Retorcido: Com uma ação pode gastar 1-5 pontos de feitiçaria e proteger criatura a até 9m. Alvo ganha uma quantidade de d8s igual aos pontos gastos, e quando sofre dano alvo pode gastar qualquer quantidade deles e rolá-los para reduzir o dano sofrido.
6 - Bastião da Lei: Quando conjura uma Magia Psiônica, pode conjura-la sem gastar usos diários e sim com pontos de feitiçaria igual à seu nível. Caso o faça ela não tem componentes.
14 - Transe da Ordem: Uma vez por dia, com uma ação bônus, por 1 minuto ataques contra você não recebem Vantagem, e sempre que rola 9- em um d20, pode tratar resultado como 10. Essa habilidade pode ser recuperada gastando 5 pontos de feitiçaria.
18 - Cavalgada Mecânica: Uma vez por dia, com uma ação gera cubo de 9m em volta de você, com os seguintes efeitos:
-Cura 100 de dano dividido como preferir entre criaturas na área.
-Objetos inteiramente dentro do cubo são restaurados.
-Magias de 6º nível ou inferior são dissipadas.
Essa habilidade pode ser recuperada gastando 7 pontos de feitiçaria.



Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Explosão de Espadas
Friagem
Globos de Luz
Ilusão Menor
Infestação
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
*Lasca Mental
Lufada
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Moldar Água
Moldar Terra
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Trovoada

Nível 1
*Área Escorregadia
Armadura Arcana
Catapultar
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Disparo do Caos
Enfeitiçar Pessoas
Escudo
Faca de Gelo
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
*Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Tremor de Terra
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Aperto Terreno
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Enxame de Bolas de Neve
Escuridão
*Esfera Flamejante
Esmigalhar
Espinho Mental
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
*Lâmina Flamejante
Lâmina de Sombra
Levitação
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Pirotecnia
Prender à Terra
Queimador do Mago
Raio Ardente
Redemoinho de Poeira
Reflexos
Sopro do Dragão
Sugestão
Teia
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Bola de Fogo
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Erupção de Terra
Flechas de Chamas
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Lentidão
Luz do Dia
Maremoto
Medo
Meteoros Mínimos
Muralha de Água
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Passo do Trovão
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Respirar Água
Soneca
Tempestade de Granizo
*Toque Vampírico
Velocidade
Voo

Nível 4
Banimento
Confusão
Dominar Besta
Enfeitiçar Monstro
*Escudo Ardente
Esfera Aquosa
Esfera da Tempestade
Esfera Vitriólica
Esplendor Enjoativo
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo

Nível 5
Animar Objetos
Aparência
*Carne em Pedra
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Controlar Ventos
Criação
Dominar Pessoa
Enervação
Estática Sináptica
Fortalecimento de Perícia
Imobilizar Monstro
Imolação
Muralha de Luz
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Passo Distante
Praga de Insetos
Telecinese

Nível 6
Círculo da Morte
Corrente de Relâmpagos
Desintegrar
Espalhar
Globo de Invulnerabilidade
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Mau Olhado
Mover Terra
Portão Arcano
Prisão Mental
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Visão da Verdade

Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Coroa de Estrelas
Dedo da Morte
Eterealidade
Furacão
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Palavra do Poder: Dor
Spray Prismático
Teletransporte
Tempestade de Fogo

Nível 8
*Demiplano
Dominar Monstro
Explosão Solar
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Secagem Horrível
Terremoto

Nível 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Grito Psíquico
Metamorfose em Massa
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
*Sexto Sentido

This entry was posted on quarta-feira, agosto 20, 2014 at 10:43 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

5 comentários

Anônimo  

Bom trabalho pessoal... Parabéns...

14 de janeiro de 2015 às 16:18

Consegui a imagem da tabela caótica, traduzida.
Há possibilidade de ser adicionado ao blog?
Para ajudar a quem ainda não encontrou.

23 de junho de 2015 às 20:54
Anônimo  

essa origem de alma favorita realmente existe? Pois eu só vi ela aqui nesse site e em nenhum outro lugar mais nem na biblioteca Élfica tem ela ou se tem eu não consegui achar.

30 de dezembro de 2016 às 14:34

Se um feiticeiro Dracônico que tem CA natural 13 + Des, usar a magia armadura arcana, como fica sua CA?

31 de janeiro de 2017 às 08:03

alma mecanica vc errou confundiu com os poderes de mente berrante

27 de janeiro de 2021 às 14:37

Postar um comentário