5e - Guerreiro  

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Legenda: (T) Tasha, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, * Unearthed Arcana.

Cavaleiros em demandas, conquistadores, campeões da realeza, soldados de elite, mercenários durões, reis bandidos - todos esses e ainda outros são guerreiros, e têm em comum maestria sobre arma e armadura, e um profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Constituição.
Perícias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais, Atletismo, História, Intimidar, Intuição, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Cota de malha ou (b) armadura de couro, arco longo e 20 flechas.
-(a) Arma marcial e escudo ou (b) duas armas marciais.
-(a) Besta e 20 virotes ou (b) duas machadinhas.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.

Nv

Habilidades

1

Estilo de Luta, Fôlego

2

Fulgor de Ação

3

Arquétipo Marcial

4

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

5

Ataque Extra

6

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

7

Habilidade de Arquétipo

8

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

9

Indomável

10

Habilidade de Arquétipo

11

Ataque Extra

12

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

13

 

14

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

15

Habilidade de Arquétipo

16

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

17

 

18

Habilidade de Arquétipo

19

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

20

Ataque Extra



Habilidades de Classe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes em 1 ou 2, quando usando armas de duas mãos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-(T) Desarmado: Seus desarmados causam 1d6. Se não estiver usando nenhuma arma nem escudo, causam 1d8. No começo de seu turno pode causar 1d4 a uma criatura que esteja agarrando.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-(T) Interceptação: Quando aliado adjacente é acertado por ataque de criatura visível, pode usar uma Reação para reduzir o dano em 1d10+Prof. Deve estar usando um escudo ou arma simples ou marcial.
-(T) Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.
-Proteção: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar uma Reação para impor Desvantagem no ataque. Deve estar usando um escudo.
-(T) Técnica Superior: Aprende uma Manobra de Mestre de Batalha, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.

Fôlego: Uma vez por descanso com uma ação bônus cura-se 1d10 + Nível. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

Fulgor de Ação: Uma vez por descanso você pode fazer uma ação adicional além de suas ações normais. A partir do nível 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.

(T) Versatilidade Marcial: Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate, ou uma Manobra.

Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais. Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um ataque utilizável durante sua ação.

Indomável: Uma vez por dia após fazer um teste de resistência pode ignorar o resultado e rolar novamente. Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos níveis 13 e 17.



Arquétipos Marciais: Segue agora a lista de Arquétipos Marciais.

Campeão: O Campeão foca-se em desenvolver puro poder físico com perfeição mortal.
3 - Crítico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo em 19-20.
7 - Atleta Incrível: O Guerreiro adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes de FOR, DES ou CON em que ele ainda não a adicione. Cobre +30cm / FOR com salto a distância.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opção adicional de Estilo de Luta.
15 - Crítico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em 18-20.
18 - Sobrevivente: Ao começo de seu turno recupera 5 + CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a metade.


Cavaleiro Arcano: O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermética para proteger-se e ferir seus oponentes.
3 - Conjuração: O guerreiro passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em INT. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mágica; 13 - Arma Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois truques com adição de mais um ao nível 10. Ao primeiro nível duas magias devem ser de Evocação ou Abjuração, em outros níveis podem ser de qualquer escola, e sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia anterior.
3 - Ligação com Arma: O Guerreiro pode se unir a até duas armas com um ritual especial de uma hora feito durante um Descanso Curto. Ele não pode ser desarmado de uma arma ligada, e com uma ação bônus pode invocá-la para sua mão, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ação para conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ação Bônus.
10 - Golpe Místico: Sempre que acerta uma criatura com uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de resistência contra a próxima magia que você conjurar até o final de seu próximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ação você pode se teletransportar a até 9m gratuitamente, antes ou depois da ação.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Você pode usar Magia da Guerra com qualquer magia que conjurar, e não apenas Truques.


Mestre da Batalha: Mestres da Batalha usam técnicas marciais passadas de geração a geração, o combate um campo acadêmico incluindo história, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas Manobras da lista, e mais duas aos níveis 7, 10 e 15. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Guerreiro possui três usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficiência com uma ferramenta de artesão.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto estudando o oponente fora de combate, o guerreiro aprende se a criatura é igual, superior ou inferior a ele em duas opções entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES, valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Níveis ou Níveis de Guerreiro.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Manobras
-Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com uma reação par diminuir o dano em Superioridade + DES.
-Arremesso Rápido: Com ação bônus faz ataque com arma de arremesso, adicionando Superioridade ao dano. Pode sacar arma como parte da ação.
-Ataque Agarrador: Ao acertar criatura em seu turno, com ação bônus faz Agarrar, adicionando Superioridade ao teste.
-Ataque Ameaçador: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente fica Assustado até o final de seu próximo turno.
-Ataque de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em 1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Ataque de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente Grande ou menor é derrubado.
-Ataque de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e acertando força resistência de FOR ou desarma de um item segurado.
-Ataque de Empurrão: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de FOR ou oponente é empurrado 4,5m.
-Ataque de Finta: Com uma ação bônus finta alvo adjacente. Seu próximo ataque contra ela tem Vantagem e caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Ataque de Manobra: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reação para se mover até metade de seu deslocamento sem provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Ataque de Precisão: Adiciona Superioridade ao ataque. Pode ser usado após rolar o dado mas antes de saber o resultado.
-Ataque de Provocação: Ao acertar adiciona Superioridade ao dano e força resistência de SAB ou oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados seus até o final de seu próximo turno.
-Ataque Distrativo: Após acertar adiciona Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Ataque Varredor: Ao acertar um oponente usa mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa Superioridade.
-Avaliação Tática: Adiciona Superioridade a um teste de Investigação, Intuição ou História.
-Emboscada: Adiciona Superioridade a um teste de Furtividade ou Iniciativa.
-Golpe do Comandante: Durante a ação de ataque abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma Reação para fazer um ataque, adicionando Superioridade ao dano.
-Isca: Quando adjacente a voluntário, troca de posição com ele sem provocar ataques de oportunidade. Até começo de seu próximo turno criatura adiciona Superioridade para CA.
-Passo Evasivo: Ao se mover adiciona Superioridade para CA até terminar de se mover.
-Preparar: Com uma reação ataca criatura que entra em seu alcance, adicionando Superioridade ao dano.
-Presença de Comando: Adiciona Superioridade a um teste de Intimidação, Atuação ou Persuasão.
-Recobrar: Escolha uma criatura. Com uma ação bônus garante PA temporário igual a Superioridade + CAR.
-Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-a-corpo com uma Reação faz um ataque contra o mesmo oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.


(S)Capitão: Cavaleiros inspiram grandeza em outros ao realizar feitos de bravura no combate. A mera presença de um capitão cavaleiro em uma vila é suficiente para fazer com que bandidos e monstros procurem presa mais fácil.
3 - Grito de Guerra: Quando usa Fôlego, escolha até três criaturas a até 18m. Alvos curam um valor igual a seu nível, desde que possam lhe ouvir.
7 - Enviado Real: Torna-se proficiente em Persuasão. Caso já seja proficiente recebe proficiência em Adestrar Animais, Atuação, Intuição ou Intimidação. Adicionalmente seu bônus de Proficiência é dobrado para testes de Persuasão.
10 - Fulgor Inspirador: Quando usa Fulgor de Ação, escolha um aliado a até 18m que possa lhe ver ou ouvir. Alvo pode usar uma Reação para fazer um ataque armado corpo-a-corpo ou à distância. A partir do nível 17 pode afetar dois aliados ao invés de um.
15 - Bastião: Quando usa Indomável para re-rolar uma resistência de INT, SAB ou CAR, e não estiver incapacitado, um aliado a até 18m que possa lhe ver ou ouvir e que tenha falhado contra o mesmo efeito também pode re-rolar.


(X)Arqueiro Arcano: Arqueiros arcanos estudam um estilo élfico único que tece magia junto de sua arquearia para produzir efeitos sobrenaturais.
3 - Conhecimento do Cavaleiro Arcano: Recebe proficiência em Arcanismo ou Natureza, e aprende o truque Prestidigitação ou Ofício Druidico.
3 - Disparo Arcano: Duas vezes por Descanso Curto, mas somente uma vez por turno, quando atira uma flecha mágica de um arco, pode aplicar um dos Disparos Arcanos que conheça. O efeito é escolhido após a flecha acertar, a não ser que não envolva uma rolagem de ataque. Você conhece duas opções da lista, e aprende uma nova opção aos níveis 7, 10, 15 e 18. Esses efeitos são todos mágicos, associados com uma escola de magia, aprimoram-se ao nível 18, e qualquer CD é baseada em INT. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
7 - Flecha Mágica: Flechas disparadas por você contam como mágicas para o propósito de superar resistência ou imunidade a dano não-mágico.
7 - Disparo Curvo: Quando dispara uma flecha mágica e erra o alvo, com ação bônus pode re-rolar o ataque contra outro alvo a até 18m do alvo original.
15 - Disparo Sempre Preparado: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Disparo Arcano, você recupera um.

Disparos Arcanos
Flecha da Procura: Ao invés de ataque normal, escolhe criatura que viu a até 1 minuto. Flecha vai até criatura, ignorando cobertura (exceto total). Alvo deve passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6 de energia e você descobre sua localização; metade caso passe e você não descobre sua localização. Efeito falha caso não haja caminho para a flecha passar, ou esteja além do seu alcance. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha do Banimento: Alvo acertado deve passar em resistência de CAR ou ser banida por 1 turno. Criatura banida tem movimento 0 e está incapacitada. Ao final do próximo turno dela alvo reaparece onde estava. Nível 18: Causa +2d6 de energia.
Flecha Enfraquecedora: Causa +2d6 necrótico. Alvo deve passar em resistência de CON ou seus ataques armados causam ½ dano até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Enganadora: Causa +2d6 psíquico e alvo deve passar em resistência de SAB ou ficar Enfeitiçado por aliado de sua escolha a até 9m dele, até o começo de seu próximo turno. Efeito acaba antes caso aliado ataque alvo, cause dano nele, ou force um teste de resistência. Nível 18: Passa a causar +4d6.
Flecha Explosiva: Alvo e criaturas em raio de 3m sofrem 2d6 de energia. Nível 18: Passa a causar 4d6.
Flecha Perfurante: Ao invés de ataque normal afeta todas as criaturas em uma linha de 9m, ignorando objetos e cobertura. Alvos devem passar em resistência de DES ou sofrer dano normal +1d6; metade caso passe. Nível 18: Passa a causar +2d6.
Flecha Prendedora: Causa +2d6 veneno, reduz deslocamento de alvo em 3m, e alvo sofre 2d6 cortante em todo turno que se move (exceto via teletransporte). Alvo ou alguém que o alcance pode usar uma ação para remover os galhos com teste de Atletismo contra sua CD. Efeito dura 1 minuto, ou até usar essa opção novamente. Nível 18: Danos tornam-se 4d6.
Flecha Sombria: Causa +2d6 psíquico. Alvo deve passar em resistência de SAB ou ser incapacitada de enxergar além de 1,5m de distância até o começo de seu próximo turno. Nível 18: Passa a causar +4d6.


(X)Cavalariço: O Cavalariço excede em combate montado, mas fica confortável tanto no campo de batalha quanto na corte.
3 - Nascido para a Sela: Recebe Vantagem para testes de resistência afim de não cair da sela. Caso caia não mais que 3m e não esteja incapacitado, pousa de pé. Montar e desmontar custa apenas 1,5m de movimento, ao invés de ½ ele.
3 - Marca Inabalável: FOR vezes por dia, quando acerta criatura com ataque armado corpo-a-corpo, pode marca-la até o fim de seu próximo turno. O efeito acaba antes caso seja incapacitado, morra, ou alguém mais marque a criatura. Enquanto adjacente à você alvo marcado tem Desvantagem em ataques contra outras criaturas. Adicionalmente caso alvo cause dano a outra criatura além de você, em seu turno pode fazer um ataque corpo-a-corpo especial contra ela, com uma ação bônus; esse ataque tem Vantagem e caso acerte adiciona ½ seu nível ao dano. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
7 - Manobra Protetora: CON vezes por dia, quando você ou criatura visível adjacente é acertada por um ataque, com uma Reação adiciona 1d8 à sua CA. Caso ataque ainda acerte, criatura recebe Resistência contra o dano. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
10 - Segurar a Linha: Criaturas que se movem 1,5m ou mais em seu alcance provocam ataques de oportunidade, e criaturas acertadas por seus ataques de oportunidade tem movimento reduzido à 0 até o fim do turno atual.
15 - Investida Feroz: Uma vez por turno, caso mova-se pelo menos 3m em linha reta antes de acertar uma criatura com um ataque, alvo deve passar em resistência de FOR baseada em FOR ou ser derrubada.
18 - Defensor Vigilante: Você recebe uma Reação contra cada criatura, mas essa Reação só pode ser usada para ataques de oportunidade, e não pode ser usada ao mesmo tempo que sua Reação normal.


(X)Samurai: O Samurai é um guerreiro que convoca um espírito de luta implacável para sobrepujar seus inimigos; sua vontade inquebrantável.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em uma das seguintes perícias: Atuação, História, Intuição ou Persuasão. Alternativamente aprende um idioma
3 - Espírito Combatente: Três vezes por dia, com uma ação bônus garante a si mesmo 5 PA temporário e Vantagem para ataques armados até o fim do turno. Esses PA aumentam para 10 ao nível 10 e 15 ao 15. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Longo.
7 - Cortesão Elegante: Sempre que faz um teste de Persuasão, adiciona SAB para o teste. Adicionalmente recebe Proficiência em resistência de SAB. Caso já seja proficiente, escolhe INT ou CAR.
10 - Espírito Incansável: Quando rola iniciativa, caso não tenha nenhum uso de Espírito Combatente, você recupera um
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo.
18 - Força Antes da Morte: Uma vez por Descanso Curto, quando é levado a 0PA, pode usar sua Reação para não ficar inconsciente. Você imediatamente ganha um turno, interrompendo o turno atual. Dano sofrido nesse estado conta como falhas de teste de morte. Ao final do turno imediato você fica inconsciente caso ainda tenha 0PA.


(X)Cavaleiro Rúnico: Cavaleiros rúnicos melhoram suas habilidades marciais com o poder sobrenatural ancestral das runas.
3 - Proficiência Bônus: Recebe Proficiência em ferramentas de ferreiro, e aprende Gigante.
3 - Desenhar Runas: O Guerreiro aprende duas Runas da lista, e mais uma aos níveis 7, 10 e 15. A cada nível ele também pode substituir uma runa que conheça por uma diferente. Runas usam CD 8 + proficiência + CON. Ao fim de um Descanso Longo pode marcar uma quantidade de objetos tocados igual ao número de runas conhecidas, e aplicar uma runa em cada. Um objeto pode ter no máximo uma runa. Essas runas permanecem ativas até o fim do próximo Descanso Longo. O objeto deve ser uma arma, armadura, escudo, jóia, ou algo que possa usar ou segurar em uma mão. As runas são as seguintes:
-Nuvem: Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Enganação e Prestidigitação. Uma vez por descanso, quando você ou criatura visível a 9m é acertada por ataque, com reação transfere ataque para outra criatura de sua escolha à 9m.
-Fogo: Quando usando ou carregando objeto, dobra proficiência para ferramentas que for proficiente. Uma vez por descanso, quando acerta alvo com ataque, causa +2d6 fogo, e alvo fica Preso por 1 minuto (FOR nega, e novamente ao fim de cada turno)
-Frio: Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Adestrar Animais e Intimidação. Uma vez por descanso, com ação bônus recebe +2 para testes e testes de resistência de FOR e CON por 10 minutos.
-Pedra: Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Intuição e Visão no Escuro 36m. Uma vez por descanso, quando criatura visível termina turno a até 9m, com reação enfeitiça alvo por 1 minuto (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno). Enquanto enfeitiçado, alvo fica em estupor, incapacitado e com movimento 0.
-Colina (nível 7+): Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em resistência contra ser envenenado, e tem resistência à dano venenoso. Uma vez por descanso, com ação bônus recebe Vantagem para dano físico por 1 minuto.
-Tempestade (nível 7+): Quando usando ou carregando objeto, você recebe Vantagem em Arcanismo, e não pode ser surpreso enquanto não estiver incapacitado. Uma vez por descanso, com ação bônus entra em estado profético por 1 minuto. Pela duração, quando você ou criatura visível a até 18m faz rolagem, com reação pode dar Vantagem ou Desvantagem.
3 - Poder do Gigante: Prof vezes por dia, com ação bônus recebe os seguintes benefícios por 1 minuto.
-Torna-se Grande a não ser que seja maior.
-Vantagem em testes e resistências de FOR.
-Uma vez por turno um ataque armado ou desarmado pode causar +1d6.
7 - Escudo Rúnico: Prof vezes por dia, quando outra criatura visível a até 18m é acertada por um ataque, força atacante a rerolar o ataque.
10 - Grande Estatura: O dano extra de Poder do Gigante torna-se 1d8. Adicionalmente, ao receber essa habilidade você permanentemente cresce 3d4 x 2,5cm.
15 - Mestre das Runas: Pode usar cada habilidade e Desenhar Runas duas vezes por descanso curto.
18 - Jaganata Rúnica: O dano extra de Poder do Gigante torna-se 1d10, e quando usa essa habilidade torna-se Imenso e recebe +1,5m de alcance.


(T)Guerreiro Psíquico: Com a mente desperta, Guerreiros Psíquicos aprimoram sua proeza física com habilidades mentais.
3 - Poder Psionico: O Guerreiro possui habilidades, e algumas delas utilizam sua Energia Psiônica para serem usadas. O Guerreiro possui 2 x Prof usos de Energia Psiônica por dia, e seu dado é d6. Esse dado aumenta para d8 ao nível 5, d10 ao 11 e d12 ao 17. Uma vez por Descanso Curto pode usar uma Ação Bônus para recuperar um único uso de Energia Psiônica. As habilidades são as seguintes:
-Campo Protetor: Com uma reação quando você ou criatura visível a 9m sofre dano, gasta Energia Psiônica para diminuir dano em Dado + INT.
-Golpe Psiônico: Uma vez por turno quando acerta um alvo a até 9m com um ataque, gasta Energia Psiônica para causar Dado + INT dano de Energia adicional.
-Movimento Telecinético: Uma vez por descanso, com uma ação move até 9m objeto solto até grande, ou outra criatura voluntária, que esteja a até 9m. Se objeto por Miúdo ou menor, pode movê-lo para sua mão. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
7 - Adepto Telecinético: Aprende novas habilidades abaixo.
-Salto Psiquico: Uma vez por descanso, com ação bônus, recebe movimento de você igual a dobro do terrestre até o fim de seu turno. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
-Empurrão Telecinético: Quando causa dano com Golpe Psiônico pode empurrar alvo 3m em qualquer direção, ou derrubá-lo. FOR baseada em INT nega.
10 - Mente Protegida: Tem resistência à dano psíquico. Se começar seu turno Enfeitiçado ou Assustado, pode gastar Energia Psíquica para remover essas condições.
15 - Baluarte de Força: Uma vez por dia, com ação bônus, garante até INT alvos visíveis a 9m Meia-Cobertura contra todos os ataques por 1 minuto ou até ser incapacitado. Pode usar habilidade novamente usando Energia Psiônica.
18 - Mestre Telecinético: Uma vez por dia pode usar Telecinese sem componentes, baseada em INT. Uma vez por turno enquanto concentra nessa magia, incluindo turno em que a conjura, pode fazer um ataque armado com ação bônus.



*Batedor: O Batedor é hábil em encontrar passagens seguras para exércitos, portando armas e armaduras leves, mas é perfeitamente capaz de lidar com os perigos do caminho.
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em três das seguintes perícias: Acrobacia, Atletismo, Furtividade, Investigação, Medicina, Natureza, Percepção ou Sobrevivência. Pode escolher ferramentas de ladrão no lugar de uma perícia.
3 - Superioridade de Combate: O Guerreiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Pode usar Superioridade das seguintes formas:
-Adiciona dado a um ataque. Pode ser usada antes ou depois do ataque ser rolado.
-Adiciona dado a um teste de Atletismo, Furtividade, Natureza, Percepção ou Sobrevivência.
-Adiciona para sua CA desde que usando armadura leve ou média. Caso ainda seja acertado, recebe Resistência contra o dano.
3 - Explorador Natural: Recebe a habilidade homônima do Patrulheiro, exceto que escolhe terrenos adicionais aos níveis 7 e 15.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.


*Caçador de Monstros: Caçadores de monstros são especialistas em derrotar ameaças sobrenaturais, hábil em lidar com as mais diversas defesas monstruosas.
3 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em duas das seguintes perícias: Arcanismo, História, Intuição, Investigação, Natureza ou Percepção. Pode escolher uma ferramenta de sua escolha no lugar de uma perícia.
3 - Superioridade de Combate: O Guerreiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 7 e 15, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Pode usar Superioridade das seguintes formas:
-Adiciona dado a um ataque. Pode ser usada antes ou depois do ataque ser rolado.
-Adiciona dado ao dano. Caso ataque force oponente à fazer resistência para não perder concentração, ele sofre Desvantagem.
-Adiciona para uma resistência de Inteligência, Sabedoria ou Carisma.
-Adiciona para um teste de Percepção para detectar algo oculto, ou Intuição para descobrir se alguém mente.
3 - Misticismo do Caçador: Pode usar Detectar Magia como ritual. Também pode usar Proteção contra Bem ou Mal uma vez por dia. Finalmente, aprende um idioma de sua escolha entre Abissal, Celestial ou Infernal.
7 - Matador de Monstros: Quando adiciona Superioridade de Combate ao dano, pode adicionar dois dados. Caso alvo seja uma aberração, fada, demônio ou morto-vivo, o dano adicional é maximizado.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade torna-se d10. Ao nível 18 torna-se d12.
15 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.


*Franco Atirador: O Franco Atirador é um combatente à distância extraordinário, capaz de derrotar batalhões inteiros caso capaz de manter distância.
3 - Mira Firme: Três vezes por Descanso Curto, com uma ação bônus mira em alvo a alcance de arma a distância. Pelo resto do turno ataques contra o alvo ignoram cobertura menor que Total, e causam dano adicional igual à 2+1/2 seu nível.
7 - Olhos Cuidadosos: Pode fazer testes de Percepção como ação bônus. Também recebe proficiência em Percepção, Investigação ou Sobrevivência.
10 - Disparos Próximos: Atacar a distância oponentes adjacentes não causa Desvantagem. Caso acerte oponente adjacente com arma a distância, ele não pode fazer Reações pelo resto do turno.
15 - Golpe Rápido: Uma vez por turno, quando ataca com Vantagem, pode perder a Vantagem para esse ataque e ganhar um ataque adicional contra o mesmo alvo
18 - Disparo Reflexivo: No primeiro turno de combate, caso ataque, você ganha um ataque a distância adicional.

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6 comentários

Para que o d8 na superioridade de combate do mestre de combate. PS: bom trabalho.

26 de setembro de 2014 às 16:34

Sempre onde diz "adiciona superioridade" você rola esse d8 e adiciona ao valor.

29 de setembro de 2014 às 07:55
Anônimo  

Olá amigo, boa noite.

Uma correção:

No Battlemaster (Mestre da Batalha) inicialmente ele aprende três manobras e possui quatro usos por descanso curto.

25 de setembro de 2016 às 21:25
Anônimo  

amigo, essa classe cavaleiro está errada. a classe cavaleiro está no kits of old, um unearthed arxana no site da wizards. e tbm no unerathed arcana do fighter, porém essa versão é apenas o fighter da 4e com o nome "cavaleiro" mas sem nenhum bonus para lutar montado, os bonus relacionados á montaria dele é animal handling e born to the saddle que permitem ele controlar o cavalo e não cair dele. só. o CAVALEIRO mesmo, é o do kits of old.

23 de abril de 2017 às 15:29

-(T) Técnica Superior: Aprende uma Manobra de Mestre de Batalha, e recebe 1d6 de Superioridade por Descanso Curto.

qual e o limite ?? recebe um d6 mais não tem um limite '-'.
eu acho que e só 1 mas enfim..., o Mestre da Batalha da 3 então tb pode ser 3, então qual que esta certo o que só tem 1 uso por descanso o que tem 3?

18 de janeiro de 2021 às 14:19

Oi, hunk.
A Técnica Superior dá apenas um Dado de Superioridade mesmo, e ele é 1d6.
Recupera também com descansos curto ou longo.
Ela é feita para qualquer arquétipo de Guerreiro tenha acesso às manobras, sem precisar comprar um talento específico, mas elas são mais limitadas por isso.

31 de janeiro de 2021 às 19:30

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