Cenário - Espécies de Alancia  

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Akiak

De bárbaros nômades xamanísticos à mercantes, marinheiros e profissionais espertos, o povo Akiak é tão presente quanto qualquer outro em Alancia. Reconhecidos pela sua estatura baixa e determinação absoluta, espalharam-se pelo continente todo, seja em suas tribos tradicionais ou em culturais grupos em outras terras.

Há um certo fascínio pelos Akiaks, um misticismo exótico e tribal que é capitalizado por aqueles que deixaram suas terras para viverem vidas civilizadas entre outros povos. Os anciões tribais dos Qah não aceitam bem esses Andarilhos do Mundo, que muitas vezes servem como diplomatas andando a fina linha entre o tradicional e o civilizado.

Aparência
Akiaks erguem-se a de 1,40m de altura, pesando perto de 40kg. Seus corpos são magros e esguios, e suas orelhas são grandes, largas e pontudas. Sua pele varia entre o pardo ao ébano, com cabelos em tons castanhos, ruivos e negros. Seus olhos são grandes e variam entre tons azuis, verdes e amarelos. Alguns indivíduos em tribos e raças diferentes são marcados pelo mundo espiritual e possuem cores exóticas ou vibrantes.

Físico
Apesar de sua baixa estatura, Akiaks são surpreendentemente fortes e resistentes. Seus anciões podem alcançar perto dos 120 anos de idade, e são amplamente respeitados por sua sabedoria. Tornam-se adultos ao atingir a casa dos 20. Para a surpresa de ambos os povos são capazes de cruzar com os Urdur, e apesar da compatibilidade de altura e idade máxima, esses relacionamentos são tabu em ambos os povos: O fruto é uma criatura baixa, frágil, e particularmente estúpida, dificilmente capaz de aprender a falar.

Akiaks possuem uma ligação espiritual com seus ancestrais, ou como algumas de suas tradições dizem, suas vidas passadas. Toda criança tribal é apontada um espírito guardião, e através de meditação cuidadosa o Akiak é capaz de acessar parte das memórias de seus ancestrais em um processo chamado de Reveria.

História
Apesar das origens dos Akiaks não serem completamente conhecidas, é certo que cavalgavam a face de Filgaren muito antes do surgimento de humanos. Diferente dos povos do Norte que sofreram nas mãos dos Qesir, os poucos Akiaks que haviam migrado para o norte sabiamente abandonaram as Terras Centrais em favor de suas terras ancestrais ao Sul.

A 2ª Era daria grandes golpes à cultura Akiak, conforme os grandes impérios de outros povos expandiam e tomavam suas terras ancestrais, muitas das quais foram destruídas ou engolidas pelo mar durante os cataclismos mágicos. O fim das guerras da 3ª Era pouco serviu aos Akiaks, que tiveram suas terras na Costa do Dragão, Terras de Fogo e mesmo Kerra invadidas por "desbravadores" que ergueram seus próprios reinos em território sagrado. Corajosos mas bárbaros, as tribos que lutaram contra seriam escravizadas pelos invasores, contidas as regiões pequenas ou expulsas para ainda mais longe.

Hoje
Mesmo isolados em suas terras ancestrais, a cada geração alguns Valentes decidem viajar pelo mundo, e nem todos retornam. Muitos enamoram-se pelo mundo civilizado e unem-se a ele, deixando suas tradições tribais em favor da prosperidade. Seu número crescera tanto ao ponto de que já existem comunidades de Akiaks completamente integradas a outros povos, em que seus membros jamais receberam um batizado espiritual ou tenham visto as terras ancestrais.

Terras
Os Akiaks espalharam-se do Sudeste até pontos das Terras Centrais, apesar de que suas terras ancestrais nelas a muito já terem sido abandonadas. Além de pequenos Qahs isolados, ou comunidades urbanas integradas, os Akiaks possuem algumas terras ancestrais onde ainda tem grande presença, como os desertos de Suel e as selvas fechadas de Kerra. Os Qah das Terras de Fogo a muito tempo perdem uma guerra contra os Dakhani de Rosetta, que os integraram à sua sociedade como toda uma casta de escravos.

Personalidade
Espiritualidade: Sua cultura também é xamanística e animista, com qualidades de animais e espíritos relacionadas à qualidades de indivíduos. Sua capacidade de acessar memórias ancestrais assume papel central em seus totens.
Honra: O conceito de Honra pode ser diferente em cada Qah, de acordo com sua tradição, mas quebrá-las é algo impensável. Exílio auto-imposto é preferível à vida em desonra, e vingança carregada por descendentes não é incomum.
Tradição: Apegam-se fortemente às tradições de sua tribo e antepassados, e se deixam guiar por sua sabedoria. Mesmo os civilizados aproveitam esse traço, capitalizando sua herança tradicional.

Nomes: Nomes Akiak são unissex, com um nome dado pelos pais e geralmente um título de acordo com seus feitos.
Unissex: Amaruq, Corzon, Kunik, Mauja, Qajak.


Alarani

Deixando para trás não apenas uma sociedade estagnada e opressiva como mesmo parte de sua essência, Alaranis representam o rebelde, o novo e o impensável. São conhecidos por sua atitude pragmática e amor pelo novo e ousado, e são considerados alguns dos melhores batedores e assassinos a andarem pela noite.

Tendo deixado sua imortalidade para trás, os Alaranis não consideram-se mais do que parentes distantes dos povos Qesires. Seu desamor por seus parentes, bem como sua disposição para misturar-se, adaptar-se e sobreviver, faz com que consigam parecer mais próximos de outros povos mortais.

Aparência
A raiz do povo Alarani é o Qesir, com o qual divide traços de sua aparência, incluindo a altura mediana e formato de rosto, orelhas e olhos. Sua adaptação à Sombra e a noite os marca em suas tonalidades; os a pele dos Alarani é acinzentada, do pálido ao grafite, e seus cabelos são igualmente pálidos e com pouco tom. Seus olhos possuem escleras negras, e suas íris muitas vezes possuem um reflexo metálico.

Físico
Apesar de terem abandonado a “imortalidade”, os Alaranis ainda são extremamente longevos, desafiando anciões Uldur em idade e alcançando 300 a 400 anos. Durante seus primeiros 200 anos de vida Alaranis passam por uma fase de sentimentos selvagens que coincide com sua idade reprodutiva; adultos saudáveis podem esperar 4 ou 5 filhos durante esse período, e infertilidade após isso. Alaranis são capazes de procriar com outras raças, apesar das chances serem baixas e do rebento carregar apenas alguns traços do parente feérico.

Alaranis são capazes de enxergar em escuridão absoluta, apesar de possuírem dificuldade em reconhecer diferenças de tonalidade mesmo em luz clara. Seus olhos e pele também são particularmente sensíveis à luz solar, e exposição excessiva leva a certeiras e dolorosas queimaduras. Sua alimentação também é extremamente limitada, como os Qesir.

História
Em seu período de declínio, o povo Qesir fechou-se em sua terras, incapazes de enfrentar a maré de mudanças trazidas pelas raças mais jovens. Muitos culparam a estagnação e visão limitada de sua sociedade ao domínio dos Anciões, ciclo após ciclo, e eventualmente guerra civil surgira entre os povos feéricos. Esse conflito sangrento, lembrado como Guerra dos Corações viria a tomar mais vidas Qesires do que os embates com outros povos.

Antes que a poeira terminasse de baixar lordes tinham sido assassinados, casas inteiras viram seu fim em batalhas intermináveis, e rios de sangue teriam sido derrubados. Quando paz tornara-se a única solução plausível além de extinção, muitos recusaram-se a ficar presos ao comando dos anciões restantes; fora feito então o Pacto das Estrelas, onde se jurara não derrubar mais sangue feérico e os futuros Alaranis negariam sua imortalidade e elos com a luz da criação, eventualmente tornando-se outra espécie.

Hoje
A aparência dos Alaranis não lhes ajudara a conseguir aliados e amigos entre os povos mortais. Além de sua aparência, sua atitude pragmática e muitas vezes cínica não invoca amores ou respeito como povo. Suas alianças como povo são poucas e cuidadosas; outras raças sempre esperam que mudem de prioridades e escolham outro lado “mais prático”.

Terras
Os Alarani possuem somente uma cidade grande famosa, a joia brilhante de Yldreath nas montanhas do leste, todas as outras perdidas ao longo das eras por violência. A maior parte de suas “terras” tendem a ser pequenos territórios e protetorados mantidos por um ou mais clãs e governados por líderes eleitos; uma faceta extrema de sua quebra com a tradição de anciões de seus antepassados. A população desses territórios tende a ser Infantes ou Mestres; a maioria dos Valentes escolhe viver em viagem ou nas terras de outros povos.

Personalidade
Liberdade: Lutam severamente pelo direito de agir como decidirem, mesmo que errado ou que lhes cause mal. É muito raro que coloquem-se limitações, ou que aceitem conselhos antes que seja tarde demais.
Paixão: Alaranis sentem um forte desejo de explorar o mundo em todas suas sensações, como um buraco negro que tudo devora. Fazem amizades, romances e inimigos com a mesma velocidade com que os esquecem.
Pragmatismo: Acreditam na sobrevivência do mais apto, e possuem uma noção de honra alienígena para outros povos. Geram com isso muita criatividade e genialidade, mas com razão não obtém facilmente a confiança de outros povos.

Nomes Masculinos: Faensys, Gongroth, Kelgroth, Oromen, Taetharal.
Nomes Femininos: Elrahish, Kaniare, Lilaeth, Liraniel, Menalyth.


Dakhani

Os Dakhanis são uma raça forjada em uma impiedosa máquina de guerra. Guerra os define, e sua marcha por domínio eternamente os guia. Os fracos e os tolos não tem lugar entre os Dakhani, apenas os fortes sobrevivem. Glória é tudo que importa, e a vitória deve ser alcançada custe o que custar.

Séculos de guerra interminável moldaram a sociedade Dhakani em uma das espécies mais militares e industriais de Alancia. Sua cultura é dominada pelas Legiões, que por sua vez são compostas de clãs menores que vivem e lutam juntos. Cada Dakhani, do mais terrível legionário ao fazendeiro mais humildes, se vê como um soldado. Enquanto são um terror para seus inimigos, Dakhani também são aliados corajosos que podem formar laços férreos de amizade.

Aparência
O Dakhani típico ergue-se a impressionantes 1,80m, com o físico desenvolvido típico de um soldado. Suas bocas, dentes e orelhas são largos e seus narizes achatados. Sua pele e cabelos vão do acinzentado ao marrom avermelhado, com um tom pardo ou castanho sendo a média. Seus olhos fundos possuem esclera amarelada e irises em tons de castanho, verde, amarelo e laranja. Apesar de possuírem significativo pelo corporal, é tradicional que depilem-se completamente.

Físico
Dakhanis são primariamente carnívoros, com apenas uma pequena dieta de suplementos vegetais, possuem constituição larga e robusta, e baixíssimo teor de gordura corporal. São capazes de chegar aos 60 anos -apesar de a maioria morrer antes em combate-, alcançam idade reprodutiva aos 10 e continuam férteis e viris até seus últimos meses.

Sua gestação é bastante eficiente, um processo de cerca de seis meses em que a guerreira parece pouco mais do que com sobrepeso. Há forte pressão social em reprodução, especialmente em membros considerados com boas qualidades. Pares muitas vezes são unidos para esse propósito por seus clãs, apesar de união emotiva ser opcional. Existem extensos programas de controle de fraquezas e defeitos físicos e mentais, e filhotes são propriedade do Clã e não dos pais.

História
O povo Dakhani é enfrentou, derrotou e conquistou diversos outros povos em sua história, até chocarem-se contra os Qesires e sofrerem derrotas severas, sua sociedade então dividindo-se entre Legiões e Clãs separados. Culpando a tecnologia e magia das fadas, voltaram-se ao xamanismo e magia Elemental, liderados pela Legião da Chama, que instauraria uma nova era de castas e Teocracia, em que fêmeas foram colocadas em papeis de suporte. Com vigor renovado, uniram-se aos Orokul, Raksha, e Urdur, e juntos arrasaram as terras e saquearam os tesouros das fadas.

A teocracia erguera um poderoso império mágico ao longo da 2ª Era, e suas guerras mágicas com os povos humanos escalonaram a níveis nunca antes vistos. Fora somente após os cataclismos do fim da 2ª Era, em que seu povo quase fora destruído, que as outras legiões voltaram-se contra a Legião da Chama e seu xamanismo. Detentora da magia, a teocracia só fora derrotada pela participação decisiva das fêmeas da sociedade, que secretamente treinaram tropas e estudaram o arcanismo Qesir, recuperando seu papel como cidadãos de primeira classe.

Hoje
Negando xamanismo e religiosidade como papeis importantes em sua sociedade, os Dakhani vivem um período de renascença; sua tecnologia armamentista é ainda mais avançada dos que a Urdur. Sua relação com outros povos, tradicionalmente limitada à guerra e escravidão, também mudara, com comércio limitado e relações de “paz”.

Terras
Os Dakhan controlam vastos territórios através de suas Legiões. O império escravista de Rosetta ao sul é governado pela Legião de Ouro; Silverar, lar da Legião de Ferro, é uma das regiões mais tecnologicamente avançadas de Alancia; Dalant ao Leste é o lar ancestral do povo, governado pelas Legiões da Chama, Fúria e Sangue, que ameaçam os territórios de Corvo Branco, Dolgol, Kristvar e as Terras Centrais. Além desses grandes reinos, clãs menores e afastados controlam diversos territórios espalhados pelo continente, marcando os Dakhanis como um dos povos mais numerosos de Alancia.

Personalidade
Agressividade: São conhecidos como um povo guerreiro. Mesmo o mais baixo artesão, jovem, velho ou ferido, considera-se um soldado. Seus costumes, mesmo em situações de paz, são agressivos e exigentes.
Conquista: Os Dakhans são abertamente escravistas, conquistam outros povos e deles exigem tributo. Esse traço manifesta-se em indivíduos, sempre voltados para assumir controle das situações e de suas vidas.
Disciplina: Disciplina é central à sua sociedade, onde não há espaço para os tolos e os fracos. Ordens sociais existem para serem seguidas, e os contrários a ela são subjugados, expulsos ou exterminados.

Nomes Masculinos: Ariok, Cordius, Darius, Kaesar, Vokliss.
Nomes Femininos: Atia, Belle, Laurenti, Miadra, Priscie.


Humano

Amaldiçoados por criação a serem forças dos Caos, humanos libertaram-se das correntes da Corruptora para construir suas próprias vidas, e aprenderam a transformar adversidade em vantagem. Apropriaram-se da cultura e ofícios de outros povos e forjaram seu próprio destino sem render-se a mestres.

O povo humano é de longe o mais agressivo se Alancia, conhecido por sua capacidade de destruir livremente um ao outro e a guerrear consigo mesmo e com qualquer um. Seus reinos são igualmente admirados e temidos por outros povos, que descansam com a certeza de que a verdadeira natureza humana nunca os permitirá unirem-se.

Aparência
O Humano típico tem cerca de 1,75m de altura, menos entre mulheres. Sua pele varia de pálido a castanho escuro, facilmente bronzeada. Seus cabelos são em tons de loiro, castanho e preto. Seus olhos são tons de azul, verde ou marrom. Tons mais exóticos aparecem em Humanos com sangue de outros povos, podendo ser passados em linhagens.

Físico
Humanos são extremamente diversos e caóticos, capazes de apresentar grande variância em formas e tons dentro de uma mesma raça, e sua natureza mutante incentiva mudança e evolução racial. Humanos tendem a arrogantemente considerar-se o "meio-termo" entre outros povos, e enquanto muitos membros de outros povos evitam admitir, encontram semelhanças entre si e Humanos. Atração mútua inter-espécie não apenas ocorre como é comum.

Essa característica é uma faceta do traço mais único dos humanos, a capacidade de gerar descendentes férteis com outras espécies. O resultado dessas uniões é sempre um humano com alguns traços da outra espécie. A exceção são Thaars e Valaryns, com quem o fruto é sempre da espécie da mãe, e Qesires que não geram descendentes devido à sua natureza espiritual. Muitos outros povos possuem tabus contra cruzar com humanos, e mesmo algumas sociedades humanas tratam "meios-sangue" como cidadãos de segunda classe caso relações com a raça parente não sejam ideais.

História
Humanos vieram dos Dhraaxir, uma espécie serva do Caos. Uma das espécies descendente direta da Corruptora, são moldadores de carne e espécies, que geraram as diversas Crias do Caos, ou Corrompidos, espécies servas criadas a partir de outras espécies. Suas intenções e de suas hordas de Crias são inescrutáveis, por mais que sua forma seja humanóide. Fora durante a 2ª Era que os primeiros humanos rastejaram para fora de suas cavernas. Essas poderosas criaturas eram Dhraaxir que haviam cortado seu elo com o Caos, voltado-se contra os seus e vencido.

Detentoras de grande poder, magia e intelecto, as aberrações rapidamente conquistaram espaço entre outros povos, especialmente os Dakhanis e Orokuls, tomando o que era necessário através de violência ou diplomacia, e erguendo vastos reinos mágicos. Seus descendentes se dividiriam e voltariam agressão uns aos outros, e a forte linhagem eventualmente se desgastaria e diluiria, conforme os reinos antigos eram derrubados pelos novos na 3ª Era.

Hoje
Não são todos que conhecem, ou acreditam, em sua história racial, preferindo focar-se em conquista regional. Mesmo enquanto se separam em raças e nações, e livremente guerreiam entre si, humanos gostam de considerar-se o centro do mundo e amplamente cosmopolitas. Apesar disso tendem a favorecer outros humanos quanto em terras de outros povos.

Terras
Outros povos podem dizer com alguma certeza que humanos espalharam-se como pragas. Junto dos Dakhani são a espécie mais numerosa, e possuem vastas terras próprias, como os reinos de Brzengard e Corvo Branco ao Norte, Irritarria e Kristvar nas Terras Centrais, e Leiriturth e Selvalis ao oeste do Mar Interno, bem como significativa população em centros cosmopolitas como Elhedond e Khassiera. Além disso pequenos enclaves ou indivíduos podem ser encontrados em quase todas as terras normalmente consideradas de outros povos, vivendo pacificamente ou não.

Personalidade
Agressividade: Enquanto não são irados ou guerreiros natos, Humanos são considerados agressivos como povo. Suas nações são perfeitamente capazes de pegar em armas umas contra as outras por política, território e influência.
Exploração: Humanos estão dispostos a quebrar com o antigo para buscar o novo. Novas técnicas, novas profissões, novas terras; em nível social ou individual estão sempre quebrando as barreiras à sua volta.
Visão: Tendem a olhar para o futuro, sempre desejando algo mais. Mais do que pura ambição, ou o desejo natural de melhorar suas condições, procuram sempre algo a mais, algo novo, seja para si ou para o futuro.

Nomes Masculinos: Adam, Gerard, Mark, Stanley, Vance.
Nomes Femininos: Andrea, Elise, Nataly, Stephanie, Vanessa.

Orokul

Muitas vezes mostrados como brutos selvagens e bárbaros frenéticos, os Orokuls são na verdade uma raça incrivelmente diversa e profundamente espiritual. Enquanto é verdade de que muitos são incivilizados e entregam-se à violência, o estereótipo não reflete a maioria do povo.

Sua sociedade é uma das mais antigas de Alancia, se não a mais velha, com uma longa tradição oral que relata uma história de milênios, e seu povo se espalhou pelo continente inteiro. A sociedade onde cada Orokul foi criado pode ser a diferença entre um bárbaro uivante com machado, um feiticeiro tribal ou um fazendeiro humilde que apenas tenta proteger sua família acima de tudo.

Aparência
O Orokul típico ergue-se sobre outras espécies, com cerca de 2m de altura sendo o típico, e são conhecidos pela sua vasta musculatura, sua força física alcançando níveis impossíveis para raças menores. Sua pele é em tons acinzentados, cinza, marrom, azulada ou esverdeada; seus cabelos são vastos, volumosos e em tons semelhantes. Suas irises possuem cores dramáticas diversas e ocupam a maior parte visível de seus olhos; suas pupilas são estreladas e não circulares.

Físico
A lendária proeza física dos guerreiros Orokul é devido à sua condição única. Enquanto crescem e ganham rugas, seu potencial de crescimento muscular nunca realmente para; não apenas isso, mas períodos de stress e violência o incentivam. Devido a isso, guerreiros veteranos são ainda maiores e mais fortes; um verdadeiro senhor ou senhora de guerra ancião facilmente chega a 3m de altura, superando grandes feras em pura força.

Apesar de serem capazes de alcançar os 120 anos de idade, a maioria morre por violência antes disso. Sua condição física de "adolescência eterna" também se traduz em seu ciclo reprodutivo e capacidades cognitivas; um Orokul permanece firme, fértil e são até o fim de sua vida. Estão fisicamente prontos para a vida adulta perto dos 20 anos.

História
Os Orokuls são um povo antigo, que costuma não ser reconhecido pelo o que é. Sua forte tradição oral fala sobre os tempos passados em que seus sábios foram ensinados o caminho do xamanismo e druidismo por dragões anciões, os preparando como um povo escolhido para enfrentar as forças do Caos. Nessa época lendária, apesar de sempre "primitivos", alcançaram grandes feitos de magia, criando selos, portais, observatórios e o lendário Aurum, que queimava e enfraquecia as legiões do caos e seus servos aberrantes.

Conforme outras espécies surgiram em Alancia chocaram-se com os Orokul, especialmente os Qesir, que durante muitos séculos dominaram e escravizaram tribos inteiras. Apesar de terem se aliados a outros povos para livrar-se das garras feéricas, as guerras entre tribos e com outros povos, especialmente os Urdur e Raksha, enfraqueceram e espalharam o povo, que nunca mais se erguera à glória da 1ª Era.

Hoje
Separados em tribos, povos, nações e clãs, os Orokul são longe do povo unificado que um dia foram. Muitas tribos mais fechadas afastam-se de outros povos, que consideram fracos, menores e moralmente inferiores, apesar de que alguns clãs abrem-se e consideram-se guardiãs das espécies mais novas. Apesar disso sua tradição de xamãs e guerreiros espirituais lentamente se perde, a civilização e contato com outros povos lentamente apagando seus costumes tribais.

Terras
Os Orokul espalharam-se pelo mundo inteiro durante a 2ª Era, forçados a dividir as vastas florestas e planícies com os povos mais novos. Em sua maior parte vivem em tribos ou clãs pequenos, com fortificações afastadas nos ermos. Suas terras mais conhecidas são a das bruxas de Voltar, com sua Cidade de Prata aberta a estrangeiros, e as terras dos Saundukar nos desertos além-mar, onde ainda guerreiam com os Raksha e Qesir do deserto.

Personalidade
Espiritualidade: Vivem em sintonia com o mundo espiritual, sendo capazes de senti-lo mesmo nas criaturas mais simples da natureza. Como tal mesmo o bárbaro mais bruto é mais espiritual que o cidadão típico de outros povos.
Força: Força física representa experiência, portanto poucos problemas em sua sociedade não podem ser solucionados com uma prova de força ou duelo. Apenas Orokuls da casta guerreira podem tomar esposos, e podem ter diversos.
Orgulho: O valor de um Orokul é medido por suas conquistas. Extremamente sociais, importam-se muito com renome pessoal e de clã. Ferir ou ameaçar seu orgulho é um convite para agressão.

Nomes Masculinos: Dulburz, Lurorag, Morak, Orol, Ururkub.
Nomes Femininos: Basgakh, Ghortharz, Murbgakh, Ragraz, Ugorrol.


Qesir

Filhos tanto do mundo físico quanto do espiritual, os Qesires são o objeto sobre o qual sonhos são tecidos. Poderosos em espada e magia, são de cultura e moral elevados, elegantes, determinados, e exímios no campo de conhecimento arcano, sua natureza mágica os marcando como mais que físicos, sejam fechados em seus territórios ou interagindo com outros povos.

Apesar dos dias de imperialismo e extremismo dos Qesires pertencerem ao passado, muitos entre as outras raças não confiam nessa “nova atitude”, acreditando que suas florestas e cidades escondem tantos segredos quanto seu semblante suave esconde emoções, e que as Fadas nunca desistiram da conquista.

Aparência
O Qesir típico possui beleza sobrenatural intocada pela idade, apropriada para o título de “Povo Belo”. Medem cerca de 1,70m, possuem rostos angulares, orelhas longas e pontudas, e olho grandes com íris coloridas muito maiores que de outras espécies. A tonalidade da pele, olhos e cabelos de um Qesir é parcialmente definida pelo ambiente em que crescera; tons “exóticos” como verde, azul ou vermelho são comuns em populações florestais.

Físico

Os Qesir não são realmente imortais como muitos acreditam. Quando alcançam perto de meio milênio de vida, anciões podem entrar em um processo chamado de Frescor, um sono místico de décadas, onde seus corpos e mentes retornam para a perfeição juvenil. Suas memórias tornam-se difusas e suas habilidades enferrujadas com esse processo; alguns até mesmo decidem assumir novas identidades. O quanto isso é "imortalidade", poucos podem dizer.

Sua reprodução é um processo igualmente lento: Um Qesir só é capaz de gerar vida uma vez por “ciclo” de Frescor, um processo que não é amplamente conhecido por outras espécies. Qesires não têm as mesmas necessidades que mortais; enquanto são capazes de cópula e obtenção de prazer, sua reprodução não envolve gestação; dormem mas não necessitam; sentem-se adoecidos, mas são imunes a doença. Qesires podem comer, mas carne e a comida processada de mortais lhes causa grande enjôo e mal-estar. Como tudo para as fadas, as razões para tal são espirituais.


História
Durante incontáveis eras o Povo Belo viveu entre os dois mundos, realizando grandes feitos e conquistando povos inferiores. Após de milhares de anos de conquista na mítica 1ª Era, a 2ª Era os mostrou o sabor da derrota e opressão pelas raças mais jovens e numerosas. A derrota reverberou pela sua cultura de uma forma que milhares de anos de vitória não o fizeram, e os Qesires fecharam-se em suas montanhas e florestas.

Sua atitude isolacionista eventualmente levara à guerra civil, conhecida como Guerra dos Corações, um conflito sangrento que vira os Qesires perderem mais de seus do que as derrotas anteriores. O conflito acabara com o Pacto das Estrelas, a jura e código de honra mais sagrada do Povo Belo, bem como a gênese e separação do povo Alarani. O exílio dos Qesires só terminaria quando abriram seus portões a outros povos durante os conflitos destrutivos ao início da 3ª era, unindo-se a outros povos em suas batalhas.

Hoje
Hoje em dia outras raças veem os Qesires com um otimismo cuidadoso; mesmo os povos menos longevos possuem contos dos conquistadores feéricos como parte de sua história. Sua nova filosofia, “Avante, unidos e fortes” pode demorar a criar raízes no Povo Belo, mas uma vez que o faça será parte de sua Tradição.

Terras
Os Qesir possuem algumas cidades gloriosas, joias de arquitetura e magia ocultas no ermo, destacando-se o reino florestal de Ceallaglan nas Terras Centrais, o oásis de Kaylianar nos desertos do Sul, e Sylkranias, O Olho do Inverno, no norte gélido, com tantos outros perdidos ao fim da 1ª Era. Muitos Qesires ainda vivem os antigos costumes, isolados em seus redutos primevos; mas mesmo quando vivem nas terras de outros povos preferem comunidades de seu próprio povo, ou posições de aristocracia ou importância.

Personalidade
Paciência: Os Qesir mantêm uma atitude elegante, calma e distante, preferindo poucas palavras e ações bem escolhidas. Possuem visão distante e amor por tradições, demorando para se abrir a novas ideias e amizades.
Perfeição: Permeando toda sua sociedade, os Qesir focam-se em realizar um trabalho uma única vez de forma correta, e constantemente erguem seus padrões. Uma vez determinado o assunto, perfeição é o objetivo eterno.
Superioridade: Possuem atitude xenofóbica e arrogante. Declaram-se superiores em todos os aspectos que consideram importantes, e botam pouca fé nas conquistas de outros povos, especialmente em campos que sua sociedade não valoriza.

Nomes Masculinos: Aerius, Baeron, Edirian, Lortheas, Nysadaen.
Nomes Femininos: Beledine, Faera, Lehiyell, Myora, Shindea.


Raksha

O povo Raksha inspira mais emoções conflitantes do que qualquer outra espécie em Alancia. São hábeis, ferozes e, acima de tudo, livres. Um Raksha nunca esquece um inimigo e nunca abandonada um aliado. São notoriamente irados, e têm uma tendência a rasgar primeiro e fazer perguntas depois, o que lhes rende poucos amigos.

Apesar de não tão numerosos quanto outras espécies, Rakshas podem ser encontrados em todo lugar. Quando interagindo em sociedades de outros povos, sua atitude de "predador ápice" os coloca em posição de liderança ou agressão em comunidades pequenas ou no mundo criminoso local; guarda-costas, caçadores e bandidos Rakshas são comuns.

Aparência
Rakshas possuem o físico esguio e atlético de corredores natos. Possuem fina pelagem sobre o corpo; tons castanhos são comuns, mas preto, cinza e avermelhado também são encontrados. Seus cabelos são selvagens e de cor semelhante. Seus olhos são redondos e em tons de amarelo e laranja, seus narizes largos e retos, e seus dentes particularmente grandes.

Físico
Rakshas são carnívoros, e capazes de facilmente digerir carne crua; alimento vegetal ou carne seca lhes causa sérios problemas digestivos. Seus olhos são capazes de enxergar no escuro, e vêem uma gama mais vibrante de cores. Possuem forte regeneração inata; dificilmente adoecem ou envenenam-se, e são capazes de recuperar-se de ferimentos letais em meros dias. Sua gestação de 4 meses pouco atrapalha a fêmea, que dá luz a uma ninhada de 2 a 5 e desenvolve tetas para alimentar os filhotes por cerca de 6 meses. Um Raksha torna-se adulto perto dos 10 anos, e dificilmente chega aos 50.

Sua característica mais famosa é a capacidade de entrar em um estado alterado, chamado de Mudança. Nesse estado de fúria (normalmente) consciente, o Raksha prepara-se para violência em corpo e mente: Adrenalina corre por seu corpo, seus dentes e unhas crescem e tornam-se afiados, e vários músculos se reconfiguram e tornam-se mais fortes, como os do pescoço, mandíbula, costas e ombros, permitindo que suas garras e presas possam ser usadas como armas letais. O povo Raksha não ensinar a "controlar" esse estado, preferindo o termo "confiar": Boa parte de sua filosofia como sociedade gira em torno da Mudança como parte natural do ser, como instintos que devem ser confiados.

História
Apesar de sempre tribais, os Rakshas dominavam grandes terras no passado. Sua cultura centrada em xamanismo, o Sol e os feitos dos ancestrais tinha complexos rituais de magia e sacrifício. O consumo de carne de outros povos não era incomum ou tabu, especialmente entre os inimigos derrotados, e sua rivalidade com os Orokuls era grande.

O choque com os Qesir fora severo, conforme as fadas não admitiam seus métodos ferozes e canibalismo, nem os consideravam inteligentes, os caçando como feras. Sua união com outros povos fora por uma luta por sobrevivência e não uma guerra; bandos de Rakshas lhes emprestaram sua ferocidade, mas sem nunca participar de seus exércitos.

Hoje
O tempo das cidades e sacerdotes Raksha passara, e hoje seu povo vive em um estilo semi-nômade. Uma parcela de sua população prefere viver vidas solitárias ou em pequenos grupos nas terras de outros povos, com uma tendência para violência ou crime. Outra parcela vive entre seu próprio povo, em pequenas tribos ou clãs de famílias estendidas, com uma forma de mentalidade de matilha os unindo para garantir a sobrevivência da espécie geração após geração. Aceitação por outros povos é completamente opcional, recuperar sua cultura não.

Terras
Houve uma época em que grandes bandos de guerra de Rakshas dominavam o ermo, mas hoje não consideram-se senhores de nenhuma terra. Podem ser encontrados no mundo inteiro em pequenos bandos ou em tribos, preferindo não dividir seu território de caça com outros povos, por isso são comuns em terrenos que outros povos evitam: As florestas das Terras Centrais e do Arquipélago do Dragão, o ermo gélido do Norte, e as pradarias e desertos de Suel.

Personalidade
Caçada: Devido a seus instintos predatórios, Rakshas não conseguem evitar de agir ou pensar em termos de caça e sobrevivência, vitória ou derrota. Adoram jogos e competições, e as estendem a seus companheiros de bando.
Fúria: Suas emoções são extremas e seus instintos à flor da pele; excesso são comuns e podem ser perigosos. Traumático mesmo entre seu povo, um acesso de ira pode ser uma tragédia em meio a povos que não se regeneram.
Liberdade: A noção da Viagem por Vir, o amanhã desconhecido que pode lhe levar para longe, é sempre presente como um desejo por viagem, experiências e liberdade. Rakshas levar muito a sério auto-suficiência de si e de seus.

Nomes Masculinos: Gol'Oji, Jotvirr, Kurlaji, Mal'Gan, Sin'Jin.
Nomes Femininos: Ajuh'Ujia, Ariaja, El'Enji, Enasha, Oena.


Thaar

De todas as raças que andam a superfície de Alancia, Thaars são uma das menos compreendidas e mais temidas, pois eles usam sua ancestralidade corrompida na pele. Sua origem, uma espécie aberrante e o flagelo dos povos mortais, é indiscutível, mesmo que eles tenham lutado para deixar seus senhores e escapar da corrupção.

Infelizmente a maioria atende ao chamado negro de seu sangue e se torna todo tipo de diabo mortal, marcando mesmo os que querem algo diferente de suas vidas. A verdade é que Thaars são o que são, e mesmo sociedades que se orgulham de sua atitude cosmopolita não os recebem de braços abertos, mantendo sempre um olho aberto perto deles.

Aparência
Thaars parecem humanos decorados por vistosos chifres, garras rombudas, dentes pontudos e rabo grosso. Sua pele é em cores de alaranjado, avermelhado ou, em uma minoria étnica, cinza pálido. Seus olhos possuem esclera ou branca com irises de tons castanho, laranja ou vermelho, ou preta com íris de todo tipo de cor exótica.

Físico
Os chifres dos Thaars (tecnicamente cornos) são indolores e presentes desde o nascimento. Costumam possuir detalhes de espiral ou pequenos espinhos pelo seu comprimento, seus padrões correndo em etnias e famílias, e desvios sendo considerados por seus profetas como sinais. Seus rabos grossos têm pouco menos de um metro e meio de comprimento. Enquanto seus são ágeis o suficiente para serem movidos, e táteis o suficiente para sentirem carinho, a maioria não possui destreza suficiente para trabalhos manuais. Como tal movimentos involuntários podem ser vistos: A parte final de seus rabos ondula para os lados quando excitados, e treme quando têm o equivalente a calafrios.

Seus olhos são capazes de parcialmente notar calor, lhes dando visão aprimorada em luz baixa e escuridão, apesar de que ambientes muito quentes ou iluminados por sol ofendem seus olhos. Seu físico é semelhante ao humano, mas é olimpicamente esculpido; como consortes, foram criados com tendência a formas exageradas e sexualizadas que são presentes na maior parte da população, o que lhes impõe estereótipos injustos. Amadurecem e envelhecem à mesma razão que humanos, e são capazes de cruzar com Humanos e Valaryns, apesar da cria ser sempre da espécie da mãe.

História
Os Thaars como se conhecem hoje são um povo jovem, criados como uma raça serva do Caos. Diferente de outras espécies transformadas de uma base, foram completamente criados por seus senhores. Futuramente os melhores foram elevados em forma e mente a uma espécie serva perfeita, servindo de generais, feiticeiros e consortes.

Elevados e dotados de consciência, planejaram voltar-se contra seus senhores terríveis, assim como os antepassados dos humanos a tempos o fizeram. Ao fim da 2ª era aliaram-se aos "falhos" Valaryns, que usariam de sua magia para quebrar o elo mental dos Thaars, libertando sua ferocidade e números para batalhar contra os corrompidos.

Hoje
Os Thaars tiveram grande dificuldade em serem aceitos por outros povos, e tiveram de provar seu valor com sangue durante a 3ª Era. Ainda hoje porém, poucos são os Thaar que não recebem olhares ao menos furtivos dos que passam; o peso de seu passado como a elite das forças do Caos é um fardo onipresente. Nas poucas terras verdadeiramente cosmopolitas do mundo Thaars conseguiram cravar um espaço para si mesmos, mas em outras comunidades sequer são permitidos entrar. Grandes centros são favorecidos, lhes servindo de proteção contra seus antigos senhores.

Terras
Para o horror de outras espécies os Thaars adaptaram-se muito bem à vida nas cidades e comunidades cosmopolitas de outros povos, vivendo sozinhos ou pequenas comunidades familiares, sua cidade-estado mais conhecida sendo Hamask nas terras centrais. O distante e fronteiriço reino de Lucan possui uma população dominante de Thaars, descendentes de desbravadores, piratas e aventureiros que colonizaram aquela terra junto de Humanos, Dakhanis e Valaryns.

Personalidade
Cinismo: A eterna sombra de seus mestres cria certo horror e noção de fragilidade nos Thaars. Os mais fortes desenvolvem niilismo e cinismo saudáveis e por vezes cômico; os mais fracos tornam-se paranóicos e odiosos.
Desejo: São criaturas calorosas de desejos e vontades extremas, um hedonismo sempre presente. A maneira que cada um lida com isso, como algo a ser enfrentado ou a ser abraçado, é parte essencial do que cada um é.
Superação: Não contentam-se com pouco, buscando sempre mais, seja atende ao máximo seus desejos ou deixar o melhor legado possível. Mesmo o Thaar mais preguiçoso e decadente quer a vida mais confortável possível.

Nomes Masculinos: Becthar, Dakxus, Karon, Thenon, Xardos.
Nomes Femininos: Alsvei, Ariahiri, Evxori, Ithala, Orxibia.


Urdur

Nascidos da pedra e da montanha, de baixa estatura porém de grande poder, os Urdur são conhecidos pela sua bravura e resilencia, e dom com pedra, metal e tecnologia, mas também pelo sua teimosia e rancor. Apesar de serem lembrados por sua arquitetura, engenharia e metalurgia, os Urdur são detentores de grandes avanços em vários outros campos.

Sua atitude gananciosa, fechada e impiedosa tanto no campo de batalha quanto no comércio faria com que fossem ignorados por outros povos, mas suas lucrativas oportunidades de negócios, ricos bancos e gordos empréstimos a muitos anos lhes garantiram presença entre outros povos.

Aparência
Urdur têm média de 1,50m de altura, mas pesam por volta de 90kg, sendo largos e atarracados. Os homens são famosos por suas prodigiosas barbas, mas a potência capilar mostra-se em ambos os sexos; os penteados de suas mulheres são tão ou mais intricados que a barba dos homens. A pele dos Urdur possui as cores da terra e pedra, nos mais diversos tons de marrom e cinza; a elas unem-se o ouro, prata e cobre como tons de cabelos e barbas.

Físico
Nascidos da pedra, Urdur são literalmente parte dela, vivendo bons três séculos. Urdur não possuem sangue, não produzem suor e sua temperatura corporal é medida pelo ambiente, gélida ou quente como a rocha próxima, o que os permite ignorar igualmente o frio das montanhas ou subterrâneo e o calor da forja ou caravanas do deserto. Seus ossos são rochosos, e quando mortos não apodrecem, mas sim calcificam e eventualmente quebram em cascalho e então pó.

Urdur são tão férteis quanto raças menos longevas, mas cada vida gerada “enfraquece a pedra”, arrancando alguns anos da expectativa de vida dos pais. Sua sociedade possui leis, tabus e papeis específicos que lidam e controlam a reprodução em tempos de prosperidade. Urdurs não precisam comer ou beber, e ao contrário da cultura popular não dependem de álcool para sobreviver. Seu efeito é energizante ao invés de intoxicante, então álcool é consumido como se água ou café.

História
A muitas eras atrás os Urdur foram forjados do coração da montanha pelos Pais da Forja, que lhes sopraram vida e inteligência. O povo cresceu e se expandiu, até eventualmente encontrar o mundo da superfície, e os titãs que a governavam. Escravizados durante eras, rebelaram-se contra seus senhores nos Dias das Chamas, buscando novas terras e montanhas para lhe servir de lar.

Seus reinos nessas novas terras ainda eram jovens quando foram invadidos pelos imperialistas Qesir. Sua retaliação foi severa e vingativa; pela única vez unidos com seus inimigos Dakhan, derrubaram rios de sangue feérico e arrasaram cidades inteiras, forçando-os a esconderem-se em seus redutos e saqueando suas riquezas. Desde então a raça prosperara nesses novos lares, desbravando o subterrâneo e separando-se em vários reinos aliados ou rivais.

Hoje
Os Urdur são um dos povos mais fechados e ao mesmo tempo mais abertos. Por um lado em suas terras tem pouco amor por estrangeiros e visitantes, enquanto por outro seus mercantes, banqueiros e artesãos estão espalhados em centros cosmopolitas. Muitos reinos menores foram dizimados por inimigos e tragédias nos últimos anos, mas hoje em dia os Urdur estão fragmentados, os clãs egoístas demais para importar-se com um destino além do seu.

Terras
Os Urdur possuem diversas cidades e fortificações menores em montanhas, passes e no subterrâneo, a maioria delas sem contato ou amor uma com a outra. Seus reinos mais famosos, e abertos, são Khil Darum nas Montanhas Azuis, a cidade de Dam Dorahl nas terras centrais, Bhurkuhm A Cidade de Ébano ao oeste do Mar Interno, e a exótica Gir Buldihr nas terras do sul. Quase um terço de sua população vive na superfície e em terras de outros povos, fazendo suas riquezas longe de seus clãs.

Personalidade
Determinação: Os Urdur são conhecidos pela sua firmeza e capacidade de superação, mas também por sua visão fechada e teimosia. Sua determinação é impiedosa, esmagando qualquer coisa no caminho de seus objetivos.
Orgulho: É um povo consumido por honra, orgulho e aparência. Desejam sempre mais, e mais importante, mostrar que possuem mais a seus pares, seja riqueza, honra, feitos ou qualquer outra coisa.
Tradição: A maioria dos Urdur segue intrincados códigos de leis e tradições, com diversas formas legais de quebrar as mais diversas regras. Há pouca mobilidade social em suas castas, e aqueles que vão abertamente contra as tradições podem ser expulsos dos clãs, incapazes de conseguir bons empregos e sem direitos sociais.

Nomes Masculinos: Dadzimir, Fregumil, Gotek, Jalund, Thobren.
Nomes Femininos: Benildr, Kalirka, Olenka, Svaldir, Vedka.


Valaryn

Apesar de poderem ser de físico frágil, o povo Valaryn é um titã em magia. Hábeis e inteligentes, os Valaryns (plural Valarynn, mas é desconhecido ou ignorado por outras raças) usam seu conhecimento e perícia com magia para criar seu lugar no mundo. Na visão dos Valaryn não é o mais forte que sobrevive, e sim o mais mágico.

Criados pelos mestres da Corrupção em uma tentativa de criar uma espécie de espíritos vivos com maestria em magia, os Valaryn escaparam das garras da horda sem nunca terem servido seus senhores. Desde sua libertação os Valaryns prosperam em uma sociedade fraternal onde cada um sabe seu papel, em algo que assemelha-se a mente coletiva.

Aparência
Valaryns tem estatura média e porte magro, pesando cerca de 60kg e com aparência exótica: Possuem pele em tons azuis ou roxos, do pálido cinza à tons escuros, e olhos grandes sem íris nem pupila e com suave brilho em tons de azul, verde ou roxo. Possuem também apenas 4 dedos nas mãos e em seus pés digitígrados, com três dedos frontais e um quarto opositor. Mais marcante, têm grandes asas cobertas por suave pelagem, similares à de mariposas. Os cabelos dos Valaryn são do mesmo tom dessa pelagem, que se estende pela nuca até o alto das costas. Tons pálidos de castanho, cinza e branco são comuns, mas cores e padrões exóticos com vermelho, azul, amarelo ou rosa também são vistos.

Físico
Todos os Valaryns são naturalmente mágicos, dom que se manifesta em sua segunda infância. Seu sangue é azul e particularmente tóxico; seus ossos são frágeis e cartilaginosos, garantindo boa capacidade de voo, mas impedindo construção muscular pesada. Suas asas medem cerca de 3m abertas, e são soltas às costas quando não em uso. Valaryns não amamentam, e a existência de características sexuais secundárias típicas são prováveis vestígios de suas raças-base. Valaryns são capazes de cruzar com Humanos e Thaars, apesar da cria ser da espécie da mãe.

Fêmeas não dão à luz diretamente, e sim põe um único ovo translúcido e gelatinoso após três meses. O feto amadurece então por mais seis meses, período em que os ovos são cuidados e banhados ou imersos em líquidos nutritivos e carregados com magia. Filhotes nascem como ninfas -pequenos infantes esguios- assexuadas, muito semelhantes um ao outro e, felizmente, sem asas. Em sua primeira infância são travessos, na segunda aventureiros, em ambas glutões. Após duas infâncias de quatro anos o infante cria e um casulo translúcido no qual permanece cerca de um mês. Nesse período adquire um sexo e desenvolve asas, emergindo fisicamente adulto; em mais seis anos são maduros mental e socialmente.

História
O povo Valaryn é jovem, datando sua criação ao fim da 2ª Era, criados pelos servos da Corrupção como uma resposta à incapacidade de moldar os Qesir. Através de processos incompreensíveis os Dhraaxir tentaram criar sua própria espécie de Fadas através de sua base e a mistura de traços Qesir e de outros espíritos.

Os Dhraaxir foram incapazes de controlar e manipular a natureza feérica mesmo de sua criação, e os Valaryns rapidamente aliaram-se aos arcontes Thaar em uma relação mutuamente benéfica. Os Valaryns usaram sua magia para ajudar os taumaturgos a cortar o elo com seus mestres, enquanto os diabos forneceram músculo e ferocidade à rebelião.

Hoje
Os Valaryns passaram pelo desafio duplo de encontrar-se como espécie e criar sua civilização, e o fizeram ocultos de outros povos durante os tempos caóticos da 3ª Era. Hoje sua tecnologia mágica é desenvolvida e intriga outros povos, conforme enviam diplomatas e feiticeiros a outras terras, afim de estabelecer alianças contra seus antigos mestres.

Terras
Os Valaryns estabeleceram-se em montanhas altas em volta do Mar Interno, algumas vezes próximos aos Urdur ou Qesir. Suas cidades são estranhas construções de pedra e cristal brilhante, com altas torres, jardins e poleiros. As duas mais conhecidas são Lesteiniara ao sul e Dermartish nas Terras Centrais.

Personalidade
Evolução: Presente no cerne de sua sociedade é a intenção de melhorar e aprimorar o meio e a própria raça. Programas de aprimoramento em ninfas e casulos são comuns, com nutrientes escolhidos para desenvolver traços específicos.
Fraternidade: Os Valaryns são naturalmente aptos à vida em sociedade, capazes de naturalmente colocar o bem maior em primeiro plano. Desenvolvem-se para se encaixar em funções necessárias de forma natural e inconsciente.
Uniformidade: Não possuem tolerância para os que não se encaixam. Os raros Desviantes em sua sociedade, que nascem com mentalidade individualista, invariavelmente recebem funções externas ou acabam exilados.

Nomes Masculinos: Balennash, Dantarrin, Kinfarran, Tarrisnor, Zakkanmur.
Nomes Femininos: Allinimbel, Erilleris, Finnishai, Lessennash, Mistallin.

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3 comentários

Simplesmente magnífico! As raças e suas descrições estão muito bem feitas, e até as ilustrações combinam perfeitamente com a respectiva raça.

Hei de escrever um pergaminho em meus Salões para divulgar tal trabalho!

13 de maio de 2015 às 23:38

Você me honra mais do que mereço, All-Father.

14 de maio de 2015 às 11:23

Feito, nobre irmão!

E tu é que me honras com nossa parceria!

15 de maio de 2015 às 10:56

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