5e Alancia - Monge  

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Monge


Independente da disciplina, monges são unidos na habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e seus corpos. Mesmo quando essa habilidade não possui efeitos visíveis, suas proezas físicas são além do normal.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas.
Armaduras: Nenhuma.
Testes de Resistência: Destreza, Sabedoria.
Proficiências: 6+INT.

Recurso
Iluminação do Monge: Pode meditar sobre a natureza de um dilema ou situação difícil, retirando uma resposta filosófica sobre isso.


Nv

Habilidades

Dano
Desl.
1
Arte Marcial, Defesa sem Armadura, Ki, Tradição Monástica
1d4
-
2
Movimento Extra
1d4
+3m
3
Desviar Objetos
1d4
+3m
4
Atributo / Talento, Queda Suave
1d4
+3m
5
Ataque Extra, Ataque Atordoante
1d6
+3m
6
Habilidade de Tradição
1d6
+4,5m
7
Evasão, Mente Tranquila
1d6
+4,5m
8
Atributo / Talento
1d6
+4,5m
9
Movimento Extra Aprimorado
1d8
+4,5m
10
Habilidade de Tradição
1d8
+6m
11
Pureza do Corpo
1d8
+6m
12
Atributo / Talento
1d8
+6m
13
Línguas do Sol e da Lua
1d10
+6m
14
Habilidade de Tradição
1d10
+7,5m
15
Alma de Diamante
1d10
+7,5m
16
Atributo / Talento
1d10
+7,5m
17
Corpo Atemporal
1d12
+7,5m
18
Corpo Vazio
1d12
+9m
19
Atributo / Talento
1d12
+9m
20
Perfeição
1d12
+9m


Habilidades de Classe

Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo, e usando apenas armas de monge ou ataques desarmados, o Monge recebe os seguintes benefícios:
-Pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano com desarmados e armas de monge.
-Seus ataques desarmados contam como mágicos para propósito de resistência e imunidade.
-Usa o Dano listado na tabela ao invés do dano da arma, caso ele seja maior.
-Após fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ação Bônus.

Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nível. Essa é reserva é usada para ativar diversas de suas habilidades. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela é calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar as seguintes habilidades:
-Rajada de Golpes: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com Ação Bônus.
-Defesa Paciente: Faz a ação Esquiva com uma Ação Bônus.
-Passo do Vento: Faz a ação Retirada ou Corrida com uma Ação Bônus e distância de salto é dobrada por um turno.

Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu deslocamento base. A partir do nível 9 ele pode se mover através de líquidos e superfícies verticais em seu turno sem cair.

Desviar Objetos: Com uma Reação diminui o dano de um ataque armado à distância em 1d10 + Nível + DES. Caso o dano seja reduzido à zero você agarra o projétil e pode gastar 1 ki para arremessá-lo de volta, contando com Proficiência para esse ataque.

Queda Suave: Com uma Reação reduz dano de queda em 5x Nível.

Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.

Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e força resistência de CON ou oponente fica Atordoado até o final de seu próximo turno.

Evasão: Sempre que for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.

Mente Tranquila: Usa sua ação para acabar com um efeito que lhe deixe Enfeitiçado ou Assustado.

Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doença e veneno.

Línguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.

Alma de Diamante: O Monge recebe Proficiência em todos os testes de resistência. Adicionalmente caso falhe em uma resistência pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o segundo resultado.

Corpo Atemporal: O Monge não recebe as penalidades de idade avançada, não pode ser envelhecido magicamente, e não precisa mais de comida nem de bebida.

Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar incorpóreo e invisível por 1 minuto, com Resistência a todo dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki para usar Projeção Astral sem componentes, mas sem poder levar outras pessoas junto.

Perfeição: Sempre que começa um encontro sem Ki o monge recupera 4 ki.



Sub-Classes: Segue agora a lista de Tradições Monásticas.

Caminho dos Cinco Elementos: Monges dessa tradição controlam os elementos e os forçam sob sua vontade. Algumas tradições usam tatuagens para tal, outras implementos, e outras focam-se em um único elemento ou uma combinação específica.
1 - Discípulo Elemental: Você conhece a Disciplina Sintonia Elemental, e uma outra. Você aprende duas disciplinas novas aos níveis 6, 10, 14 e 18. Cada vez que aprende uma Disciplina nova, você também pode trocar uma conhecida por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e são conjuradas em seu nível mínimo, mas podem ser melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir do nível 5. Você pode gastar no máximo 3 Ki em um único poder, mas esse limite aumenta em +1 aos níveis 6, 10, 14 e 18.

Disciplinas
Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo. Nível Mínimo 10.
Chicote de Água: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de DES ou sofrer 3d10 físico + 1d10 por Ki extra, ser puxada até 6,5m ou derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de Pedra sobre si mesmo. Nível Mínimo 10.
Forma do Rio: Pode moldar água e gelo em raio de 9m a até 36m de você. Pode tornar água em gelo e vice-versa, e criar formas diversas, mas formas não conseguem prender ou ferir diretamente criaturas.
Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa Esmigalhar. Nível Mínimo 6.
Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra. Nível Mínimo 14.
Posição da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma Gasosa em si mesmo. Nível Mínimo 10.
Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional para causar +1d10 de fogo.
Punho do Ar Inquebrável: Gastando 2 Ki força criatura a até 9m a passar em resistência de FOR ou sofrer 3d10 físicoo + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa Imobilizar Pessoa. Nível Mínimo 6.
Respiração do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial. Nível Mínimo 14.
Sintonia Elemental: Com uma ação pode controlar elementos próximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos ou semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por até uma hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.
Técnica do Elemento Maior: Como Mínimo, mas magias de nível 3 e custando 4 Ki. Nível Mínimo 10.
Técnica do Elemento Máximo: Como Mínimo, mas magias de nível 4 e custando 5 Ki. Nível Mínimo 14.
Técnica do Elemento Menor: Como Mínimo, mas magias de nível 2 e custando 3 Ki. Nível Mínimo 6.
Técnica do Elemento Mínimo: Escolha uma magia de dano Elemental, ou envolvendo os elementos, de nível 1. Gastando 2 Ki usa essa habilidade. Pode ser escolhido múltiplas vezes, cada vez para uma magia diferente.


Caminho da Espada da Alma: Monges da Espada da Alma materializam seu ki na forma de uma que representa seu eu interior.
1 - Espada Esper: Conhece o Truque Faca Mental. Pode usar sua Espada Esper para os ataques adicionais de Arte Marcial ou Rajada de Golpes. Todas as habilidades desse caminho somente funcionam quando usando sua Espada Esper.
6 - Aparar: Gastando 1 Ki pode usar Desviar Objetos contra ataques corpo-a-corpo.
10 - Trespassar: Ao acertar um objeto gasta 1 Ki para causar dobro de dano e ignorar Resistência e Imunidade do objeto.
14 - Dividir Espada: Gastando 1 Ki com uma ação faz um ataque de arremesso com sua Espada Esper contra cada oponente a até 6m.


Caminho do Ferro: Monges do Ferro treinam extensivamente no uso das armas de sua tradição, e tornam-se um com elas.
1 - Discípulo do Ferro: Quando usa Arte Marcial ou Rajada de Golpes, você pode fazer ataques adicionais com armas de Monge. Caso a arma possua a qualidade Versátil você não se beneficia dela nesse ataque. Adicionalmente, sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes com uma arma de monge, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de FOR ou DES ou ser desarmada de um item que esteja segurando.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.
6 - Muralha de Ferro: Ao usar a ação Esquiva recebe Resistência a dano físico por 1 turno.
10 - Vontade Férrea: Sempre que for alvo de uma resistência de SAB que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.
14 - Golpe Perfeito: Gastando 3 Ki ataque com arma de monge é considerado 20 natural e força oponente a fazer resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA.


Caminho da Mão Aberta: Monges da Mão Aberta são os mestres supremos do combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
1 - Técnica da Mão Aberta: Sempre que acerta uma criatura com um dos ataques de Rajada de Golpes, você pode aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistência de DES ou ser derrubado.
-Deve passar em resistência de FOR ou ser empurrado 4,5m.
-Não pode fazer Reações até o fim de seu próximo turno.
6 - Integridade Corporal: Uma vez por Descanso Longo pode se curar PA igual a 3x Nível.
10 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado você recebe um efeito de Santuário que permanece ativo até o fim do próximo Descanso Prolongado.
14 - Mão Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito, que permanece no alvo por até Nível dias. Durante esse tempo você pode usar uma ação para forçar resistência de CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso, ele sofre 10d10 necrótico. Você só pode ter uma Mão Vibrante ativa, e pode dissipá-la inofensivamente caso deseje.


Caminho do Punho Iluminado: Monges do Punho Iluminado praticam a arte da elevação espiritual tanto do corpo quanto da mente através da prática da magia.
1 - Conjuração: O monge passa a conjurar magia usando a tabela de meia-conjuração, como um Mago, baseada em SAB, mas apenas com acesso a uma cor. Ele possui as magias conhecidas listadas, além das seguintes magias aos níveis indicados: 1 - Escudo; 2 - Levitação; 3 - Velocidade; 4 - Movimento Livre; 5 - Missão. Ele conhece Palma Elemental e mais um truque ao nível 1, com adição de mais um aos níveis 4 e 10.
1 - Punho Iluminado: Quando conjura um Truque conta como tendo feito um ataque desarmado ou com arma de monge para propósito de Arte Marcial e Rajada de Golpes. Caso o truque tenha causado dano elemental, seus ataques adicionais de Rajada de Golpes podem causar esse dano ao invés de seu dano normal.
6 - Segurar Raio: Gastando 1 Ki pode conjurar uma magia com ataque a distância como ataque corpo-a-corpo, usando seu valor de ataque desarmado. Adicionalmente pode usar Desviar Objetos com ataques mágicos, mas esses não podem ser segurados e devolvidos.
10 - Punho Iluminado Maior: Punho Iluminado pode ser utilizado com qualquer magia e tipo de dano.
14 - Rejuvenescimento Mágico: Uma vez por Descanso Longo quando for alvo de uma magia ou incluído na área, com uma Reação força oponente a fazer resistência de chave de conjuração. Caso falhe você não é afetado pela magia, e recupera uma quantidade de Mana igual ao nível da magia, ou o dobro disso em Ki.


Caminho do Mestre Bêbado: Monges Mestre Bêbados encontram perfeição em excessos da vida, seja usando de alucinógenos para alcançar um estado vivaz ou apenas com o próprio ki.
1 - Sorte do Bêbado: Armas improvisadas contam como de Monge para você. Adicionalmente a cada descanso curto encontra ou recebe de alguém uma dose de substância alucinógena.
1 - Ki Bêbado: Com uma ação bônus pode ingerir uma dose de substância alucinógena para ganhar 1 Ki Bêbado. Esse ponto de ki dura uma hora ou até ser gasto, pode ser usado como Ki normal, mas enquanto possui-lo recebe Desvantagem em testes de SAB. Você pode receber um máximo de Ki Bêbado por Descanso Curto igual à sua proficiência. Com uma ação bônus pode gastar esse Ki Bêbado para usar uma das seguintes habilidades:
-Cambalear: Recebe imunidade a Medo bem como SAB PA temporários a cada turno, ambos por 1 minuto.
-Rajada Bêbada: Após fazer um ataque com arma de monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados ou com armas improvisadas com Ação Bônus.
6 - Espasmos: Enquanto tiver um Ki Bêbado você não sofre desvantagem em ataques quando caído, nem fornece vantagem a oponentes por causa disso.
10 - Enfraquecer a Dor: Quando usa Cambalear pode gastar 3 Ki extra para também receber Resistência contra dano físico pela duração.
14 - Acidente Bêbado: Quando sob efeito de Cambalear, caso um oponente lhe erre em corpo-a-corpo pode fazer um ataque com arma improvisada contra ele com uma Reação.


Caminho dos Sete Chakras: Monges dos Sete Chakras possuem um profundo conhecimento de ki e das linhas de energia de todas as criaturas vivas.
1 - Alinhamento de Chakra: Pode substituir um dos ataques adicionais de Rajada de Golpes por um toque que cura o dado de desarmado + SAB. Essa cura não pode ser usada sobre si mesmo.
1 - Acupuntura: Caso o Monge ou um aliado sob seus cuidados recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado de dano desarmado. À partir do nível 5 pode gastar 2 Ki para afetar alvo sob seus cuidados com Restauração Menor ou Revificar.
6 - Beijo do Dragão: Quando usa Ataque Atordoante pode gastar 2 Ki adicional para deixar oponente Imobilizado por até 1 minuto. Oponente pode fazer um novo teste de resistência ao final de cada turno para se livrar.
10 - Fluxo de Ki: O monge pode usar Alinhamento de Chakras sobre si mesmo e alvos a até 9m.
14 - Energia Vital: Gastando 5 Ki o monge pode usar Restauração Maior ou Ressurreição.


Caminho da Sombra: Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradição que favorece furtividade e subterfúgio. Eles podem ser ninjas, espiões ou assassinos, mas seus monastérios exigem lealdade absoluta.
1 - Artes da Sombra: Com uma ação pode gastar 2 Ki para usar Escuridão, Visão no Escuro, Passo sem Pegadas ou Silêncio. Adicionalmente aprende o Truque Ilusão Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma Ação Bônus pode se teletransportar a outro local de pelo menos Luz Baixa a até 18m. Após usar essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque feito até o final do turno.
10 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos Luz Baixa, com uma ação torna-se Invisível até ser iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
14 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaçado for acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma Reação para fazer um ataque contra o oponente.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:55 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Anônimo  

Pessoal, no nível 9 de monge, você recebe movimento extra aprimorado, o que seria isso ?

28 de dezembro de 2014 às 21:04

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