5e - Mago  

Posted by Bastet in


Mago

Clique aqui para ver nossos produtos da DMs Guild



Legenda: (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.

Magos são os usuários supremos de magia, definidos e unidos por sua tradição hermética. Suas magias mais potentes transformam uma substância em outra, alteram a forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou mesmo matam com uma única palavra.

Informação de Regras

Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Perícias: Duas entre Arcana, Historia, Intuição, Investigação, Medicina e Religião.

Equipamento Inicial
-(a) Cajado ou (b) adaga.
-(a) Saco de componentes ou (b) foco arcano.
-(a) Kit de escolástico ou (c) kit de explorador.
-Um grimório.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Recuperação Arcana
2
Especialização
3

4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Escola
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Escola
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Escola
15

16
Atributo / Talento
17

18
Dominar Magia
19
Atributo / Talento
20
Magia Assinatura


Habilidades de Classe

Conjuração: O Mago conjura magia usando a tabela padrão, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode conjurar rituais de seu grimório mesmo que não os tenha preparado nesse dia. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + INT, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. As magias que ele prepara precisam estar escritas em seu Grimório. Seu grimório começa o jogo com 6 magias de nível 1, e aprende duas magias adicionais de nível que possa conjurar cada vez que sobe de nível; adicionar magias extras exige duas horas e 50po por nível de magia; fazer uma cópia de seu grimório leva uma hora e 10po por nível de magia. Ele pode usar focos arcanos como Foco de Conjuração.

Truques: O Mago começa o jogo com 3 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Recuperação Arcana: Uma vez por dia durante um descanso curto, o Mago pode recuperar até ½ Nível slots de magias (arredondado para cima). É impossível recuperar magias de nível 6 ou maior.

Dominar Magia: Escolha uma magia de nível 1 e uma de nível 2 de seu grimório; você pode conjurá-las à vontade e sem gastas magias diárias desde que tenha elas preparadas. Com 8 horas de estudo você pode mudar as magias escolhidas,

Magia Assinatura: Escolha duas magias de nível 3 presentes em seu grimório. Essas magias sempre contam como preparadas gratuitamente, e você pode conjurá-las uma vez por descanso curto cada sem gastar uma magia diária.


Especializações: Segue agora a lista de Especializações.

Abjuração: A escola de Abjuração enfatiza magias que bloqueiam, banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradição é sobre negação. Seus especialistas são chamados de Abjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjuração de nível 1 ou maior pela primeira vez no dia, você gera uma barreira com PA temporários igual a seu Nível x2 + INT. Após isso, quando conjura uma magia de abjuração a barreira recupera 2x Nível da Magia em PA.
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a até 9m sofre dano, você pode usar uma Reação para protegê-la com sua Barreira Arcana.
10 - Abjuração Aprimorada: Sempre que conjura uma abjuração que exige um teste de habilidade você adiciona Proficiência para o teste.
14 - Resistência a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em testes de resistência contra magias, e recebe Resistência contra o dano causado por magias.


Adivinhação: A escola de Abjuração rasga o véu do espaço, tempo e consciência. Seus atacantes dizem que suas magias quebram a privacidade. Seus especialistas são chamados de Adivinhadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20 e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reação você pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que possa ver por um desses resultados. Você deve fazê-lo antes da rolagem.
6 - Adivinhação Especialista: Sempre que conjura uma adivinhação de nível 2 ou maior você imediatamente ganha uma magia diária de um nível inferior (máximo nível 5).
10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso você pode se garantir um dos seguintes benefícios que permanecem até o próximo descanso:
-Compreensão: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisíveis a até 3m.
-Visão Etérea: Pode enxergar no Plano Etéreo a até 18m.
-Visão no Escuro: Recebe Visão no Escuro 18m.
14 - Agouro Maior: Você passa a rolar 3d20 para Agouro.


Conjuração: A escola de Conjuração enfatiza magias que produzem objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse material é tirado de algum lugar. Seus especialistas são chamados de Conjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Conjuração Menor: Com uma ação você pode conjurar um objeto inanimado com menos de 1m de lado e pesando não mais que 5kg, a até 3m. O objeto é visivelmente mágico e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece por uma hora, até sofrer dano ou até o conjurador usar a habilidade novamente.
6 - Transposição Benigna: Com uma ação você se teletransporta a até 9m. Pode escolher um espaço aberto ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda opção você e o aliado trocam de lugar. Recupera essa habilidade ao usar uma conjuração de nível 1 ou maior.
10 - Conjuração Focada: Sua concentração em conjurações não é mais quebrada por dano.
14 - Invocações Duradouras: Todas as criaturas que invoca com conjurações recebem 30 PA temporários.


Encantamento: A escola de Encantamento foca-se na habilidade de enganar e enfeitiçar pessoas e monstros. Seus atacantes dizem que sua prática é imoral. Seus especialistas são chamados de Encantadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Olhar Hipnótico: Com uma ação você força uma criatura adjacente a fazer resistência de SAB. Caso falhe o alvo fica Enfeitiçado até o final de seu próximo turno e seu deslocamento cai para 0. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune até seu próximo Descanso Longo.
6 - Feitiço Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a até 9m, com uma Reação você força resistência de SAB. Caso alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Criaturas imunes a serem Enfeitiçadas são imunes a esse efeito até seu próximo Descanso Longo.
10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um Encantamento de nível 1 ou superior que afete apenas uma criatura você pode fazê-lo afetar um segundo alvo.
14 - Alterar Memórias: Quando conjura uma magia para Enfeitiçar uma criatura, ela não sabe que está sendo enfeitiçada. Adicionalmente, antes que uma magia desse tipo termine, você pode usar uma ação para forçar um testes de resistência de INT. Caso falhe, o oponente perde um número de horas de memória de seu tempo enfeitiçado igual a CAR + 1.


Evocação: A escola de Evocação foca-se em magias que criam e manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a escola é bruta e destrutiva. Seus especialistas são chamados de Evocadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocação pode escolher um número de criaturas igual a Nível da Magia +1 para passar automaticamente em testes de resistência contra a magia, e não sofrer dano caso normalmente sofram metade.
6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um Truque de evocação alvo ainda sofre metade do dano, mas nenhum efeito adicional.
10 - Evocação Potencializada: Adicione INT ao dano de suas evocações.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocação de nível 5 ou menor ela causa dano máximo. A primeira vez no dia que o faz você não sofre efeitos negativos, mas a partir da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no terceiro, e assim por diante).


Ilusão: A escola de Abjuração estuda magias que trapaceiam os sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais sábios. Seus atacantes dizem que a escola não passa de truques baratos. Seus especialistas são chamados de Ilusionistas.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Ilusão Menor Aprimorada: Você aprende Ilusão Menor (caso já conheça escolhe outro truque). Quando usa Ilusão Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Ilusões Maleáveis: Com uma ação você pode modificar os parâmetros de uma ilusão com duração de um minuto ou mais.
10 - Eu Ilusório: Uma vez por descanso curto, quando é atacado, com uma Reação pode gerar uma cópia ilusória que sofre o ataque por você. Deve ser declarado antes da rolagem. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Realidade Ilusória: Com uma ação bônus você pode escolher um objeto criado por uma ilusão de nível 1 ou maior e torná-lo real até o fim de seu próximo turno (como uma parede, escada ou ponte). O objeto não pode causar dano ou ferir alguém diretamente.


Necromancia: A escola de Necromancia foca nas energias cósmicas de Vida, Morte e Não-Vida. Seus atacantes dizem que a tradição não possui respeito pelo ciclo da vida. Seus especialistas são chamados de Necromantes.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Colheita Maldita: Uma vez por turno ao matar uma criatura com uma magia de nível 1 ou maior recupera 2 PA por nível da magia (3 se for uma necromancia).
6 - Servos Mortos-Vivos: Você adiciona Animar Mortos ao seu grimório. Quando usa essa magia você cria mais um morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos criados por você recebem os seguintes benefícios:
-Adiciona sua Proficiência para dano.
-PA extra igual a seu Nível.
10 - Protegido da Morte: Recebe Resistência a dano necrótico e seus PA máximos não podem ser reduzidos.
14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ação força um morto-vivo a até 18m a fazer resistência de CAR. Caso falhe ele fica amistoso e obedece seus comandos até você usar essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se livrar do efeito.


Transmutação: A escola de Transmutação modifica energia e matéria. Seus atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade. Seus especialistas são chamados de Transmutadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias dessa escola para seu grimório é diminuído pela metade.
2 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual você transforma até 30cm cúbicos de material em um outro material do mesmo estado. O material permanece assim por até uma hora ou até você perder a concentração.
6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode criar uma Pedra do Transmutador. Ao fazê-lo escolha um dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto mantiver a pedra. Você pode dar a pedra a alguém, garantindo o bônus para quem a carregar. Ao conjurar uma transmutação de nível 1 ou maior você pode mudar o efeito caso ela esteja com você.
-Movimento Rápido: +3m de deslocamento.
-Resiliência: Proficiência em resistência de CON.
-Resistência: Resistência contra dano de ácido, frio, fogo, eletricidade ou trovão.
-Visão no Escuro: Recebe visão no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Você adiciona Metamorfose ao seu grimório. Uma vez por descanso você pode conjurá-la sem gastar uma magia diária, mas quando o faz pode se transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos. Pela duração dessa magia você pode mudar de formas com uma ação bônus ou retornar à sua, mas isso cancela o efeito. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
14 - Mestre Transmutador: Com uma ação consome toda energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos efeitos abaixo. Sua pedra é destruída e só pode ser recriada após um Descanso Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenças, venenos e maldições de alvo tocado. O alvo também recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado é reduzida em 3d10 anos, a um mínimo de 13 anos. Isso não estende a vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.
-Transformação Maior: Transmuta um objeto não-mágico menor que 1,5m cúbico em outro objeto de tamanho e massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10 minutos de trabalho.


(S)Cantor da Espada: Praticantes desse estilo vem de uma escola marcial focada em magia, hábeis em canalizar magia em ataques devastadores e defesa intuitiva.
2 - Guerra e Canção: Recebe proficiência em uma arma corpo-a-corpo de uma mão, e em Atuação.
2 - Canção da Espada: Duas vezes por descanso curto, quando sem escudo e usando armadura no máximo leve, com uma ação bônus pode iniciar uma Canção da Espada que dura por 1 minuto. Ela acaba antes caso você use armadura mais pesada ou escudo, use as duas mãos para atacar com uma arma ou ficar incapacitado. Enquanto nesse estado recebe os seguintes benefícios:
-Bônus para CA igual à INT.
-+3m de deslocamento.
-Vantagem em Acrobacia.
-Adiciona INT para resistência de CON para manter magias.
6 - Ataque Extra: O Cantor da Espada pode fazer um ataque a mais.
10 - Canção de Defesa: Enquanto Canção da Espada estiver ativa, com uma reação pode gastar uma magia para reduzir dano de um ataque em 5x nível da magia gasta.
14 - Canção da Vitória: Adiciona INT para dano de armas corpo-a-corpo quando usando Canção da Espada.


(X)Magia de Guerra: Praticantes desse estilo tratam sua magia como armas para enfrentar o caótico campo de batalha.
2 - Deflexão Arcana: Quando é acertado por um ataque ou falha um teste de resistência, com uma reação adiciona +2 para CA ou +4 para o resultado do teste de resistência. Uma vez que use essa habilidade não pode conjurar outras magias que não Truques até o fim do próximo turno.
2 - Raciocínio Tático: Adiciona INT para Iniciativa.
6 - Fulgor de Poder: Você pode guardar até INT cargas de Fulgor de Poder. Você ganha uma sempre que termina uma magia com Dissipar Magia ou Contramágica, e seu número retorna à 1 ao final de um Descanso Longo. Caso termine um Descanso Curto sem nenhuma carga, você recupera uma. Uma vez por turno quando causa dano com uma magia, pode gastar uma carga para causar dano adicional de energia igual à ½ seu nível.
10 - Magia Durável: Enquanto mantem Concentração em alguma magia, recebe +2 para CA e testes de resistência.
14 - Mortalha da Deflexão: Quando usa Deflexão Arcana pode causar ½ seu nível em dano de energia em até 3 criaturas a até 18m.


*Artífice: Artífices representam a evolução da magia de uma força selvagem, imprevisível, a uma que está se tornando aberta às massas.
2 - Infundir Poção: Com 10 minutos de ritual gasta uma magia diária para criar uma poção. Essa magia assim gasta não pode ser recuperada com Descanso Longo enquanto a poção existir. Essa poção perdura por até uma semana. Você pode ter até três poções criadas dessa forma, caso crie uma quarta a primeira deixa de funcionar; caso essa poção tenha sido consumida seus efeitos cessam imediatamente. As poções que pode criar são de acordo com o nível de magia gasto.
1- Crescimento, Cura ou Escalada.
2- Cura Maior ou Leitura Mental.
3- Cura Superior, Invisibilidade ou Respiração Aquática.
4- Resistência.
2 - Infundir Pergaminhos: Após um Descanso Curto, com 10 minutos de ritual, você pode gastar níveis de Recuperação Arcana para criar um pergaminho de uma magia que conheça de nível igual aos níveis de Recuperação Arcana gastos. Os níveis permanecem gastos até usar o pergaminho e completar um Descanso Longo.
6 - Infundir Armas e Armaduras: Com 10 minutos de ritual e o gasto de uma magia diária você pode aplicar melhoramentos em uma arma, armadura, escudo ou 20 munições, todos mundanos. O item permanece encantado por 8 horas ou até usado (no caso de munição). Só pode ter um único item encantado, e caso encante um segundo o primeiro perde o efeito. A magia diária gasta não pode ser recuperada enquanto o item estiver encantado. O nível da magia diária gasta indica que itens podem encantar, e sua potência.
2- Munição +1.
3- Arma ou Escudo +1.
4- Armadura +1.
5- Arma ou Munição +2 (Nota do Editor: Não é mencionado, mas provavelmente também se aplica a Escudos aqui).
6- Armadura +2.
10 - Artífice Superior: Você pode ter um item encantado adicional de cada uma das habilidades Infundir Poção, Infundir Pergaminhos e Infundir Armas e Armaduras.
14 - Mestre Artífice: Com uma semana de trabalho cria um item  mágico qualquer da Tabela de Itens Mágicos A ou B. Uma vez utilizada, essa habilidades só pode ser usada novamente após um mês de descanso.


*Mestre do Conhecimento: A mais acadêmica das tradições de magia, seus praticantes fixam-se em compreender os mistérios por trás da magia.
2 - Mestre do Conhecimento: Dobre sua proficiência para testes de Arcanismo, História, Natureza e Religião. Adicionalmente sua Iniciativa é INT ou DES, sua escolha.
2 - Segredos Mágicos: Quando conjura uma magia que causa dano de ácido, fogo, frio, energia, eletricidade, trovejante, necrótico ou radiante, pode trocar o tipo de dano para outro dessa lista. Quando conjura uma magia com um teste de resistência, uma vez por descanso pode mudar o atributo de resistência para outro.
6 - Conjuração Alquímica: Quando conjura uma magia, pode gastar magias diárias adicionais para aprimorar seus efeitos, de acordo com seu nível.
-Nível 1: Magias de dano causam +2d10 dano inicial de energia.
-Nível 2: Magias com alcance pelo menos 9m tornam-se 1,5km.
-Nível 3: Aumenta a CD da magia em +2.
10 - Memória Prodigiosa: Uma vez por descanso com ação bônus pode trocar uma magia preparada por outra.
14 - Mestre de Magia: Uma vez por dia, com uma ação bônus, prepara uma magia de qualquer lista de classe, de um nível que pode conjurar. A habilidade de conjurar essa magia some quando o conjura ou ao final do turno, o que acontecer primeiro.


*Teurgia: Praticantes dessa arte misturam conhecimento arcano com devoção religiosa.
2 - Inspiração Divina: Ao escolher essa tradição, escolha um domínio divino apropriado para sua divindade. Algumas habilidades dessa tradição fazem referência à esse domínio.
2 - Iniciado Arcano: Sempre que puder adicionar uma nova magia ao seu grimório por subir de nível, pode adicionar uma magia listada no domínio. Caso tenha adicionado toda as magias do domínio ao seu grimório, pode escolher outras magias de clérigo. Essas magias contam como de mago para você, mas outros magos não podem copiá-las para seus grimórios.
2 - Canalizar Arcana: Você utiliza essa habilidade para ativar algumas de suas habilidade. Ele começa podendo Canalizar Arcana uma vez por descanso; duas ao nível 6; 3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de resistência é a mesma de sua conjuração. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Você recebe a opção Arcanismo Divino e a opção de seu Domínio.
2 - Arcanismo Divino: Com uma ação bônus e 1 Canalizar Arcana recebe +2 para ataque e CD da próxima magia que conjurar.
6 - Acólito Arcano: Recebe a habilidade de nível 1 do seu domínio de escolha, exceto proficiências em armas e armaduras.
10 - Sacerdote Arcano: Recebe a habilidade de nível 6 do seu domínio de escolha.
14 - Alto Sacerdote Arcano: Recebe a habilidade de nível 17 do seu domínio de escolha.




Lista de Magias

Nível 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Controlar Chamas
Criar Fogueira
Disparo Ácido
Disparo de Fogo
Explosão de Espadas
Friagem
Globos de Luz
Ilusão Menor
Infestação
Isca de Relâmpago
Lâmina da Chama Verde
Lufada
Luz
Mãos Mágicas
Mensagem
Moldar Água
Moldar Terra
Prestidigitação
Proteção contra Laminas
Raio de Gelo
Sinos dos Mortos
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Gélido
Trovoada

Nível 1
Absorver Elementos
Alarme
Área Escorregadia
Armadilha
Armadura Arcana
Catapultar
Causar Medo
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarçar-se
Disparo da Bruxa
Encontrar Familiar
Enfeitiçar Pessoas
Escrita Ilusória
Escudo
Faca de Gelo
Identificar
Imagem Silenciosa
Mãos Flamejantes
Mísseis Mágicos
Neblina
Onda de Trovão
Orb Cromática
Passolargo
Proteção contra Tendência
Queda Suave
Raio do Enjôo
Recuo Acelerado
Risada Histérica
Saltar
Servo Invisível
Sono
Spray de Cores
Tremor de Terra
Vida Falsa

Nível 2
Alterar-se
Aperto Terreno
Arma Mágica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mágica
Boca Mágica
Cegueira/Surdez
Chama Contínua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Detectar Pensamento
Enxame de Bolas de Neve
Escrever Céu
Escuridão
Esfera Flamejante
Esmigalhar
Espinho Mental
Flecha Ácida
Força Fantasmagórica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Lâmina de Sombra
Levitação
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Pirotecnia
Prender à Terra
Queimador do Mago
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Redemoinho de Poeira
Reflexos
Sopro do Dragão
Sugestão
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Vento Protetor
Ver Invisibilidade
Visão no Escuro

Nível 3
Animar Mortos
Antidetecção
Bola de Fogo
Círculo Mágico
Clarividência
Contramágica
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Erupção de Terra
Fingir Morte
Flechas de Chamas
Forma Gasosa
Glifo de Proteção
Idiomas
Imagem Maior
Inimigos Abundantes
Invocar Demônios Menores
Lentidão
Maremoto
Medo
Meteoros Mínimos
Montaria Fantasmagórica
Muralha de Água
Muralha de Areia
Nuvem Fétida
Padrão Hipnótico
Passo do Trovão
Pequena Cabana
Piscar
Proteção contra Energia
Relâmpago
Remover Maldição
Respirar Água
Rogar Maldição
Servo Miúdo
Soneca
Tempestade de Granizo
Toque Vampírico
Transferência Vital
Velocidade
Voo

Nível 4
Assassino Fantasmagórico
Banimento
Baú Secreto
Cão Fiel
Confusão
Conjurar Elemental Menor
Controlar Água
Enfeitiçar Monstro
Escudo de Fogo
Esfera Aquosa
Esfera da Tempestade
Esfera Vitriólica
Esplendor Enjoativo
Fabricar
Invisibilidade Maior
Invocar Demônio Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele de Pedra
Perdição Elemental
Porta Dimensional
Praga
Santuário Privado
Tempestade de Gelo
Tentáculos Negros
Terreno Alucinógeno

Nível 5
Alvorada
Âncora Planar
Animar Objetos
Aparência
Aprimoramento de Perícia
Atravessar Parede
Círculo de Teletransporte
Cone de Frio
Conhecimento da Lenda
Conjurar Elemental
Contatar Outro Plano
Controlar Ventos
Convocação Infernal
Criação
Dança Macabra
Dominar Pessoa
Elo Telepático
Enervação
Enganar
Enxurrada de Energia Negativa
Espionagem
Estática Sináptica
Golpe de Vento de Aço
Imobilizar Monstro
Imolação
Mão do Mago
Missão
Modificar Memória
Muralha de Energia
Muralha de Luz
Muralha de Pedra
Névoa Mortal
Passo Distante
Sonho
Telecinese
Transmutar Rocha

Nível 6
Carne em Pedra
Círculo da Morte
Contingência
Corrente de Relâmpagos
Criar Homúnculo
Criar Mortos-Vivos
Dança Irresistível
Desintegrar
Esfera Congelante
Espalhar
Gaiola da Alma
Globo de Invulnerabilidade
Ilusão Programada
Investidura da Chama
Investidura da Pedra
Investidura do Gelo
Investidura do Vento
Invocação Instantânea
Jarra Mágica
Mau Olhado
Mover Terra
Muralha de Gelo
Portão Arcano
Prisão Mental
Proteger Fortaleza
Raio do Sol
Sugestão em Massa
Transformação de Tenser
Visão da Verdade

Nível 7
Bola de Fogo Atrasada
Coroa de Estrelas
Dedo da Morte
Espada do Mago
Eterealidade
Furacão
Inverter Gravidade
Jaula de Energia
Mansão Magnífica
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Palavra do Poder: Dor
Projetar Imagem
Sequestro
Símbolo
Simulacro
Spray Prismático
Teletransporte

Nível 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Clone
Controlar Clima
Demiplano
Dominar Monstro
Dragão Ilusório
Enfraquecer Intelecto
Escuridão Enlouquecedora
Explosão Solar
Fortaleza Poderosa
Labirinto
Mente Vazia
Nuvem Incendiária
Palavra do Poder: Atordoar
Prender a Alma
Secagem Horrível
Telepatia

Nível 9
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Estranho
Grito Psíquico
Invulnerabilidade
Metamorfo
Metamorfose em Massa
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismática
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Projeção Astral
Sexto Sentido

This entry was posted on quarta-feira, agosto 20, 2014 at 11:15 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

8 comentários

Anônimo  

Muito maneiro!
Agora faz todo o sentido ser um Especialista!

Parabéns pelo trabalho

14 de agosto de 2014 às 15:56
Murilo  

Parabén pelo trabalho! Ficou muito bom!! Ao criar um Mago eu preciso escolher uma especialidade e utilizar apenas as magias daquela escola, ou posso ser uma Mago sem especialidade e ter acesso as magias de todas as escolas? O ainda escolher uma especialidade mais pra frente, após nivel 2 por excemplo? Estou lendo o Player's Handbook, mas não entendi esse ponto. Valeu!

7 de setembro de 2014 às 08:39

Vc precisa escolher uma escola, porém você pode aprender magias de todas as escolas. Só acontece de vc pagar menos para aprender magias de sua escola especialista

14 de setembro de 2014 às 11:43
Murilo  

Valeu Diego, agora entendi... Você paga metade do valor e gasta metade do tempo para aprender magias da sua escola. Cada escola também te dá algumas habilidades específicas a partir do segundo nível....

27 de setembro de 2014 às 10:48

Excelente trabalho. Passarei a usar seu blog com certeza. Infelizmente meus jogadores não sabem inglês, ia ter que traduzir tudo, hehe. Seria pedir demais por um link entre o nome da magia e sua respectiva descrição?

30 de agosto de 2015 às 17:58

Acho que entendi a referência dá magia
"Palavra do poder: atordoar"
(Pra quem n sabe ou nunca jogou é do Skyrim do shout "Fus" hehe)

22 de março de 2017 às 08:36
Anônimo  

Sou novo em D&D o que significa PA?

30 de janeiro de 2018 às 16:39

Não sei pq ele chamou de PA, mas ele se refere a pontos de vida.

30 de janeiro de 2018 às 16:47

Postar um comentário