5e Alancia - Magias  

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Lista Universal de Magias

NÍVEL 0

Abjuração
*Barreira (V, G):
Alvo tocado recebe 1d4 que pode adicionar para a CA contra um único ataque de escolha pela duração. Concentração, max 1 minuto.
*Campo de Força (V, G, M): Pela duração recebe +2 CA, desde que tenha uma mão livre e não esteja usando um escudo. 1 minuto. Magia de ação bônus.
*Contratruque (V): Com uma Reação interrompe truque de alvo. Faça teste de Chave contra CD 10 para dissipá-lo. Reação.
*Lâmina Desestabilizadora (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 energia caso esteja concentrando em uma magia. Melhoria: +1d8 energia aos níveis 5, 11 e 17.
Proteção contra Laminas (V, G): Você recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
Resistência (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para adicionar em um único teste de resistência. Concentração, max 1 minuto.
*Suportar Elementos (V, G, M): Alvo tocado recebe Vantagem para resistir à efeitos de extremos de clima. 1 hora.

Adivinhação
*Ataque Certeiro (V): Seu próximo ataque contra alvo a até 9m, feito até o próximo turno, é aprimorado. Caso ataque tenha Desvantagem, é rolado apenas 1d20. Caso tenha Vantagem são rolados 3d20 e escolhido o melhor. 1 turno. Magia de ação bônus.
Guia (V, G): Alvo tocado recebe um único d4 que pode adicionar para um teste de escolha pela duração. Só pode ter uma única Guia ativa. Concentração, max 1 minuto.
*Detectar Sentimentos (V, G, M): Sente as emoções de criaturas a até 9m. A cada turno pode se focar em uma criatura diferente, sentindo qual emoção, se alguma, a afeta mais fortemente no momento. Também pode ser usado para buscar sentimentos específicos, localizando a criatura não-oculta mais próxima que esteja tomada por essa emoção. Concentração, max 1 minuto.
*Resumo (V, G): Lê uma única página tocada de até 250 palavras e absorve toda informação nela.
*Vislumbre Presciente (G): Uma vez pela duração, quando criatura a até 9m faz um ataque, com uma Reação causa Desvantagem para a rolagem e magia então acaba. Concentração, max 1 minuto.

Conjuração
*Arma Invocada (V, G): Gera arma de energia em mão livre. Arma é corpo-a-corpo, Simples, usa seu ataque mágico e causa 1d6+Chave. Esse dano é cortante, perfurante ou esmagamento, à sua escolha ao conjurar, e conta como mágico. Pode ter apenas uma Arma Invocada ao mesmo tempo. 1 minuto ou até deixar sua mão. Magia bônus.
Criar Fogueira (V, G): Cria fogueira a até 18m. Criatura no local, entrando ou terminando turno nele sofre 1d8. DES nega. Concentração, max 1 minuto. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Disparo Ácido (V, G): Até dois alvos adjacentes a até 18m sofrem 1d6. DES nega. Melhoria: +1d6 níveis 5, 11 e 17.
*Disparo Arquejante (V, M): Faz um ataque armado a distância a até 18m. Alvo sofre dano normal, e você faz um novo ataque contra alvo a até 9m; esse ataque causa 1d8 do mesmo tipo. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e 17.
*Explosão de Terra (G): Raio de 1,5m a 9m causa 1d6 esmagamento. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Infestação (V, G, M): Alvo a até 9m sofre 1d6 venenoso, e deve se mover 1,5m em uma direção aleatória. Esse movimento não provoca ataques de oportunidade. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
*Invocar Ferramenta (V, G, M): Invoca uma ferramenta comum mas claramente mágica para lhe servir. 1 minuto.
Mãos Mágicas (V, G): Mãos de energia a até 9m pode ser movida dentro do alcance e pode ser usada para manipulação de objetos. Mão não pode atacar, ativar itens mágicos ou carregar mais do que 5kg. 1 minuto.
Produzir Chama (V, G): Chama gera luz brilhante em 3m e luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com ataque a até 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Spray Ácido (V, G, M): Alvo adjacente sofre 1d12 venenoso. CON nega. Melhoria: +1d12 aos níveis 5, 11 e 17.

Encantamento
*Aliado Temporário (V): Toda criatura provoca ataque de oportunidade de alvo a até 18m, exceto as designadas por você. SAB nega. 1 turno.
Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra um alvo escolhido. Ao fim da magia alvo sabe que você usou magia para influenciá-lo e pode se tornar Hostil. Concentração, max 1 minuto.
*Inspiração (V): Aliado a até 18m é inspirado. Primeiro ataque feito por ele recebe Vantagem se feito antes de seu próximo turno.
Escárnio Terrível (V): Alvo a até 18m sofre 1d4 psíquico e Desvantagem no próximo ataque se feito no próximo turno. SAB nega. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
*Pedido (V): Alvo a até 9m é compelido à seguir um comando de uma única palavra por 1 turno. Caso decida não fazê-lo sofre 1d6 psíquico e Desvantagem no próximo ataque ou teste que fizer esse turno. CAR nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
*Sonolência (G, M): Alvo a até 18m sofre Desvantagem para testes de Percepção. SAB nega. Ao fim da magia alvo sabe que foi afetado. Concentração, max 1 minuto.
*Vertigem (V, G): Alvo a até 9m é derrubado. Bônus contra medo se aplicam a esse efeito. SAB nega.

Evocação
Chama Sagrada (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 radiante. DES nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
*Disparo Impulsionado (V, M): Faz um ataque armado a distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e é empurrado 1,5m para longe de você. Melhoria: +1d6 energia e +1,5m de empurrão aos níveis 5, 11 e 17.
*Disparo de Elemento (V, G): Escolha um tipo de energia entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovejante ao adquirir. Ataque a distância de 36m causa 1d10 desse elemento. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Friagem (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 frio e tem Desvantagem no próximo ataque feito no próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4 fogo. DES metade. Melhoria: +1d4 aos níveis 5, 11 e 17.
Explosão de Espadas (V): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 de energia. DES nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Globos de Luz (V, G, M): Cria 4 globos ou forma vagamente humanoide a até 36m que geram luz baixa em raio de 3m. Luzes podem ser movidas até 18m por turno, mas nenhuma pode ficar a mais de 6m da outra. Concentração, max 1 minuto.
Isca de Relâmpago (V): Alvo a até 4,5m é puxado 3m mais perto de você e sofre 1d8 caso termine adjacente. FOR nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
*Lâmina Ácida (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e ácido se forma em volta dele até o começo de seu próximo turno. Caso alvo não se mova por vontade própria até lá sofre 1d8 ácido e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina da Chama Verde (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e criatura adjacente ao alvo sofre dano igual à sua chave de conjuração. Melhoria: +1d8 dano inicial e dano que salta aos níveis 5, 11 e 17.
*Lâmina Eletrificada (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em eletricidade até o começo de seu próximo turno. Caso alvo faça um ataque armado contra outra criatura além de você por vontade própria até lá sofre 1d8 elétrico e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao atacar aos níveis 5, 11 e 17.
Lâmina Estrondosa (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e fica banhado em energia até o começo de seu próximo turno. Caso alvo se mova por vontade própria até lá sofre 1d8 trovejante e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao se mover aos níveis 5, 11 e 17.
*Lâmina Glacial (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e vento frígido emana de você até o começo de seu próximo turno. Caso alvo lhe ataque por vontade própria até lá sofre 1d8 frio e a magia acaba. Melhoria: +1d8 dano inicial e ao não se mover aos níveis 5, 11 e 17.
Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em raio de 6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
*Nota Dissonante (V): Alvo a até 18m sofre 1d8 trovejante e fica Surdo até o começo de seu próximo turno. CON nega. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Palavra do Esplendor (V, M): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 radiante. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
*Punição (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal, além de +1d8 radiante caso seja um Elemental, Fada, Infernal ou Morto-Vivo de tendência diferente. Melhoria: +1d8 radiante aos níveis 5, 11 e 17.
Raio de Gelo (V, G): Ataque a distância de 18m causa 1d8 frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Rajada Mística (V, G): Ataque contra alvo a até 36m causa 1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nível 5, 11 e 17.
*Rajada Prismática (V, G): Ataque contra alvo a até 36m. Role 2d8, um deles à sua escolha indica o dano e o outro o tipo: 1 (Vermelho): Fogo; 2 (Laranja): Ácido; 3 (Amarelo): Eletricidade; 4 (Verde): Veneno; 5 (Azul): Frio; 6 (Anil): Trovejante; 7 (Violeta): Energia; 8: +Chave para dano, role esse dado novamente. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 elétrico e não pode usar Reações por 1 turno. Tem Vantagem contra usuários de armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Trovoada (G): Criaturas adjacentes sofrem 1d6 trovejante. Também gera trovão audível a até 30m. CON nega. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.

Ilusão
*Atacante Fantasma (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d6 psíquico e não pode usar Reações por 1 turno. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Ilusão Menor (V, G, M): Gera ilusão visual de até 1,5m cúbico, ou sonora, a até 9m. Investigação vs CD detecta ilusão. 1 minuto.
*Projetar Imagem Menor (V, G): Projeta ilusão sua a até 9m. Ilusão é uma cópia exata sua, mas você controla seus movimentos e pela duração pode fazer com que sua voz saia da ilusão ao invés de você. Investigação vs CD detecta ilusão. Concentração, máx 1 minuto.
*Sombra (V, G): Objeto tocado diminui luz em um passo em raio de 6m. Se objeto é segurado por criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
*Vestes do Glamour (V, G, M): Muda ilusoriamente sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza, e muda sua coloração natural. 1 hora.

Necromancia
*Armadura da Morte (V, G): Alvo até 9m é envolto por aura negra. A primeira criatura que o atingir com ataque corpo-a-corpo sofre 1d10 necrótico. Concentração, máx 1 turno. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
*Lâmina Vampírica (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal e você recebe Chave PA temporários que duram até o começo de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 necrótico aos níveis 5, 11 e 17.
*Panacea Multiproposital (V, G): Gera um efeito fisiológico menor em alvo voluntário tocado: Analgésico: Vantagem contra efeitos de dor; Alucinações: Alucinações agradáveis sob seu controle; Intoxicação: Agradavelmente bêbado; Sonho Lúcido: Caso use antes de dormir tem controle de sonho; Sono: Dorme mesmo nas piores condições e só acorda se desejar; Sobriedade: Fica completamente sóbrio de efeitos mundanos pela duração, mas tempo debaixo desse efeito não conta em tempo necessário para ficar sóbrio de verdade. Você só pode ter um efeito ativo por vez. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Poupar os Moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PA fica estável.
*Sacrifício (V, G): Você ou alvo voluntário tocado sofre 1d8 necrótico; o outro cura a mesma quantidade. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.
Sinos dos Mortos (V, G): Alvo a até 18m sofre 1d8 necrótico, 1d12 se já tiver dano. SAB nega. Melhoria: +1 dado aos níveis 5, 11 e 17.
Toque Gélido (V, G): Ataque a até 36m causa 1d8 necrótico e alvo não pode recuperar PA até seu próximo turno. Morto-vivo acertado também sofre Desvantagem para ataques até o final de seu próximo turno. Melhoria: +1d8 aos níveis 5, 11 e 17.

Transmutação
*Aspecto da Besta (V, G): Pela duração seus ataques desarmados causam 1d4 cortante ao invés de seu dano normal. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m mais perto. Melhoria: +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m é recuperado de um único dano. Conjuração 1 minuto.
Controlar Chamas (G): Afeta chama de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes formas: Expande em uma direção, desde que haja combustível; extingue a chama; dobra ou diminui pela metade área de luz da chama, muda sua cor ou ambos, por 1 hora; cria formas simples dentro da chama, por 1 hora. Pode ter até três efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
*Corrida (V): Recebe +3m de movimento. 1 turno. Magia de ação bônus.
Lufada (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Alvo é empurrado 1,5m para longe (FOR nega); objeto solto é empurrado 3m; cria um efeito inofensivo envolvendo ar.
*Golpe de Pedra (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo. Alvo sofre dano normal que conta como mágico, e é empurrado 1,5m. Melhoria: +1d8 dano e +1,5m aos níveis 5, 11 e 17.
Mensagem (V, G, M): Alvo a até 36m ouve seu sussurro e pode responder.
Moldar Água (G): Afeta água de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes formas: Move ou muda curso em 1,5m; cria formas, por 1 hora; muda cor ou opacidade, por 1 hora; congela água, por 1 hora. Pode ter até dois efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Moldar Terra (G): Afeta terra ou pedra de até 1,5m³ a até 18m de uma das seguintes formas: Escava e deposita adjacente; cria imagens, formatos e cores, por 1 hora; transforma em terreno ruim ou normal, por 1 hora. Pode ter até dois efeitos desse ativos ao mesmo tempo.
Ofício Druidico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a até 9m: Gera um efeito ilusório que prevê o clima nas próximas 24h; gera até 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m, podendo movê-los no alcance; faz uma planta brotar ou desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante até 9m em uma direção cardinal; gera efeito sensório inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa; acende ou apaga uma chama pequena.
Pedra Mágica (V, G): Três pedras tocadas podem ser arremessadas a 18m. Pedras usam seu ataque mágico e causam 1d6+Chave. Pode ter no máximo 3 pedras encantadas ao mesmo tempo. 1 minuto. Magia bônus.
Prestidigitação (V, G): Gera um efeito menor, como limpar ou sujar um item, um efeito sensório inofensivo, acender ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos permanecem por no máximo 1 hora.
Selvageria Primitiva (G): Ataque corpo a corpo causa 1d10 ácido. Melhoria: +1d10 aos níveis 5, 11 e 17.
Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando Chave ao invés de FOR, causando 1d8+Chave esmagamento e contando como mágico. 1 minuto. Magia de Ação Bônus.
Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua voz para três vezes o normal, chamas balançarem ou mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou queimar, gera um som a até 9m, porta ou janela abrir ou fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito do tipo.
*Veneno da Serpente (V, M): Faz um ataque armado corpo-a-corpo ou à distância a até 18m. Alvo sofre dano normal e tem deslocamento reduzido em 3m por 1 turno. CON nega condição. Melhoria: +1d8 venenoso aos níveis 5, 11 e 17.

This entry was posted on terça-feira, junho 16, 2015 at 17:06 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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