5e Alancia - Druida  

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Druida


Seja convocando as forças elementais da natureza ou emulando as criaturas do mundo animal, druidas simbolizam a resiliência, esperteza e fúria da natureza. Eles não se declaram mestres do ermo, e sim extensões de sua vontade insuperável.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, cimitarra.
Armaduras: Leves e médias. Druidas não usam armaduras e escudos de metal.
Testes de Resistência: Inteligência, Sabedoria.
Proficiências: 4+INT, além de ferramentas de Herbalista.

Recurso
Idioma do Druida: Fala druidico e pode se comunicar de forma rudimentar com animais e seres naturais.


Nv

Habilidades

1
Conjuração, Círculo Druidico
2
Forma Selvagem
3

4
Atributo / Talento
5

6
Habilidade de Círculo
7

8
Atributo / Talento
9

10
Habilidade de Círculo
11

12
Atributo / Talento
13

14
Habilidade de Círculo
15

16
Atributo / Talento
17

18
Magia da Fera, Corpo Atemporal
19
Atributo / Talento
20
Arquedruida


Habilidades de Classe

Conjuração: O Druida conjura magia usando a tabela padrão, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode preparar um número de magias igual a Nível + SAB, de quaisquer níveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/círculo preparado, e só pode mudar as magias preparadas após um descanso prolongado. Ele pode usar símbolos druidicos como Foco de Conjuração. Seu acesso é sua cor primária e magias [Natureza].

Truques: O Druida começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Forma Selvagem: Com uma Ação o druida pode emular a forma de um animal. Inicialmente ele pode assumir a forma de qualquer besta de ND até ¼, sem capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND ½ e com capacidade de nado ao nível 4, e ND 1 e com voo ao nível 8. O druida possui uma quantidade de formas diferentes igual a Proficiência. Essa transformação pode ser usada à vontade, e enquanto ele está transformado sofre os seguintes efeitos:
-Seus ataques desarmados causam 1d4 físico. Esse dano aumenta ou diminui conforme o tamanho da forma.
-Recebe as Proficiências, sentidos e habilidades especiais da forma.
-Recebe valor de armadura 3.
-Não pode falar ou conjurar magias. Transformar-se não quebra a concentração em magias já conjuradas.
-Mantém habilidades de sua classe e raça, desde que a forma seja capaz de usá-las.
-Seu equipamento é metamorfoseado junto e não o beneficia, cai no chão ou fica na forma. Caso escolha que equipamento permaneça ele não se transforma nem muda de tamanho.

Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto metamorfoseado.

Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1 ano para cada 10 anos que passam.

Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem à vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais baratos de suas magias.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Círculos Druidicos.


Círculo das Estações: Druidas do Círculo das Estações representam a fúria primordial dos elementos bem como o inexorável fluxo do tempo e das estações.
1 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais de acordo com a estação de influência: Inverno: Raio de Gelo; Outono: Toque Chocante; Primavera: Spray de Veneno; Verão: Disparo de Fogo.
1 - Magia de Círculo: Escolha uma estação de influência; cada estação garante magias preparadas adicionais em certos níveis.
-Inverno: 1: Área Escorregadia, Sono; 2: Imobilizar Pessoa, Passo da Neblina; 3: Andar na Água, Chuva de Granizo; 4: Controlar Água, Tempestade de Gelo; 5: Cone de Frio, Imobilizar Monstro.
-Outono: 1: Disparo da Bruxa, Neblina; 2: Convocar Relâmpagos, Lufada de Vento; 3: Muralha de Ar, Relâmpago; 4: Invisibilidade Maior, Movimento Livre; 5: Névoa Mortal, Onda Destrutiva.
-Primavera: 1: Constrição, Spray de Cores; 2: Flecha Ácida, Pele de Árvore; 3: Criar Alimentos, Crescer Plantas; 4: Praga, Terreno Alucinógeno; 5: Passo de Árvore, Muralha de Espinhos.
-Verão: 1: Fogo Feérico, Mãos Flamejantes; 2: Chama Contínua, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Luz do Dia; 4: Controlar Água, Muralha de Fogo; 5: Golpe de Chama, Praga de Insetos.
6 - Eficiência Sazonal: Recebe Resistência a um tipo de dano de acordo com a estação de influência: Inverno: Frio; Outono: Eletricidade; Primavera: Ácido; Verão: Fogo.
10 - Dança das Estações: Uma vez por Descanso Longo durante um descanso curto, o druida pode mudar sua estação de influência. Tal mudança permanece ativa até o fim do próximo descanso curto ou até ser desativada com uma ação.
14 - Filho da Estação: O druida torna-se imune ao dano ligado de sua estação de influência.


Círculo da Lua: Druidas do Círculo da Lua são ferozes guardiões do ermo, usando a pele de animais para caçar, passando talvez semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos outro druida.
1 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como uma ação bônus ao invés de normal. Enquanto transformado pode gastar uma magia diária para curar 1d8 / nível da magia.
1 - Formas do Círculo: Sua Forma Selvagem é aprimorada, e você recebe os seguintes benefícios enquanto nela:
-Pode assumir formas de ND até 1. Esse ND máximo aumenta em +1 aos níveis 6, 9, 12, 15 e 18.
-Adiciona ½ proficiência para seu valor de armadura.
-Ataque desarmado progride como um Monge.
-Pode usar os atributos da forma ao invés dos seus para Testes.
6 - Golpe Primevo: Sempre que estiver em Forma Selvagem pode fazer um ataque desarmado adicional, e seus ataques desarmados contam como mágicos.
10 - Forma Elemental: Pode usar Forma Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se à vontade.


Círculo do Renascimento: Druidas do Círculo do Renascimento são curandeiros do corpo, da alma e do ermo. Canalizando o eterno ciclo da vida são capazes de ajudar florestas a crescer ou fechar ferimentos terríveis.
1 - Magia da Vida: Adiciona as seguintes magias como magias preparadas adicionais: 1: Bom Fruto, Curar Ferimentos; 2: Ajuda, Restauração Menor; 3: Farol de Esperança, Revificar; 4: Aura da Vida, Proteção contra Morte; 5: Restauração Maior, Reencarnação.
1 - Discípulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nível da magia.
6 - Rejuvenescimento: Sempre que cura PA com uma magia de nível 1 ou superior, alvo recebe resistência a dano Necrótico e PA temporário igual a sua Chave a cada turno, ambos por uma quantidade de turnos igual ao nível da magia.
10 - Crepúsculo: Quando causa dano com uma magia, pode trocar o tipo de dano para Necrótico. Caso o faça adiciona SAB para o dano e ignora resistência a dano necrótico. Criaturas mortas por dano necrótico seu morrem pacificamente e não podem ser transformadas em mortos-vivos.
14 - Palavras Finais: Sempre que mata uma criatura com dano necrótico, você pode fazer uma única pergunta para seu espírito, como em Falar com os Mortos, exceto que o espírito é obrigado a responder.


Círculo da Terra: O Círculo da Terra é composto por místicos e sábios que protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder é vastamente influenciado pela sua região de influência.
1 - Truque Bônus: Aprende um Truque a mais.
1 - Recuperação Natural: Uma vez por Descanso Longo durante um descanso curto, o druida pode recuperar até ½ Nível Mana.
1 - Magia de Círculo: Escolha um terreno de influência; cada terreno garante magias preparadas adicionais em certos níveis.
-Ártico: 1: Área Escorregadia, Sono; 2: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 3: Chuva de Granizo, Lentidão; 4: Movimento Livre, Tempestade de Gelo; 5: Comunhão com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 1: Neblina, Onda de Trovão; 2: Passo da Neblina, Reflexos; 3: Andar na Água, Respirar Água; 4: Movimento Livre, Controlar Água; 5: Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 1: Criar ou Destruir Água, Imagem Ilusória; 2: Nublar, Silêncio; 3: Criar Alimentos, Proteção contra Energia; 4: Praga, Terreno Alucinógeno; 5: Muralha de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 1: Bom Fruto, Sussurros Dissonantes; 2: Patas de Aranha, Pele de Árvore; 3: Crescer Plantas, Forma Gasosa; 4: Movimento Livre, Vinha Agarrante; 5: Comunhão com Natureza, Passo de Árvore.
-Montanha: 1: Onda de Trovão, Queda Suave; 2: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 3: Moldar-se a Pedra, Relâmpago; 4: Forma de Pedra, Pele de Pedra; 5: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pântano: 1: Fogo Feérico, Neblina; 2: Escuridão, Flecha Ácida; 3: Andar na Água, Névoa Fétida; 4: Localizar Criatura, Movimento Livre; 5: Espionagem, Praga de Insetos.
-Planície: 1: Bom Fruto, Passolargo; 2: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 3: Convocar Relâmpagos, Luz do Dia; 4: Adivinhação, Movimento Livre; 5: Praga de Insetos, Sonho.
-Subterrâneo: 1: Queda Suave, Passolargo; 2: Patas de Aranha, Teia; 3: Forma Gasosa, Névoa Fétida; 4: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 5: Praga de Insetos, Névoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno não-mágico sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano. Adicionalmente também recebe Vantagem em resistência contra terreno modificado por magia.
10 - Proteção da Natureza: O druida não pode ser Enfeitiçado ou Assustado por elementais ou fadas, e torna-se imune a veneno e doença.
14 - Santuário da Natureza: Sempre que uma fera ou planta lhe atacar deve obter sucesso em resistência de Sabedoria, ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de atacar.


Círculo das Trevas: O Círculo das Trevas é composto por estudantes dos antigos caminhos do misticismo e da magia negra, verdadeiras bruxas hábeis em destruir seus desafetos.
1 - Magia Negra: Adiciona as seguintes magias como magias preparadas adicionais: 1: Bruxaria, Disparo da Bruxa; 2: Cativar, Cegueira/Surdez; 3: Medo, Rogar Maldição; 4: Compulsão, Metamorfose; 5: Missão, Modificar Memória.
1 - Forma do Homem: Possui uma Forma Selvagem adicional. Essa forma deve ser humanoide.
6 - Olho Maligno: Uma vez por Descanso Curto pode assustar oponentes a até 9m. Caso falhem em resistência de SAB oponentes ficam Assustados até o final de seu próximo turno.
10 - Resistência Amaldiçoada: Ao final de um descanso curto ou longo escolha um tipo de dano, exceto psíquico. Você recebe resistência contra esse tipo de dano até o final de seu próximo descanso. Dano de armas de ferro-frio cortam essa resistência.
14 - Olhar Malévolo: Uma vez por Descanso Longo força criatura Assustada a até 9m a passar em resistência de CON ou ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:53 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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