5e - Patrulheiro  

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Legenda: (T) Tasha, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (D) Livro do Mestre, * Unearthed Arcana.

Longe do barulho das cidades e vilas, além das fronteiras que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do ermo, entre as florestas fechadas e através de planícies abertas, Patrulheiros mantém sua vigília sem fim.

Informação de Regras

Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, médias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistência: Força, Destreza.
Perícias: Três entre Adestrar Animais, Atletismo, Furtividade, Intuição, Investigação, Natureza, Percepção e Sobrevivência.

Equipamento Inicial
-(a) Armadura de escamas ou (b) armadura de couro.
-(a) 2 espadas curtas (b) duas armas simples.
-(a) Kit de explorador ou (b) kit de masmorra.
-Arco longo e 20 flechas.

Nv

Habilidades

Magia

1

Caçador de Inimigo, Explorador

-

2

Estilo de Luta, Conjuração

2

3

Arquétipo de Patrulheiro, Prontidão

3

4

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

3

5

Ataque Extra

4

6

Habilidade de Inimigo, Habilidade de Explorador

4

7

Habilidade de Arquétipo

5

8

Atributo / Talento, Passo do Ermo, Versatilidade Marcial

5

9

 

6

10

Habilidade de Explorador, Ocultação

6

11

Habilidade de Arquétipo

7

12

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

7

13

 

8

14

Habilidade de Inimigo, Desaparecer

8

15

Habilidade de Arquétipo

9

16

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

9

17

 

10

18

Sentidos Ferinos

10

19

Atributo / Talento, Versatilidade Marcial

11

20

Matador de Inimigo

11



Habilidades de Classe

Caçador de Inimigo: Ao nível 1 escolha entre Inimigo Favorito ou Oponente Favorito. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.
-Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre: Aberração, Construto, Dragão, Elemental, Fada, Fera, Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou três espécies de humanoide. Você aprende um idioma normalmente falado por esse tipo de criatura e contra ele você recebe Vantagem em Sobrevivência para rastreá-lo, e para testes de INT para lembrar informação sobre ele. Você escolhe um novo inimigo aos níveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.
-(T)Oponente Favorito: Quando acerta uma criatura com um ataque, Prof vezes por dia pode marca-lo por 1 minuto ou até perder a concentração (como se concentrasse em uma magia). Uma vez por turno quando um ataque causa dano no inimigo marcado, causa +1d4. Esse dano aumenta para 1d6 no nível 6, e 1d8 no nível 14.


Explorador: Ao nível 1 escolha entre Explorador Natural ou Explorador Hábil. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.

-Explorador Natural: Escolha um terreno entre: Ártico, Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pântano, Planície ou Subterrâneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB sobre seu terreno favorito seu bônus de Proficiência é dobrado. Você escolhe um novo terreno aos níveis 6 e 10. Após uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo favorito você recebe os seguintes benefícios:
Terreno difícil não atrasa seu grupo.
Seu grupo não se perde por formas mundanas.
Você pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo tempo que fica de guarda.
Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao deslocamento normal.
Quando procura comida encontra o dobro do normal.
Quando rastreando criaturas também aprende seu número exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela área.

-(T)Explorador Hábil: Você recebe as seguintes habilidades:
1 - Esperto: Ao receber essa habilidade escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Você também sabe falar dois idiomas adicionais à sua escolha.
6 - Errante: Seu deslocamento aumenta em 1,5m e recebe deslocamento de escalada e nado igual à terrestre.
10 - Incansável: Prof vezes por dia, com uma ação recebe 1d8+SAB PA temporários. Adicionalmente, ao fim de um Descanso Curto sua Exaustão é reduzida em 1.

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta só podem ser escolhidos uma vez.
-Arma de Arremesso: Pode sacar uma arma de arremesso como parte de um ataque. +2 para dano com armas de arremesso.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distância.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a arma secundária.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma mão e nada na outra.
-(T)Guerreiro Druidico: Pode aprender dois Truques da lista de Druida, baseados em SAB. Sempre que ganha um nível nessa classe pode trocar um truque por outro da lista.
-(T)Luta as Cegas: Tem Visão as Cegas 3m. Nesse alcance percebe tudo que não estiver atrás de cobertura total, inclusive criaturas invisíveis, exceto caso estejam escondidas.

Conjuração: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela de meia-conjuração, baseada em SAB. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar um Foco Druidico como foco para suas magias.

Prontidão: Ao nível 3 escolha entre Prontidão Primeva ou Prontidão Selvagem. Você recebe essa habilidade e seus melhoramentos nos níveis indicados.
-Prontidão Primeva: Com uma ação e gastando uma magia diária, por 1 minuto por nível da magia o Patrulheiro sabe a localização de aberrações, dragões, elementais, fadas, imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se em terreno favorito). Você não sente sua localização nem números.
-(T)Prontidão Selvagem: Você adiciona as seguintes magias à sua lista de magias conhecidas, sem contar para o limite. Você pode conjurar uma de cada uma vez por dia, sem gastar magia diária. 3: Falar com Animais; 5: Sentido da Fera; 9: Falar com Plantas; 13: Localizar Criatura; 17: Comunhão com a Natureza.

(T)Versatilidade Marcial: Ao receber essa habilidade pode trocar um Estilo de Combate por outro.

Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque adicional.

Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.

Ocultação: Ao nível 10 escolha entre Esconder-se à Vista ou Véu da Natureza.
-Esconder-se à Vista: Com 10 minutos pode criar camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em um local recebe +10 para Furtividade e não precisa ter algo além da camuflagem para se esconder.
-(T)Véu da Natureza: Prof vezes por dia, com ação bônus você fica invisível até o começo de seu próximo turno.

Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma Ação Bônus. Adicionalmente ele não pode ser rastreado de forma mundana a não ser que deseje.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localização de criaturas invisíveis em raio de 9m, desde que não estejam ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que não pode ver ele não sofre Desvantagem no ataque.

Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa favorita, mesmo após a rolagem, mas antes de saber o resultado.


Arquétipos de Patrulheiro: Segue agora a lista de Arquétipos de Patrulheiro.

Caçador: O Caçador é uma barreira entre a civilização e os horrores do ermo, desde selvagens a gigantes e dragões.
3 - Presa do Caçador: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno você causa +1d8 de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque com uma Reação.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno após fazer um ataque você pode fazer um ataque adicional contra uma criatura diferente adjacente ao alvo original.
7 - Táticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta você recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra você sofrem Desvantagem.
-Vontade de Aço: Você tem Vantagem em resistência para não ser Assustado.
11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Ataque Giratório: Com uma ação você faz um ataque corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ação você faz um ataque a distância contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance. Você precisa ter munição suficiente para tal.
15 - Defesa do Caçador Superior: O patrulheiro escolhe uma das seguintes habilidades.
-Contra a Maré: Quando uma criatura lhe erra em corpo-a-corpo com uma Reação você a força a repetir o ataque contra outra criatura ao alcance, à sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma Reação para diminuir o dano pela metade.
-Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.


Mestre das Feras: O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas. Seu companheiro pode ser um animal de ND até ¼, e você adiciona sua Proficiência para CA, ataque e dano, bem como para testes de resistência e perícias que ele seja proficiente. Seus PA são seu normal ou 4x seu nível de Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu turno, você escolhendo seu movimento. Com uma Ação você pode comandar seu companheiro a fazer as ações Ajuda, Ataque, Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefícios de terreno favorito que se aplicam apenas a você também se aplicam a seu companheiro. Quando recebe a habilidade Ataque Extra você pode fazer um ataque no mesmo turno que comanda o animal.
(T - Substituição) 3 - Companheiro Primevo: Você invoca uma criatura mágica. Escolha uma estatística: Fera do Ermo, Fera do mar ou Fera do Céu. Ele obedece seus comandos e usa sua Iniciativa. Pode se mover e usar reação, mas em seu turno apenas usa ação Esquiva a não ser que use sua Ação Bônus para comandá-lo a fazer outra ação. Quando faz a ação Ataque, pode sacrificar um de seus ataques para comandar a fera a fazer a ação Ataque. Caso você seja incapacitado ele pode fazer qualquer ação, e não só Esquiva. Se a fera morreu na última hora, você pode usar sua Ação e gastar uma magia; a fera retorna à vida 1 minuto depois, com todos os PV restaurados. Quando termina um descanso longo pode invocar uma fera diferente. A fera desaparece se você morrer.

Fera da Terra
Fera média
CA: 13 + Proficiência; PA: 5 + 5x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.
Deslocamento 12m, escalada 12m
FOR 14, DES 14, CON 15, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Investida: Se a fera mover-se 6m em linha reta antes de atacar e acertar com um Golpe, alvo sofre 1d6 adicional e é derrubado (FOR baseado em CD mágica nega).
Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Ação - Golpe: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d8+2+Prof.

Fera do Mar
Fera média
CA: 13 + Proficiência; PA: 5 + 5x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d8 como dados de vida.
Deslocamento 1,5m, nado 18m
FOR 14, DES 14, CON 15, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Anfíbio: Pode respirar ar ou água.
Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Ação - Golpe: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d6+2+Prof e alvo é agarrado (CD baseada em magia). Até o fim do agarrar, a fera não pode usar esse ataque em outro alvo.

Fera do Céu
Fera pequena
CA: 13 + Proficiência; PA: 4 + 4x nível de patrulheiro. A fera tem seu Nível d6 como dados de vida.
Deslocamento 3m, vôo 18m
FOR 6, DES 16, CON 13, INT 8, SAB 14, CAR 11. Proficiência: Igual à sua.
Sentidos: Visão no escuro 18m. Entende seus idiomas.
Rasante: A fera não provoca ataques de oportunidade por movimento.
Elo Primevo: Adiciona sua Proficiência para qualquer teste ou resistência que a fera faz.
Ação - Golpe: Ataque armado corpo-a-corpo; +Atk Mágico, 1d4+3+Prof.

7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que seu animal não ataque você pode comandá-lo com uma Ação Bônus.
11 - Fúria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque quando você desiste de um seu.
15 - Dividir Magias: Quando você conjura uma magia sobre você, incluindo magias Pessoais, você também afeta seu companheiro desde que ele esteja a até 9m de você.


(X)Andarilho do Horizonte: Andarilhos do Horizonte protegem o mundo contra ameaças originando de outros planos de existência.
Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Passo da Neblina; 9: Velocidade; 13: Banimento; 17: Círculo de Teletransporte.
3 - Magia do Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Detectar Portal: Uma vez por Descanso Curto, com uma ação pode detectar a distância e direção do portal planar mais próximo a até 1 milha.
3 - Guerreiro Planar: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 9m. Seu próximo ataque armado contra ela nesse turno causa dano de energia, e +1d8 de energia. Esse dano aumenta para +2d8 ao nível 11.
7 - Passo Etéreo: Uma vez por Descanso Curto pode usar Eterealidade sem gastar magias diárias, mas efeito acaba ao fim do turno.
11 - Golpe Distante: Quando usa a ação ataque, pode se teletransportar até 3m antes de cada ataque. Caso ataque duas criaturas diferentes durante essa ação, recebe um ataque adicional para fazer contra uma terceira criatura.
15 - Defesa Espectral: Quando acertado pode usar uma Reação para receber Resistência a todo esse dano.


(X)Matador de Monstros: Esses patrulheiros dedicam-se a caçar os monstros da noite e usuários de magia negra, hábeis em derrotar oponentes místicos.
Magias - 3: Proteção contra Bem e Mal; 5: Zona da Verdade; 9: Círculo Mágico; 13: Banimento; 17: Imobilizar Monstro.
3 - Magia do Andarilho do Horizonte: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Sentido do Caçador: SAB vezes por dia, com uma ação detecta Imunidades, Resistências e Vulnerabilidades de criatura visível a até 18m. Caso esteja protegida de adivinhações, você não detecta nada especial.
3 - Presa do Matador: Como uma ação bônus escolha uma criatura visível a até 18m. Seu primeiro ataque cada turno causa +1d6 contra ela. Esse efeito permanece até completar um descanso ou escolher outra criatura.
7 - Defesa Sobrenatural: Adiciona +1d6 à testes de resistência e para escapar de agarrar, feitos contra o alvo de sua Presa do Matador.
11 - Nêmese de Conjurador: Uma vez por Descanso Curto, quando vê criatura a até 18m conjurando magia ou se teletransportando, com uma reação força resistência de SAB. Caso falhe o efeito é perdido.
15 - Contra-Ataque do Matador: Quando o alvo de sua Presa do Matador lhe força um teste de resistência, com uma Reação pode fazer um ataque contra ele. Caso ataque acerte você passa automaticamente no teste de resistência.


(X)Perseguidor das Profundezas: Patrulheiros desse caminho são hábeis com viagens ao mundo inferior, encontrando e derrotando os perigos do Subterrâneo.
Magias - 3: Disfarce; 5: Truque de Corda; 9: Medo; 13: Invisibilidade Maior; 17: Aparência.
3 - Magia da Profundeza: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Batedor do Subterrâneo: Adiciona SAB para Iniciativa. Adicionalmente, no primeiro turno de combate recebe +3m de movimento, e se fizer a ação ataque recebe um ataque adicional que causa +1d8.
3 - Visão Umbral: Recebe Visão no Escuro 18m. Enquanto em escuridão, você é invisível para criaturas enxergando apenas com Visão no Escuro.
7 - Mente de Ferro: Recebe proficiência em resistência de SAB. Caso já possua, recebe em CAR ou INT.
11 - Rajado do Perseguidor: Uma vez por turno quando erra um ataque em seu turno, pode fazer um ataque adicional.
15 - Esquiva Sombria: Caso uma criatura lhe ataque e não tenha Vantagem no ataque, com uma reação impõe Desvantagem no ataque. Deve usar essa habilidade antes de saber o resultado do ataque.

(T) Guardião do Enxame: Alguns patrulheiros possuem uma conexão forte com a natureza e ligam-se a espíritos naturais.
Magias - 3: Fogo feérico; 5: Teia; 9: Forma Gasosa; 13: Olho Arcano; 17: Praga de Insetos.
3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite. Também aprende Mãos mágicas, que se manifesta como seu enxame.
3 - Enxame: Uma vez por turno quando acerta uma criatura com um ataque, pode escolher um dos seguintes benefícios:
-Alvo sofre 1d6 perfurante.
-Alvo é movido horizontalmente 4,5m em direção de sua escolha (FOR nega).
-Você é movido horizontalmente 1,5m em direção de sua escolha.
7 - Maré Contorcida: Prof vezes por dia, com ação bônus recebe deslocamento de vôo 3m por 1 minuto ou até ficar incapacitado.
11 - Enxame Poderoso: Sua habilidade Enxame é modificada da seguinte forma.
-O dano de seu enxame torna-se 1d8.
-Se criatura for movida, pode derrubá-la.
-Quando é movido, recebe meia-cobertura até o começo de seu próximo turno.
15 - Dissipação do Enxame: Prof vezes por dia, quando sofre dano, com uma reação recebe Resistência à esse dano, e se teletransporta a até 9m em local visível.

(T) Viajante Feérico: Viajantes feéricos vagueiam pelo multiverso, sua risada acalmando corações e sua proeza marcial assustando inimigos.
Magias - 3: Enfeitiçar Pessoa; 5: Passo da Neblina; 9: Dissipar Magia; 13: Porta Dimensional; 17: Enganar.
3 - Magia do Viajante Feérico: Adiciona as magias listadas acima à sua lista de magias conhecidas, sem contar para seu limite.
3 - Golpe Terrível: Uma vez por turno você causa +1d4 psíquico com um ataque. Esse dano torna-se 1d6 ao nível 11.
3 - Glamour Sobrenatural: Recebe proficiência em Enganação, Performance ou Persuasão. Adiciona SAB para todo teste de CAR.
7 - Twist Enganador: Tem Vantagem contra medo e feitiço. Quando criatura visível a até 36m passa em resistência contra medo ou feitiço, com reação encanta ou assusta por 1 minuto outra criatura visível a até 36m (SAB nega, e novamente ao fim de cada turno).
11 - Reforços Feéricos: Você conhece a magia Invocar Fada, que não conta para seu limite, e não requer componente material. Uma vez por dia você pode usá-la sem usar uma magia diária. Quando a conjura pode escolher que a magia dure 1 minuto, mas não use sua Concentração.
15 - Andarilho da Neblina: SAB vezes por dia pode usar Passo da Neblina sem usar magia diária. Adicionalmente pode levar uma criatura voluntária adjacente junto.




Lista de Magias

Nível 1
Absorver Elementos
Alarme
Amizade Animal
Armadilha
Bom Fruto
Constrição
Curar Ferimentos
Destruição Ardente
Detectar Doença e Veneno
Detectar Magia
Elo de Besta
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Golpe do Zéfiro
Marca do Caçador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar

Nível 2
Ajuda
Arma Mágica
Cordão de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Espírito Curativo
Invocar Fera
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de Árvore
Proteção contra Veneno
Restauração Menor
Sentido da Fera
Silêncio
Visão no Escuro

Nível 3
Andar na Água
Antidetecção
Arma Elemental
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Flechas de Chamas
Invocar Fada
Luz do Dia
Moldar-se à Pedra
Muralha de Vento
Proteção contra Energia
Respirar Água
Revivificar

Nível 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Dominar Fera
Guardião da Natureza
Invocar Elemental
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora

Nível 5
Aljava Rápida
Comunhão com Natureza
Conjurar Voleio
Golpe do Vento de Aço
Ira da Natureza
Passo de Árvore
Restauração Maior


*Alternativa - Patrulheiro sem Magia: Para aqueles que preferem patrulheiros menos mágicos, como Passolargo de Tolkien, segue essa variante.

Conjuração: Não recebe essa habilidade.

2 - Superioridade em Combate: O Patrulheiro aprende duas Manobras da lista, e mais uma aos níveis 5, 9, 13 e 17. Cada vez que aprende uma Manobra ele também pode substituir uma manobra que conheça por uma diferente. Manobras usam CD 8 + proficiência + FOR ou DES. O Patrulheiro possui quatro usos de Superioridade, +1 aos níveis 9 e 17, e seu dado é d8. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Nota do Editor - Homebrew: Honestamente nós não acreditamos que dar uma habilidade exclusiva de um arquétipo de guerreiro antes que o próprio a ganhe seja uma boa ideia. Ao invés disso sugerimos a seguinte habilidade:
Marca do Caçador: Com uma ação bônus você escolhe um oponente a até 27m que possa ver, ou uma criatura que tenha claramente identificado através de seus rastros. Essa criatura conta como um Inimigo Favorito, e você causa +1d6 de dano em ataques armados contra ela. Essa habilidade permanece até o fim do próximo Descanso Longo ou até usá-la contra outra criatura.
3 - Cataplasma: Pode passar uma hora criando SAB (mínimo 1) cataplasmas de materiais naturais. Você pode gastar 1 minuto aplicando um cataplasma em um humanoide ferido, o curando 1d6 / 2 níveis de patrulheiro (arredondado pra cima). Somente você pode aplicar os cataplasmas que cria; só pode ter em um dado momento no máximo SAB (mínimo 1) cataplasmas; e após 24 horas os que não foram utilizados perdem a potência.
9 - Antitoxina Natural: Você recebe Resistência a dano venenoso, e seus cataplasmas também podem remover um efeito de Veneno além de curar.
13 - Chamar Aliados Naturais: Quando em um de seus terrenos favoritos. O mestre escolhe criaturas apropriadas para o terreno entre as seguintes opções: Uma besta de ND 2; duas de ND 1; quatro de ND ½; ou 8 de ND ¼. As bestas são amistosas para você e seus aliados, e vão lutar por você, atacando criaturas hostis. Você rola iniciativa pelas criaturas como grupo, que tem seu próprio turno. Após uma hora as feras partem. Uma vez usado não pode usar novamente na mesma área geral por 24 horas.
17 - Insuperável: Sempre que começar um encontro sem usos de Superioridade, recupera um.

Patrulheiros Mestres das Feras recebem essa habilidade:
15 - Coordenação Bestial: Quando um atacante que pode ver acerta seu companheiro, dá um aviso. Caso seu companheiro possa lhe ouvir ele pode usar sua Reação para diminuir o dano pela metade.

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6 comentários

Anônimo  

NO caso do Patrulheiro sem magias -isso eh um arquetipo ou ganha no lugar da conjuração?

19 de maio de 2015 às 22:39

Patrulheiro perto das outras classes virou uma carniça que dar vergonha...
a classe ta toda incompleta quase n tem acoes dentro de uma batalha...
ta ridiculo.

16 de agosto de 2015 às 20:34

Eu queria saber se o patrulheiro sem magia faz parte de alguma expansão,pois eu não encontro T.T
Tem como me dizer aonde pode ser encontrado?

11 de junho de 2016 às 09:35

Seria bem interessante.
Se fosse atualizada a informação do Patrulheiro.
Houve atualização da classe, e creio que nem todos os players tenham conhecimento disso, ou saibam ler em inglês.

E como é dito, o site de vocês tem ajudado muito a galera que joga.
Pois todos os livros atuais estão em inglês.

Ah, e parabéns pelo ótimo trabalho.

16 de setembro de 2016 às 13:08

que significa "Prof vezes por dia" ????

22 de novembro de 2020 às 12:43

Fábio, "Prof" é o valor da proficiência do jogador.
Então ficaria 2x por dia, dos níveis 1 ou 4; 3x por dia dos níveis 5 ao 8; 4x nos níveis 9 a 12; 5x do 13 ao 16 e 6x do 17 ao 20.

15 de dezembro de 2020 às 12:42

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