Savage Worlds - Equipamento Futurista  

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Equipamento Futurista

Nesta seção está uma amostra de equipamento de futuro próximo e retrô. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.

Disponibilidade: Para evitar repetições, é assumido que a disponibilidade de equipamento é ascendente na ordem Medieval, Moderno, Retrofuturista/Futurista e Ultra Tech. Por exemplo, todo equipamento moderno e medieval é disponível em uma história Retrofuturista, tirando exceções não apropriadas para o cenário.

Disponibilidade: Para evitar repetições, é assumido que a disponibilidade de equipamento é ascendente na ordem Medieval- Moderno. O equipamento pode ser feito de materiais melhores e em larga escala, mas ainda é essencialmente o mesmo.

Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. 5 itens de peso 0 aumentam o peso para 1. Itens de peso - nunca pesam nada.

Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são comercializados em dinheiro, e sim em terras, posses, homens e poder, ou são fruto de impostos, acordos, recompensas, etc.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável: Até $5.000.
Rico: Até $50.000.
Aristocrático: Até $500.000.
Aristocrático+: Até $1.000.000.
Aristocrático++: Até $1.500.000.

Custo Organizacional: Alguns valores são cifras realmente altas, muito mais do que um personagem é capaz de pagar. Esses valores são listados com um *, e são pagos com Riqueza de Organização. Imensa Riqueza pessoal pode ser usada; compras Pobres* são uma compra Rica, e Modesto* uma compra Aristocrática.
Pobre*: Custo até $50.000.
Modesto*: Custo até $500.000.
Confortável*: Até $5.000.000.
Rico*: Até $50.000.000.
Aristocrático*: Até $500.000.000.
Aristocrático+*: Até $1.000.000.000.
Aristocrático++*: Até $1.500.000.000.

Localização: Nem todo item está disponível em todo lugar; certos locais são pequenos demais para terem acesso a certos luxos. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+ ou ++ são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez em apenas uma única cidade do mundo conhecido.
Aldeia (500-): Pobre.
Vilarejo (500-5.000): Modesto.
Vila (5.000-50.000): Confortável.
Cidade (50.000-500.000+): Rico.
Metrópole (500.000+): Aristocrático.

Dano: Dano é listado em termos de dados. Armas de projétil possuem dano fixo; armas corporais possuem dano baseado no dado de Força do seu portador mais outro dado, como enumerado individualmente nas inscrições das armas.

Distância: O valor está listado em metros. O primeiro valor é distância curta, de longa (Desvantagem).

Força Mínima: Um personagem cuja Força seja menor que o dado da arma pode usar a arma, mas com penalidades. Primeiro, o dado da arma não pode ser maior que seu dado de Força. Se uma criança magricela (For d4) pegar uma espada longa Confortável, ela rola 2d4 de dano, não d4+d8. Um herói musculoso com For d10 rola d10+d8 se estiver utilizando a mesma espada longa. Segundo, se o dado de Força não for pelo menos igual ao dado da arma, o atacante não recebe nenhum dos bônus inerentes da arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade.
Certas armas de distância também listam uma Força mínima para usá-las. Um personagem com uma Força menor pode usar a arma, mas sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima exigida. A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.

CdT: O número de disparos que podem ser feitos por turno com essa arma.


Retrofuturista

Retrofuturista - Corpo a Corpo
Item
Dano
Peso
Custo
Qualidades
Espada Laser
d6+8
1
Rico
P.A 12, Energia
Porrete Doloroso
Espec
0
Modesto
Atordoamento
Vibro-Arma
+2
-
Modesto
+2 PA

Retrofuturista - Distância
Pistolas
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Atordoamento
2d6
1
1
Modesto
5/20

Exaustão
Foguete
Varia
1
1
Modesto
40160
d8
Foguete
Raio
2d6+1
1
0
Confortável
20/80


Sônica
2d6
1
0
Modesto
20/80

P.A 2, Especial
Rifles (2M, Indiscreta)
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Raio
2d8+1
1
1
Modesto
50/200
d6

Rede
0
1
1
Confortável
5/20
d6
Prender em acerto
Sônico
2d8
1
1
Confortável
40/160
d6
P.A 4, Especial
Armas Pesadas (2M, AP, Carregar)
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Lança Sônica
4d10
1
2
Rico
-/10
d10
Especial
Raio
4d6+1
1
2
Modesto
80/320
d8

Explosivos
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Bomba de Entrada
3d6
-
1
Modesto
-
d6
P.A 20, Especial
Granada de Gás
-
-
0
Pobre
10/40

Explosão Média, Especial

Retrofuturista - Armas Veiculares
Nariz
Item
Dano
CdT
Mun
Custo
Alcance
Qualidades
Graviton
3d8
1
-
Rico
150/600
P.A 12, Exaustão
Raio de Calor
3d8
1
-
Rico
80/320
P.A 12
Raio
3d6
1
-
Confortável
200/800
P.A 10
Foguete
3d10
1
1
Confortável
150/600
P.A 15, Explosão Grande, Míssil
Lateral
Item
Dano
CdT
Mun
Custo
Alcance
Qualidades
Graviton
2d8
1
-
Rico
60/240
P.A 7, Exaustão
Raio de Calor
2d8
1
-
Confortável
40/160
P.A 7
Raio
2d6
1
-
Confortável
100/400
P.A 6
Foguete
2d10
1
1
Confortável
60/180
P.A 8, Explosão Média
Derrubadas
Item
Dano
CdT
Mun
Custo
Alcance
Qualidades
Bomba Leve
3d8
-
-
Modesto
-
P.A 8, Explosão Média
Bomba Média
4d8
-
-
Modesto
-
P.A 16, Explosão Grande
Bomba Pesada
5d8
-
-
Confortável
-
P.A 30, Explosão Grande
Especial
1
1
Pobre
Cone
Especial


2M (Duas Mãos): A arma precisa ser usada com as duas mãos. Criaturas, normalmente monstruosas, com força pelo menos dois dados acima podem usá-la com uma mão só.
AP (Arma Pesada): A arma pode afetar veículos ou outros dispositivos com Armadura Pesada. Todas as armas veiculares são Pesadas.
Atordoamento: Só funciona em alvo sem armadura, como toque; se usando armadura tem Desvantagem. Alvo deve passar em Vigor (Desvantagem Ampliação) ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6 dano.
Carregar: A arma é grande demais para uma bainha, e está sempre sacada, apesar de que ainda é necessário “sacá-la” caso não esteja em posição de alerta.
CdT (Cadência de Tiro): Este é o número máximo de disparos possíveis de serem efetuados por esta arma em uma ação. A menos que uma arma diga o contrário, o usuário pode atirar até a Cadência de Tiro da arma (no lugar da sua cadência total). Se um único disparo for efetuado, ele utiliza um único cartucho de munição e não incorre em qualquer penalidade de recuo. Dois ou mais disparos com tais armas sofrem Desvantagem.
Discreta: Armas pequenas e fáceis de ocultar. Vantagem para esconder e sacar rápido.
Energia: Arma de energia; certas armaduras e escudos reagem de forma diferente.
Exaustão: Seu dano é não-letal, causando níveis de Fadiga ao invés de Ferimento. Essa Fadiga nunca causa morte, e cada nível é recuperado com 15 minutos. Caso veicular, sobressalente de armadura aplica-se em tripulação.
Foguete: Oferece três tipos de munição:
-Explosivo: Explosão Média 2d6.
-Fumaça: Explosão média gera escuridão absoluta por 3 turnos.
-Perfurante: 2d8, P.A 8.
Granada de Gás: Gera gás por 3 turnos, alvos na área devem passar em Vigor ou ficar Abalado.
Indiscreta: Armas grandes e difíceis de ocultar. Desvantagem para esconder e sacar rápido.
Lança Sônica: P.A 40 alcance curto, 10 longo.
Míssil: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro. Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo. Depois de disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 3 em longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com Desvantagem, apesar de que certas aeronaves possuem sistemas que se usados negam a desvantagem. Um obstáculo na trajetória pode até dar Vantagem.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma quantidade de pontos de Armadura.
Prender: Ao conseguir uma Elevação pode deixar de causar dano extra para prender oponente, como se estivesse Agarrado. Livrar-se é rolado contra o Lutar do personagem.
Pó: Deixa um cone atrás da nave, aplicando efeitos do Pó.
Resistência: Itens Retrofuturistas possuem Resistência 10 e dois níveis de ferimento.


Retrofuturista - Armaduras
Item
Arm.
Peso
Custo
Qualidades
Leve
1
1
Pobre

Traje Espacial
2
1
Modesto
Selada
Traje Reforçado
3
1
Modesto
Selada, Rígida
-Parcial
-
-1
-1
Somente peitoral ou braços e pernas
Capacete Bolha
2
0
Pobre
Rígida, Especial

Capacete Bolha: Espaço para Tablete de Ar, protege contra gases. Deixa de funcionar após sofrer ferimento na cabeça.
Rígida: +2 armadura contra efeitos em área; 2 pontos de armadura ignorados por armas Penetrantes.
Selada: Hermeticamente selada, protege contra gases e doenças. Deixa de estar selada ao sofrer ferimento.


Retrofuturista - Equipamentos
Item
Valor
Peso
Arma de Gancho
Modesto
0
Gancho e Corda de Arma
Miserável
0
Jetpack
Confortável
1
Jetpack, combustível
Pobre
-
Kit Primeiros Socorros
Modesto
0
Óculos de Luz Baixa
Modesto
0
Óculos Termais
Pobre
0
Radiofone
Modesto
0
Tablete de Ar
Miserável
0
Vacina, Comum
Modesto
0
Munição
Bateria de Pistola
Pobre
0
Bateria de Rifle
Pobre
0
Bateria Pesada
Modesto
0
Foguete Veicular, Lateral
Pobre
0
Foguete Veicular, Nariz
Modesto
0
Foguete, Explosivo
Pobre
0
Foguete, Fumaça
Miserável
0
Foguete, Perfurante
Pobre
0
Pó, Desmaio
Modesto
0
Pó, Veneno
Rico
0
Rede de Arma
Miserável
0
Acessórios de Veículos
Corda de Resgate (30m)
Pobre
-
Extintor de Incêndio
Modesto
0
Gancho Magnético
Pobre
-
Piloto Automático
Confortável
-
Radiofone
Confortável
-

Arma de Gancho: Usa como uma pistola (6/12/24). Corda de 30m segura até 250kg.
Jetpack: Vôo 100m, Aceleração 40, Subida 20, Resistência 9. Combustível dura 24 horas de voo.
Piloto Automático: Pilotar d6 e ocupa 1 Carga.
Pó, Desmaio: Vigor -2 ou incapacitado por uma hora.
Pó, Veneno: Vigor -2 ou sofre um ferimento.
Radiofone: Alcance de 150km, diversas frequências programadas. Ajustar ou encontrar uma exige Reparo e 10 minutos. Os de veículos possuem alcance significativamente maior.
Tablete de Ar: Garante 8 horas de ar limpo.
Vacina, Comum: Dá um teste de Vigor imediato para se livrar de doença ou veneno.



Futurista

Futurista - Modificações de Armas Corpo a Corpo
Item
Dano
Peso
Custo
Qualidades
Atordoamento
0
-
Confortável
Atordoamento, Bateria
Lâmina Molecular
+2
-
Confortável
Especial
Vibro-Arma
+1d6
-
Confortável
+2 PA, Bateria

Futurista - Distância
Convencional (Fogo)
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola Leve
2d6-1
1
0
Pobre
20/80
-
P.A 2, Discreta
Pistola Média
2d6
1
0
Modesto
20/80
-
P.A 3
Pistola Pesada
2d6+1
1
0
Modesto
20/80
-
P.A 4
Submetralhadora
2d6
3
1
Confortável
20/80
-
P.A 3, R3B, Indiscreta
Rifle de Assalto
2d8+1
3
1
Confortável
50/200
d6
P.A 3, R3B
Rifle de Caça
2d8+1
1
1
Modesto
50/200

P.A 3, 1T, Apoio
Rifle de Precisão
2d10
1
1
Confortável
100/400
-
AP, P.A 4, 1T, Apoio
Escopeta
1-3d6
1
1
Modesto
20/80
-
Espingarda
Escopeta Auto
1-3d6
3
2
Confortável
20/80
d6
Espingarda
Metralhadora Leve
2d8
4
2
Confortável
60/240
d8
P.A 2
Metralhadora
2d10
3
3
Confortável
100/400
d8
AP, P.A 4
Minigun
2d8+4
4
6
Rico
50/200
d8
AP, P.A 3
Flechete
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola
2d4+1
1
0
Modesto
20/80
-

Sub-Metralhadora
2d4+1
3
1
Modesto
20/80
-
R3B, Indiscreta
Rifle de Assalto
2d8
3
1
Confortável
50/200
-
R3B
Metralhadora
2d6+1
4
2
Confortável
60/240
d6

Foguete
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola
-
1
0
Modesto
20/80
-

Rifle
-
1
1
Confortável
50/200
d6

Lança-Chamas
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola
2d12
1
1
Modesto
-
-
AP
Pesado
3d12
1
2
Confortável
-
d6
AP
Laser
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola
2d6
1
0
Modesto
30/120
-
P.A 2
Submetralhadora
2d6
4
1
Modesto
30/120
-
P.A 2, R3B, Indiscreta
Rifle
3d6
3
1
Confortável
60/240
d6
P.A 2, R3B
Minigun
3d6+4
4
2
Confortável
100/400
d6
P.A 2
Partícula Acelerada
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola
2d6+2
1
0
Modesto
20/80
-
P.A 2
Submetralhadora
2d6+2
4
0
Modesto
20/80
-
P.A 2, R3B, Indiscreta
Rifle
2d8+2
3
1
Confortável
50/200
-
P.A 2, R3B
Metralhadora
2d8+4
4
1
Confortável
50/200
d6
P.A 2
Plasma
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola
2d10+2
1
1
Modesto
20/80
-
AP
Rifle
3d10
1
1
Confortável
50/200
-
AP
Diversos
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Lança-Mísseis
6d6
1
1
Confortável
100/400
-
AP, PA 20, Explosão Pequena, Míssil, Apoio, 1T
Explosivos
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Gra. Modestolecular
4d8
-
0
Modesto
10/40
-
P.A 4, Ex Média
Gra. Fragmentação
3d6
-
0
Pobre
10/40
-
AP, Ex Grande
Gra. Chaff
-
-
0
Modesto
10/40
-
Especial
Gra. Térmica
3d10
-
0
Modesto
10/40
-
AP, Ex Pequena
Lança Granadas
-
1
1
Confortável
50/200
d6
1T
Mina Pessoal
4d6
-
0
Modesto
-
-
Ex Grande
Mina Anti-Veículo
5d10
-
1
Confortável
-
-
AP, P.A 200, Ex Grande


Futurista - Armas Veiculares
Autocanhões
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Leve
2d12
4
Miserável*
100/400
1
AP, PA 4,
Média
3d8
3
Pobre*
100/400
2
AP, PA 6
Pesada
4d8
3
Pobre*
150/600
3
AP, PA 8
Bombas (1T)
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Leve
6d10
1
Modesto*
-
1/12
AP, P.A 10, Ex Grande
Média
8d10
1
Modesto*
-
1/8
AP, P.A 20, 20m raio
Pesada
10d10
1
Modesto*
-
1/4
AP, P.A 30, 40m raio
Arrasa-Quarteirão
10d10
1
Confortável*
-
1/2
AP, P.A 40, 60m raio
Arrasa-Cidade
10d10
1
Confortável*
-
1
AP, P.A 10, 100m raio
Canhões
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Pequeno
3d10
1
Modesto*
100/400
2
AP, P.A 10, Ex Média
Médio
4d10
1
Modesto*
150/600
3
AP, P.A 20, Ex Média
Pesado
5d10
1
Confortável*
200/800
4
AP, P.A 30, Ex Grande
Super Pesado
6d10
1
Confortável*
300/1200
5
AP, P.A 40, Ex Grande
Convencionais
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Metralhadora M
2d8+1
4
Miserável*
60/240
1/2
P.A 2
Metralhadora P
2d10
3
Pobre*
100/400
1/2
AP, P.A 4
Minigun
2d8+4
4
Modesto*
50/200
1
AP, P.A 3
Laser
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Leve
2d10
1
Modesto*
300/1200
1
AP, P.A 5
Médio
3d10
1
Confortável*
300/1200
2
AP, P.A 10
Pesado
4d10
1
Confortável*
300/1200
3
AP, P.A 15
Super Pesado
6d10
1
Confortável*
300/1200
5
AP, P.A 25
Massivo
8d10
1
Rico*
300/1200
7
AP, P.A 40
Mega
10d10
1/2
Rico*
300/1200
10
AP, P.A 40
Mísseis e Torpedos (1T)
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Míssil Leve
6d6
1
Pobre*
400/1600
1/12
AP, P.A 8, Ex Peq,
Míssil Pesado
8d6
1
Pobre*
400/1600
1/8
AP, P.A 15, Ex Média
Míssil Anti-Tanque
6d6
1
Pobre*
200/800
1/8
AP, P.A 20, Ex Média
Torpedo Leve
8d12
1
Modesto*
600/2400
1/8
AP, P.A 40, Ex Grande
Torpedo Pesado
10d12
1
Modesto*
600/2400
1/4
AP, P.A 80, Ex Grande
Outros
Item
Dano
CdT
Custo
Alcance
Mod
Qualidades
Acelerador
1d12xT
1
100k xT
200/800 (x3)
T/2
AP
Lança-Chamas
3d12
1
Miserável*
40*
2
AP, Ex Pequena, Cone ou Ex Média
Lança-Granadas
3d6
3
Miserável*
50/200
1
AP, Ex Pequena

1T: Essa arma tem apenas um tiro e então gasta sua munição.
2M (Duas Mãos): A arma precisa ser usada com as duas mãos. Criaturas, normalmente monstruosas, com força pelo menos dois dados acima podem usá-la com uma mão só. Somente Pistolas, Submetralhadoras e Granadas não são 2M.
AP (Arma Pesada): Capaz de causar dano em Armadura Pesada.
Arma à Distância: Todas as armas listadas nas tabelas de à distância não foram projetadas para corpo-a-corpo e contam como armas improvisadas caso sejam usadas dessa forma.
Atordoamento: Só funciona em alvo sem armadura, como toque (Vantagem); se usando armadura tem Desvantagem. Alvo deve passar em Vigor (Desvantagem com Ampliação) ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6 dano.
Auto: Rola-se uma quantidade de dados até igual à CdT com Desvantagem em caso de mais de um.
Bateria: Usa uma Bateria Leve. Longa duração; descarrega apenas após dois erros críticos.
Carregar: A arma é grande demais para uma bainha, e está sempre sacada, apesar de que ainda é necessário “sacá-la” caso não esteja em posição de alerta.
Discreta: Armas pequenas e fáceis de ocultar. Vantagem para esconder e sacar rápido.
Espingarda: Espingardas adicionam Vantagem as rolagens de Atirar dos seus usuários. Elas causam 1d6 de dano à distância Longa, 3d6 à distância Curta. Algumas podem ser carregadas com munição normal, causando 2d8 para medievais e 2d10 para modernas, mas sem o Vantagem.
Explosão: Fazem uma explosão listada na arma.
Fogo: Arma balística; faz bastante barulho; certas armaduras reagem de forma diferente.
Foguete: Oferece três tipos de munição:
-Comum: 3d6, AP.
-Explosivo: Explosão Grande 5d6, AP; mínimo 40m.
-Perfurante: 2d8, P.A 8, AP.
-Teleguiada: 3d6, Míssil.
Granada Chaff: Explosão média gera penumbra por 3 turnos; armas de energia causam ½ dano.
Granada Térmica: Ignora armadura, exceto selada. Pode incendiar.
Indiscreta: Armas grandes e difíceis de ocultar. Desvantagem para esconder e sacar rápido.
Lâmina Molecular: +2 dano, recebe P.A igual à metade do dado. Somente armas laminadas.
Lança-Chamas: Usuário ataca com Vantagem; todos na área do cone fazem Agilidade contra resultado de Atirar. Os que falharem são acertados.
Laser: Alvos incapacitados não sangram; pode ser sobrecarregado para causar +1d6, mas em caso de 1 fica um turno sem funcionar; não sofrem Desvantagem por automático; causam ½ dano em criaturas invisíveis. Arma de Energia.
Mina: Encontrar é Percepção , desarmar é Reparos, ambos com Desvantagem. Pessoais são de proximidade, anti-veículo só são acionadas por 250kg+ de pressão.
Míssil: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro. Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo. Depois de disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 3 em longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com Desvantagem, apesar de que certas aeronaves possuem sistemas que se usados negam a desvantagem. Um obstáculo na trajetória pode até dar Vantagem.
Mod: Quantos Módulos de um veículo são ocupados pelo equipamento.
Muito Dura: Armas futuristas possuem Resistência 10 e três níveis de ferimento.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma quantidade de pontos de Armadura.
Plasma: Usa o menor valor de armadura do alvo. Arma de energia.
Penalidade de Apoio: Certas armas, como rifles de precisão, são muito imprecisas ao disparar rapidamente ao invés de usar suas excelentes lentes e miras. Caso o personagem se mova na ação em que atira, sofre Desvantagem.
R3B (Rajada 3 Balas): A arma possui um seletor de rajadas de três projéteis. Isto adiciona Vantagem para Atirar e +2 dano.
Recarga: Leva uma ação para recarregar. Personagens podem recarregar e andar sem nenhuma penalidade. Se o personagem tentar correr e recarregar, precisa fazer uma rolagem de Agilidade com Desvantagem. Falha indica que não foi feito nenhum progresso para recarregar nesta ação.


Futurista - Armaduras
Item
Arm.
Peso
Custo
Qualidades
Colete Balístico
0/6
0
Modesto
Discreta
Colete Reflexivo
0/6
1
Modesto
Reflexiva, torso apenas
Traje Espacial
1
2
Confortável
Espacial, Selada
Traje Inteligente
2/8
1
Confortável
Especial
Traje Ambiental
6
3
Rico
Espacial, Selada, Especial
Traje Assassino
6/12
1
Confortável
Especial
Tática
Armadura Tática Leve
2/8
1
Modesto

Armadura Tática Média
6/12
2
Confortável

Armadura Tática Pesada
8/14
2
Confortável
Lenta
Exoesqueleto
Civil
0
1
Rico

Leve
6/12
1*
Rico
Rígida, 15kg (2)
Pesado
8/14
1*
Aristocrático
Rígida, 22kg (3)
Mecânica
Leve
8/14
0*
Modesto*
100kg (14)
Média
10/16
0*
Confortável*
150kg (20)
Pesada
12/18
0*
Rico*
200kg (26)

Ambiental: Suporta pressão de oceano e temperaturas extremas.
Assassino: Vantagem furtividade; inclui ferramentas de ladrão eletrônicas, e óculos de visão noturna.
Inteligente: Vantagem contra perigos de ambiente e furtividade. Conta como Veste Planadora por uma segunda compra.
Balística: +6 armadura contra armas de fogo, mas apenas no torso. Todas as armaduras com um valor de armadura com / são Balísticas (exceto Colete Reflexivo).
Discreta: Facilmente escondida debaixo de roupas; Vantagem para escondê-la. Se não tiver listado é impossível esconder.
Espacial: Imune pressão e vácuo, Vantagem contra radiação; tem turbinas para 8 horas.
Exoesqueleto: Espaço para 1 Mod leve e civil; 2 Mods pesado.
Lenta: -5m movimento.
Mecânica: É Armadura Pesada, Rígida e Selada. Sustenta próprio peso ativada; autorreparo se não-selada; diversos acessórios militares típicos. Usa movimento da armadura e não o próprio. Possuem espaços para Mods.
Leve: Movimento 16m, 5 mods. T1.
Média: Movimento 12m, 8 mods. T2.
Pesada: Movimento 8m, 12 mods. T3.
Reflexiva: +6 armadura contra armas de energia, mas apenas no torso.
Rígida: +2 armadura contra efeitos em área; 2 pontos de armadura ignorados por armas de Esmagamento.
Selada: Hermeticamente selada, protege contra gases e doenças. Deixa de estar selada ao sofrer ferimento.


Futurista - Mods de Armadura
Item
Valor
Espaço
Amadura
Rico x T
1
Arma
Confortável
1
Comando
Rico
1
Corrida
Confortável
1
Energia
Rico
1
Força
Confortável
1
Furtividade
Rico
3
Magnetizada
Confortável
1
Mira
Rico
1
Propulsão
Confortável
1
Salto
Confortável x T
2
Sensor
Confortável
1
Sinal
Confortável
1
Sistema Anti-Pessoal
Confortável
1
Trauma
Aristocrático
1
Vôo
Confortável x T
3

Amadura: +2 armadura. Pode ser aplicado T vezes.
Arma: Equipa uma arma pessoal ou veicular de 1 mod. Pode ser comprado duas vezes; dois podem ser combinados  para uma única arma veicular de 2 mods. Arma comprada separadamente.
Comando: Monitora até 100 aliados a 30km; estende Raio de Comando a eles.
Corrida: +5m movimento, corrida +10. Pode ser aplicado 3 vezes, +5m cada adicional.
Energia: +72 horas de energia. Pode ser aplicado inúmeras vezes.
Força: +1 passo Força. Pode ser aplicado inúmeras vezes.
Furtividade: Desvantagem Percepção de oponentes; negado ao atirar ou emitir sinal.
Magnetizada: Prende e anda em metal a movimento normal.
Mira: Nega uma Desvantagem para Atirar.
Propulsão: Move-se em vácuo ou água a 10m.
Salto: Salto vertical igual à movimento; horizontal 2x.
Sensor: Vantagem Percepção até 500m.
Sinal: Alcance de comunicação 500 milhas.
Sistema Anti-Pessoal: Ação livre faz Explosão Grande de 5d6 centrada; sofre apenas ½. Explosivos Confortável e peso 1.
Trauma: Vantagem para recuperar de Abalado. Possui d8 Cura para recuperar usuário ferido; 5 doses de Biogel.
Vôo: Voa a 10m com subida 0. Pode ser aplicado inúmeras vezes; cada uma dobra movimento ou +1 subida.


Futurista - Equipamentos
Item
Valor
Peso
Adesivo Espacial
Pobre
0
Barra de Nutriente (1 dia)
Miserável
-
Binóculos
Modesto
0
Biogel
Pobre
-
Comunicador (1 milha +)
Modesto
-
Cortador de Matéria
Aristocrático
1
Dispositivo de Dados Portátil
Modesto
0
Projetor Holográfico
Confortável
0
Purificador de Água
Pobre
0
Respirador
Modesto
0
Scanner Médico
Confortável
0
Sistema de Escalada
Modesto
0
Acessórios de Armas
Braço de Arma
Modesto
1
Mira
Modesto
0
Mira, Noturna
Confortável
0
Munição
Bateria Grande
Modesto
0
Bateria Média
Pobre
0
Bateria Pequena
Pobre
0
Cartucho Escopeta
Pobre
0
Flechete
Miserável
0
Foguete
Pobre
0
Granada
Modesto
0
Lança-Chamas
Pobre
0
Míssil
Modesto
0
Projétil 2d6-1
Miserável
0
Projétil 2d6
Pobre
0
Projétil 2d6+1
Pobre
0
Projétil 2d8
Modesto
1
Projétil 2d8+1
Pobre
1
Projétil 2d8+4
Confortável
2
Projétil 2d10
Modesto
1
Munição Veicular
Acelerador
100xT
-
Autocanhão Leve
Miserável*
-
Autocanhão Médio
Miserável*
-
Autocanhão Pesado
Miserável*
-
Canhão Leve
Miserável*
-
Canhão Médio
Miserável*
-
Canhão Pesado
Miserável*
-
Canhão Super-Pesado
Pobre*
-
Lança Chamas
Miserável*

Trajes
Armadura de Carga
Aristocrático
2ton
Roupa Camuflagem
Modesto
0
Veste Planadora
Confortável
1


Adesivo Espacial: Usado para selar armadura; se no turno seguinte não conta como perdendo o selo.
Armadura de Carga: Mini-Meca com Força d12+6, movimento 4m. Armas improvisadas d6. Bateria Grande suficiente para 8 horas.
Bateria: Usada em armas de laser, plasma e aceleradoras de partícula; pequenas para pistolas; médias para rifles e submetralhadoras; grandes para armas mais pesadas. Baterias são universais entre armas e itens. A não ser que listado, suponha que item eletrônico usa uma bateria pequena. Pequena: 30 minutos recarga. Recarga em qualquer lugar civilizado, gratuitamente. Média: 2 horas recarga. Recarga profissional, $5. Grande: 8 horas recarga. Recarga profissional, $15.
Binóculos: Aumento e 500x, Vantagem Percepção à distância; com visão noturna e infravisão.
Biogel: Vantagem para curar ferimentos recentes; estabiliza automaticamente. 10 usos.
Braço de Arma: -1 Força Mínima, diminui peso de arma em 2.
Cortador de Matéria: Corta 10cm de largura, 0,5m de profundidade em um turno (+1 turno / 30 de armadura). Usa bateria pesada; suficiente para 100 turnos.
DDP: Computador pessoal com média de 100tb de espaço. Nos mais diversos formatos e modelos. Além dos mais diversos apps pode ser usado para pesquisa rápida (Vantagem Conhecimento Comum).
Exoesqueleto: Espaço para 1 Mod. Bateria Grande suficiente para 24 horas.
Mira: Vantagem atirar quando Mira em alvos a alcance médio ou maior, Vantagem para Percepção à distância.
Munição: O peso listado é uma representação geral de munições e seus compartimentos / pentes. Suponha que o personagem possui os pentes de munição necessários e que os recicla conforme precisa, e simplesmente desconte a munição gasta de seu total.
Purificador de Água: Filtra 500ml mesmo da água mais impura em 1 minuto. Impureza vira um bloco no fundo.
Respirador: 12 horas de ar e Vantagem contra gases; em atmosfera com ar necessário para criatura recupera infinitamente.
Roupa de Camuflagem: Desvantagem Percepção de oponentes a mais de 15m, se não se mover a mais de 6m por turno. Bateria média suficiente para 8 horas.
Scanner Médico: Vantagem para Cura; detecta veneno, doenças e outras condições com uma gota de sangue.
Sistema de Escalada: Ignora penalidade de superfície escalada.
Veste Planadora: Plana a 100m, subida -2, cobre até 10x altura. Controlada com Pilotagem; 3d6 dano em pouso falho.

This entry was posted on sexta-feira, abril 10, 2015 at 23:30 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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