Savage Worlds - Equipamento Moderno  

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Equipamento Moderno

Nesta seção está uma amostra de equipamento atual. Abaixo estão algumas observações necessárias para entender as listas de equipamento.

Disponibilidade: Para evitar repetições, é assumido que a disponibilidade de equipamento é ascendente na ordem Medieval- Moderno. O equipamento pode ser feito de materiais melhores e em larga escala, mas ainda é essencialmente o mesmo.

Peso: O peso é mostrado em Itens Significativos, que representa não apenas peso como dificuldade em carregar e guardar o item. O peso real dos itens não é relevante na maioria dos casos, mas caso seja suponha 5kg por item significativo do peso. 5 itens de peso 0 aumentam o peso para 1. Itens de peso - nunca pesam nada.

Custo: Preços de equipamento são apresentados de acordo com os estágios de recurso. Por via de regra, se seu padrão de vida é igual ou maior que o listado você tem uma chance de conseguir comprar o item. Bens e serviços acima desse valor sinceramente não são comercializados em dinheiro, e sim em terras, posses, homens e poder, ou são fruto de impostos, acordos, recompensas, etc.
Miserável: Coisas triviais, incluindo até $5.
Pobre: Custo até $50.
Modesto: Custo até $500.
Confortável: Até $5.000.
Rico: Até $50.000.
Aristocrático: Até $500.000.
Aristocrático+: Até $1.000.000.
Aristocrático++: Até $1.500.000.

Localização: Nem todo item está disponível em todo lugar; certos locais são pequenos demais para terem acesso a certos luxos. Por padrão considere-se limitado nos itens que pode encontrar de acordo com o tamanho do local onde estiver. Itens Aristocrático+ ou ++ são praticamente únicos, sendo encontrados para comprar talvez em apenas uma única cidade do mundo conhecido.
Aldeia (500-): Pobre.
Vilarejo (500-5.000): Modesto.
Vila (5.000-50.000): Confortável.
Cidade (50.000-500.000+): Rico.
Metrópole (500.000+): Aristocrático.

Dano: Dano é listado em termos de dados. Armas de projétil possuem dano fixo; armas corporais possuem dano baseado no dado de Força do seu portador mais outro dado, como enumerado individualmente nas inscrições das armas.

Distância: O valor está listado em metros. O primeiro valor é distância curta, de longa (Desvantagem).

Força Mínima: Um personagem cuja Força seja menor que o dado da arma pode usar a arma, mas com penalidades. Primeiro, o dado da arma não pode ser maior que seu dado de Força. Se uma criança magricela (For d4) pegar uma espada longa Confortável, ela rola 2d4 de dano, não d4+d8. Um herói musculoso com For d10 rola d10+d8 se estiver utilizando a mesma espada longa. Segundo, se o dado de Força não for pelo menos igual ao dado da arma, o atacante não recebe nenhum dos bônus inerentes da arma, como um +1 no Aparar ou Alcance. Entretanto, ainda mantém qualquer penalidade.
Certas armas de distância também listam uma Força mínima para usá-las. Um personagem com uma Força menor pode usar a arma, mas sofre uma penalidade de 1 na sua rolagem de ataque para cada degrau de diferença entre sua Força e a Força mínima exigida. A penalidade é ignorada se a arma puder ser atada em um bipé ou outro suporte.

CdT: O número de disparos que podem ser feitos por turno com essa arma.


Moderno - Corpo a Corpo
Item
Dano
Peso
Custo
Qualidades
Taser
Espec
0
Modesto
Atordoamento

Moderno - Distância
Pistolas e Revolveres
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pistola Leve
2d6-1
1
0
Pobre
20/80
-
Leve
Pistola Média
2d6
1
0
Modesto
20/80
-

Pistola Pesada
2d6+1
1
0
Modesto
20/80
-
P.A 1
Pistola Ultra
2d8
1
1
Modesto
30/120
d6
P.A 2
Revolver Oculto
2d6
1
0
Pobre
10/40
-
Leve
Revolver
2d6+1
1
0
Modesto
20/80
-
P.A 1
Taser
0
1
0
Modesto
10/40
-
Atordoamento
Submetralhadoras
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Leve
2d6
3
1
Modesto
20/80
-
P.A 1, Ocultação
Pesada
2d6+1
3
1
Modesto
20/80
-
P.A 1
Escopetas
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Escopeta
1-3d6
1
1
Modesto
20/80
-

Escopeta Auto
1-3d6
3
2
Confortável
20/80
d6

Escopeta Curta
1-3d6
1
1
Modesto
10/40

Ocultação
Espingarda Caça
1-3d6
1
1
Modesto
20/80
-

Rifles (Indiscretos)
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Rifle Anti-Material
2d10
1
2
Confortável
100/400
d8
AP, P.A 4, Apoio
Rifle de Assalto
2d8
3
1
Confortável
50/200
-
P.A 2, R3B
Rifle de Caça
2d8
1
1
Modesto
50/200
-
P.A 1
Rifle de Precisão
2d8
1
1
Modesto
60/240
d6
P.A 2, Apoio
Metralhadoras (Indiscretos)
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Gatling
2d8+1
4
6
Rico
60/240
d8
AP, P.A 2, Apoio
Metralhadora
2d10
3
3
Confortável
80/320
d8
AP, P.A 4, Apoio
Metralhadora Leve
2d8
3
2
Confortável
60/240
d8
P.A 2
Lança Mísseis (Recarga)
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Pessoal
4d8
1
1
Confortável
30/120
-
AP, P.A 10, Ex Média, 1T
Leve
4d8
1
1
Confortável
50/200
d6
AP, P.A 20, Ex Média, 1T
Pesado
4d8+2
1
2
Rico
50/200
d6
AP, P.A 40, Ex Média, 1T
Explosivos
Item
Dano
CdT
Peso
Custo
Alcance
Fo
Qualidades
Gra. Flash
-
-
0
Modesto
10/40
-
Especial
Gra. Fragmentação
3d6
-
0
Pobre
10/40
-
AP, Ex Grande
Gra. Gás
-
-
0
Pobre
10/40
-
Especial
Lança Granadas
-
1
1
Confortável
50/200
d6
1T
Mina Pessoal
3d6
-
1
Confortável
-
-
Ex Pequena
Mina Anti-Veículo
4d6
-
2
Confortável
-
-
AP, P.A 6, Ex Média
Lancha Chamas
2d10
1
4
Confortável
Cone
d8
AP, Cone

Todas as armas modernas que não estejam marcadas com 1T são semiautomáticas. Exceto granadas, pistolas e submetralhadoras, todas possuem as qualidades Duas Mãos.

1T: Essa arma só possui um tiro. Sua munição é gasta com cada ataque.
2M (Duas Mãos): A arma precisa ser usada com as duas mãos. Criaturas, normalmente monstruosas, com força pelo menos dois dados acima podem usá-la com uma mão só. É grande demais para uma bainha, e está sempre sacada, apesar de que ainda é necessário “sacá-la” caso não esteja em posição de alerta. Somente Pistolas, Submetralhadoras e Granadas não são 2M.
AP (Arma Pesada): Capaz de causar dano em Armadura Pesada.
Apoio: Certas armas, como rifles de precisão, são muito imprecisas ao disparar rapidamente ao invés de usar suas excelentes lentes e miras. Caso o personagem se mova na ação em que atira, sofre Desvantagem.
Arma à Distância: Todas as armas listadas nas tabelas de à distância não foram projetadas para corpo-a-corpo e contam como armas improvisadas caso sejam usadas dessa forma.
Atordoamento: Só funciona em alvo sem armadura, como toque (Vantagem); se usando armadura tem Desvantagem. Alvo deve passar em Vigor (Desvantagem com Ampliação) ou cair incapacitado. Faz novo teste a cada turno. Robôs sofrem 1d6 dano.
Auto: Rola-se uma quantidade de dados até igual à CdT com Desvantagem; ataque são contados separadamente.
Dura: Armas modernas possuem Resistência 10 e dois níveis de ferimento.
Espingarda: Espingardas dão Vantagem para rolagens de Atirar dos seus usuários. Elas causam 1d6 de dano à distância Longa, e 3d6 à distância Curta. Algumas podem ser carregadas com munição normal, causando 2d8 para medievais e 2d10 para modernas, mas sem Vantagem.
Explosão: Fazem uma explosão listada na arma.
Fogo: Arma balística; faz bastante barulho; certas armaduras reagem de forma diferente.
Granada Flash: Cega em Explosão Grande por 2 turnos. Agilidade para desviar olhar.
Granada Fragmentação: Agilidade com Desvantagem para sair da área.
Granada Gás: Vigor com Desvantagem ou Fadiga por uma hora.
Lança-Chamas: Usuário ataca com Vantagem; todos na área do cone fazem Agilidade contra resultado de Atirar. Os que falharem são acertados.
Leve: Armas pequenas e fáceis de ocultar e usar em lugares apertados. Vantagem para esconder e sacar rápido.
Mina: Encontrar é Percepção, desarmar é Reparos, ambos com Desvantagem. Pessoais são de proximidade, anti-veículo só são acionadas por 250kg+ de pressão.
Míssil: Se disparado em veículos precisa ser travado primeiro. Faz-se Atirar (ou Pilotar, se veicular) contra Pilotar do alvo. Depois de disparado alvo pode se evadir; tem 1 turno para tal em alcance curto, 3 em longo. Evadir é uma rolagem de Pilotar com Desvantagem, apesar de que certas aeronaves possuem sistemas que se usados negam a desvantagem. Um obstáculo na trajetória pode até dar Vantagem.
Ocultação: Armas grandes e difíceis de ocultar, mas possíveis. Desvantagem para esconder e sacar rápido.
PA (Perfurante de Armadura): A arma ou projétil ignora uma quantidade de pontos de Armadura.
R3B (Rajada 3 Balas): A arma possui um seletor de rajadas de três projéteis. Isto adiciona Vantagem para Atirar e +2 dano.
Recarga: Leva uma ação para recarregar. Personagens podem recarregar e andar sem nenhuma penalidade. Se o personagem tentar correr e recarregar, precisa fazer uma rolagem de Agilidade com Desvantagem. Falha indica que não foi feito nenhum progresso para recarregar nesta ação.


Futurista - Armaduras
Item
Arm.
Peso
Custo
Qualidades
Colete Balístico
0/6
0
Confortável
Discreta
Traje Armadurado
1
0
Modesto
Macia, Discreta
Tática
2/8
1
Confortável

Choque
4/10
1
Rico
Rígida

Balística: +6 armadura contra armas de fogo, mas apenas no torso. Todas as armaduras com um valor de armadura com / são Balísticas.
Discreta: Facilmente escondida debaixo de roupas; Vantagem para escondê-la. Se não tiver listado é impossível esconder.
Macia: Aumenta peso quando molhada; Desvantagem natação.
Rígida: +2 armadura contra efeitos em área; 2 pontos de armadura ignorados por armas Penetrantes.


Moderno - Equipamento
Item
Valor
Peso
Algemas
Pobre
0
Arreio Tático
Pobre
0
Binóculos (x6)
Modesto
0
Binóculos, Militar (x10)
Confortável
0
Binóculos, Térmico (x10)
Rico
0
Cafeteira portátil
Pobre
0
Calculadora Científica
Pobre
0
Câmera, digital
Modesto
0
Câmera, profissional
Confortável
0
Câmera, tradicional
Pobre
0
Câmera, TV
Rico
1
Câmera, vídeo
Modesto
0
Caneta
Miserável
0
Caneta Espacial
Pobre
0
Canivete
Miserável
0
Canivete Suíço
Pobre
0
Celular
Modesto
0
Celular, dados (mês)
Modesto
-
Colete salva-vidas
Modesto
0
Equipamento de Mergulho
Confortável
3
Espelho de Vidro
Miserável
-
Extintor de Incêndio
Modesto
2
Extintor de Incêndio de Mão
Pobre
1
Fita Adesiva
Miserável
0
Fita Adesiva Superior
Pobre
0
Garrafa Térmica, qualidade
Pobre
0
Grampo Telefônico
Modesto
0
Headset, Invisível
Modesto
0
Headset, Tático
Modesto
0
Isqueiro
Pobre
0
Isqueiro, Zippo
Modesto
0
Kit Beleza
Pobre
0
Lanterna, Boca
Pobre
0
Lanterna, Grande
Modesto
0
Lanterna, Normal
Miserável
0
Lanterna, Sobrevivência (6min/30s)
Pobre
0
Maleta
Pobre+
0
Máscara de Gás
Modesto
0
Medidor Climático
Modesto
0
Medidor EM
Confortável
0
Medidor Geiger, Atômico
Confortável
1
Medidor Geiger, Moderno
Modesto
0
Microfone Direcional (x8)
Confortável
0
Mini-Kit Perícia
Modesto
0
Mini-Kit Perícia Obra Prima
Confortável
0
Modulador de Voz
Modesto
0
Óculos Visão Noturna
Modesto
0
Óculos Visão Noturna, Militar
Confortável
0
Pé de Cabra, Titânio
Pobre
0
Radio, bolso (4 km)
Modesto
0
Radio, militar (10km)
Modesto
0
Relógio
Pobre+
-
Relógio de Bolso
Modesto
-
Relógio Multifuncional
Modesto+
-
Saco de Dormir
Pobre
0
Símbolo Religioso
Miserável
-
Sinalizador (30min)
Miserável
0
Sinalizador, laser de regaste (15km)
Modesto
0
Sinalizador, pistola
Pobre
0
Sinalizador, químico (12h)
Miserável
0
Supercola
Pobre
0
Telefone Satélite
Confortável
0
Telefone Satélite, Videoconferência
Rico
1
Tenda, 2 pessoas
Modesto
0
Tenda, 4 pessoas
Modesto
1
Tenda, pessoal
Modesto
0
Toalha
Pobre
0
Alimentação
Álcool
Miserável
1
Café ou Chá (mês)
Pobre
0
Doce (10 porções)
Miserável
0
Droga
Pobre+
0
Ração, Ano
Confortável
60
Ração, Desidrata ou Enlatada
Miserável
0
Ração, Militar
Pobre
0
Ração, Trilha
Miserável
0
Refeição, fast food
Miserável
0
Refeição, restaurante
Pobre+
-
Tabaco (mês)
Pobre
0
Computação
Dispositivo de Dados Portátil
Pobre
-
Dispositivo de Dados Portátil, Alta Capacidade
Modesto
-
HUD
Rico
0
Impressora
Modesto
1
Impressora de Qualidade
Rico
4
Notebook / Palmtop
Modesto
0
PC
Confortável
1
PDA
Modesto
0
Scanner
Pobre
0
Scanner de Mão
Modesto
0
Tecnologia de Ponta
+1
-
Acessórios de Armas
Apoio
Modesto
0
Lanterna
Modesto
0
Mira, Computadorizada
Rico
-
Mira, Laser
Modesto
-
Mira, Noturna (adicionada à outra)
Confortável
-
Mira, Reflexo
Confortável
-
Mira, Telescópica
Modesto
-
Pente Estendido
Pobre
-
Supressor
Modesto
-
Munição
Bateria Taser
Pobre
0
Míssil, Pessoal
Modesto
0
Míssil, Leve
Modesto
1
Míssil, Pesado
Confortável
1
Cartucho Escopeta
Pobre
0
Cartucho Escopeta -Dragão-
Pobre
0
Cartucho Escopeta -Sal-
Miserável
0
Lança-Chamas
Pobre
0
Projétil 2d6-1
Miserável
0
Projétil 2d6
Pobre
0
Projétil 2d6+1
Pobre
1
Projétil 2d8
Modesto
0
Projétil 2d8+1
Modesto
1
Projétil 2d10
Confortável
1
Trajes
Coldre, Saque Rápido (Vantagem)
Confortável
0
Radiação
Modesto
1
Sniper
Modesto
1
Térmica
Modesto
1

Arreio Tático: +1 carga.
Computação de Ponta: Boa o suficiente para fazer falsificações.
Fita Adesiva: Utilizado para muitas funções; pode ser trançado em corda (100kg, 200kg superior), reparos, algema, bandagem, etc. 50m.
HUD: Óculos ou visor com informações; Vantagem em Pilotagem.
Medidor EM: Mede mudanças de campos eletromagnéticos; usado por engenheiros eletrônicos e parapsicólogos.
Mira Computadorizada, Laser e Reflexo: Nega Desvantagem por escuridão de penalidades.
Mira Laser e Reflexo: Pode se mover e mirar; laser pode ser enxergada, mas pode ser muito intimidadora.
Mira Telescópica: Nega Desvantagem por distância.
Pente Estendido: Duas cargas de munição.
Relógio Multifuncional: Pode ser resumido como “canivete suíço para funções mentais”, com ferramentas de altura, latitude, longitude, cálculo, cronometragem, etc.
Roupa de Radiação: Vantagem para resistir à Radiação.
Roupa Térmica: 4 armadura contra fogo, Vantagem para resistir à calor.
Supercola: Uma aplicação sustenta 2t.
Toalha: A toalha é valiosa para qualquer aventureiro - interestelar ou não. Além de ser útil após o banho, ela pode servir como um cobertor, para apagar fogo, como roupa, ou uma cobertura para a cabeça. Anexada a uma vara é um pacote do legionário - ou uma vela. É uma tela de privacidade, um dispositivo de sinalização, ou uma almofada para um assento desconfortável. Amarrada a um pé e recheada com jornais, é uma bota passável. Um soldado pode usá-la para evitar atrito com a armadura ou para amortecer seu capacete, ou corta-la em tiras para bandagens ou uma tipoia.

This entry was posted on sábado, abril 11, 2015 at 14:03 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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