Cenário - Magia  

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Magia em Alancia


 

A magia de Alancia vem de além do Véu, uma dimensão de espíritos, vontades e emoções moldadas pela mente do homem mortal. Seu fruto, a Magia, não é diferente nesse quesito, sendo forte, poderosa e, no fim das contas, moldada pela vontade de indivíduos excepcionais: Feiticeiros.

A maior parte do treinamento de um feiticeiro é aprender a romper parcialmente o véu para deixar com que a energia mágica sangre para esse lado da existência, e então moldá-la através de sua vontade, um processo bastante árduo. Felizmente tal processo não depende apenas da vontade; feiticeiros são treinados no uso de diversos artifícios que facilitam o ato da conjuração, como palavras de poder, fórmulas, gestos, componentes encantados ou simpáticos, e uma miríade de outros.

Esse treinamento é passado de mestre a aprendiz em linhas ininterruptas, ou ainda ensinado em classes formais onde alunos estudam com vários professores, aprendendo um pouco com cada e com isso aprimorando a própria arte. Se não mais nada o ensino é longo e árduo; muitos não possuem o que é necessário para completá-lo, ou são incapazes de acompanhar um ritmo tão severo durante os longos anos necessários para tornar-se um aprendiz; outros tantos são vítimas de acidentes, causando lesões, possessão ou o lento mas inexorável avanço da loucura. E se não mais nada tal treinamento, sem mencionar o custo de aprendizado de feitiços e rituais, é excessivamente caro. O treinamento mágico acaba não sendo para as massas, e mesmo um feiticeiro treinado precisa de uma fonte de renda considerável para ser capaz de praticar pouco mais do que a magia mais simplória.

Além do custo físico, temporal e especialmente material inerente à magia, apesar do que muitos mestres gostam de dizer a arte da feitiçaria não é para todos que entram na escola. Não apenas é necessária uma mente afiada para entender as complexas teorias, mas também é preciso um dom natural, algo que se possui ou não. Mesmo os grandes Arquimagos não sabem dizer o que gera esse dom, mas mesmo uma mente genial é incapaz de feitiçaria caso não o possua. Do outro lado do espectro existem pessoas que nascem com um dom natural, verdadeiros rasgos ambulantes no véu. Feiticeiros constantemente varrem as terras civilizadas atrás desses prodígios, chamados de Fontes, não apenas por que através de treinamento diligente serão capazes de grandes feitos, mas também por que sem esse treinamento eles eventualmente tornam-se figurativos faróis para demônios.

Espíritos observam o mundo físico de seu lado do véu, e espíritos invejosos desejam nada mais do que viver os prazeres da carne. Normalmente incapazes de atravessar para o mundo mortal, esses Demônios podem afetá-lo apenas onde o véu é fino, ou através de feiticeiros que abrem pequenos, metódicos e convenientes rasgos. O perigo da possessão, ou da demonologia, são nêmeses constantes na vida de todo feiticeiro, e apesar de todo seu potencial e de suas possíveis qualidades, a maioria das terras mede um feiticeiro pelo perigo que ele representa.

Um feiticeiro é treinado desde cedo a fechar sua mente para esses espíritos até o ponto em que torne-se tão natural quanto tomar medicação contínua todos os dias. Mas como tal medicamento, basta um deslize para que o feiticeiro torne-se vulnerável. Infelizmente o véu é tão elástico quando caprichoso, e quanto mais força o véu maiores as chances que ele revide, que um deslize seja cometido, e que uma tragédia ocorra. O feiticeiro pode perder o controle; sua magia pode agir por si mesma; o véu pode rebater e fazê-lo em pedaços; um demônio pode conseguir atravessar suas proteções e tomar sua mente. Seja o que for, o perigo é presente, constante, e todo feiticeiro faria bem em não se esquecer dele e tratar o véu e a magia com o cuidado, respeito, e alguns diriam reverência, apropriada.

Apesar disso, todo feiticeiro defenderá a magia. A visão que a feitiçaria dá, a compreensão do mundo além do espelho, e a simples capacidade de fazer as coisas acontecerem, formam um canta da ninfa que poucos podem resistir. Se o feiticeiro será capaz de manter a compostura e agir com parcimônia, ou se será devorado pela hubris e tomado por um demônio, apenas as ações de cada feiticeiro podem dizer.





O Éter


Também chamado de Além ou Astral, é o mundo além do véu, além do espelho, a realidade dos espíritos e dos elementos. É um “mundo” de emoções, de ideias e de pensamentos, incompreensível para a mente mortal e ao mesmo tempo gerado por ela. Muitos consideram que é de onde vem a magia, que sangra para esse lado da realidade da mesma forma que os pensamentos mortais influenciam o além. Os mais iluminados compreendem que não é um mundo à parte, e sim um reflexo.

Um feiticeiro utiliza-se do Éter de além do véu para realizar sua magia. O processo é facilmente notado através de alguns sinais: A luz do ambiente geralmente baixa, como se o véu a estivesse sugando, as cores podem ficar pálidas, sons estranhos e sussurros podem ser ouvidos. Para aqueles que podem vê-lo, o Éter parece uma dimensão cinza e nublada, tradicionalmente relacionada com a neblina da alvorada, com reflexos distorcidos e exagerados do mundo físico.

Os dois mundos são separados pelo Véu. Apesar do homem comum compreender o Véu como um tipo de barreira mágica que o protege e separa do mundo dos espíritos, como uma película ou bolha, feiticeiros e xamãs atentam para que sua natureza é muito mais parecida com seu nome do que inicialmente aparenta: O Véu não tanto “separa” os dois mundos, como sim nubla a visão de um para com o outro. Os ignorantes estão cobertos por um véu que não permite que interajam ou sequer notem o mundo dos espíritos; por outro lado esse mesmo véu os esconde dos demônios que tentam espreitar do outro lado.

O Véu porém não é monolítico, e a sua força não é igual em todos os lugares. Em certos locais o véu pode ficar “fino”, a barreira entre os mundos diminuindo e ficando cada vez mais indistinta. Nesses locais os mais sensíveis são capazes de sentir o mundo espiritual, seja em imagens, sons ou outras sensações; dependendo de quão significativo seja o dano no véu mesmo os completamente ignorante são capazes de senti-lo.

O termo “dano” no véu não é usado de forma leviana. Enquanto existem certos lugares no mundo onde a energia espiritual é naturalmente mais fortes, centros das linhas de Ley, locais sagrados para os povos xamânicos antigos, mais conhecidos são os locais onde isso é tudo menos “natural”. Como o Éter é emoção, locais onde grandes tragédias ocorreram, onde emoções negativas fortes foram constantemente sentidas, ou onde um grande mal tocou o coração dos homens, enfraquecem a separação entre os dois mundos. Campos de longas batalhas; cidades queimadas durante um saque com a população ainda dentro; altares para sacrifícios demoníacos; famosas arenas de gladiadores; praças de execuções; grandes cemitérios; todos esses são candidatos a terem deixado uma impressão emotiva no véu e o enfraquecido.

Xamãs acreditam que espíritos tendem a reagir mal a isso, e serem “infectados” com a emoção, tornando-se agressivos e destrutivos. Mortais afinal de contas são voláteis, e mesmo suas “boas” emoções podem tornar-se extremas. Arcanistas simplesmente acreditam que o espíritos sejam mais práticos do que isso: Como essa região é mais “próxima” do mundo mortal, os espíritos que não tem interesse pelo mundo do homem afastam-se, enquanto e os espíritos que anseiam por viver o mundo da carne, geralmente espíritos maliciosos, enxergam nessa região uma oportunidade e são atraídos por ela.

Mais assustador é o fato que não apenas emoções negativas podem enfraquecer o véu da realidade. O pódio de vitória de um coliseu dedicado ao atletismo; uma famosa árvore onde amantes juram lealdade e cravam seus nomes; a tumba de um herói lendário visitada por centenas de peregrinos todos os anos; todos esses locais, bem como inúmeros outros locais onde a forte emoção de muitas pessoas seja concentrada, podem muito bem acabar por enfraquecer o véu. E como um véu fino atrai espíritos maliciosos, um local que antes era de adoração e das mais puras emoções é abandonado como um local “assombrado”.

O véu fraco vale para ambos os lados; onde o véu é fino espíritos podem mais facilmente afetar o mundo físico, enxergar mortais e sua luz, se comunicar e talvez oferecer promessas sussurradas, ou talvez até mesmo manifestar-se como imagens fantasmagóricas, desprovidas de substância. Esses espíritos manifestos não “estão” no mundo físico, mas o mundo físico é capaz de enxergá-los, e dessa posição esses fantasmas podem causar grande mau às pessoas comuns.


Prata e Éter

Espíritos são intocáveis pelas armas do homem, exceto pela gélida mordida da Prata. Sábios discutem a razão para tal, por que de todas as substâncias é a Prata que afeta o mundo espiritual; pois não apenas demônios, mas o éter todo é afetado pela sua presença. Por isso a prata é considerada como o mais físico dos metais, capaz de sentir energias e vibrações das trevas.

A eras que mortais aprenderam a usar prata para proteger-se contra a magia: Seu toque enfraquece espíritos manifestos e os removem de vista; caçadores de bruxas usam bombas com pó de prata no ar para atrapalhar conjuração; exorcistas pressionam símbolos de prata sobre o corpo de possuídos e queimam o espírito para fora do corpo; sacerdotes abençoam água com lascas argênteas; e caríssimos grilhões de ferro e prata são usados para evitar que feiticeiros conjurem. Mesmo o povo comum mantém moedas e símbolos sagrados de prata que podem enegrecer perante energias das trevas.

É claro que esse conhecimento gera uma verdadeira corrida às armas entre magia e antimagia. Apóstatas e feiticeiros fugitivos desenvolvem feitiços rápidos que servem para abrir grilhões, soprar partículas para longe ou aquecer itens de metal ao ponto de incandescência ou derretimento. Antimágicos por outro lado criam gosmas alquímicas com malha argêntea, grilhões complexos e múltiplos para prender magos, e cordas com arame de prata incluso.

O conhecimento sobre a Prata veio dos tirânicos Qesires, para quem oferecer prata, ou ainda, ameaçar com prata, é uma ofensa mortal. Como espíritos físicos, as fadas sofrem grandemente com o mero toque argênteo, sua pele queimando como se metal incandescente. E justamente por causa dessa fraqueza que os outros povos eventualmente criaram uma técnica que mistura a prata no aço parar gerar um metal que ao contrário da prata é tão resistente quanto qualquer outro, mas que ainda afeta espíritos: O temível Aço Damasco.


Ouro e o Éter

Se a prata é considerada como o mais físico dos metais, o metal do Corpo, intocado pelo espírito, no caso do ouro isso é invertido. O Ouro é o mais mágico dos metais, facilmente suportando e canalizando magia, e exatamente por isso é parte essencial da maioria das runas e talismãs permanentes. Sua raridade e utilizações são algumas das razões pelas quais os antigos Qesir o utilizam como a maior moeda de troca, tendência que os outros povos ainda usam.

Algumas tradições folclóricas usam a associação do ouro com o véu para adicionar mais propriedades a ele; como o ouro é ligado ao véu ele "certamente" atrai demônios, e como tal só pode ser relacionado a aspectos negativos. A "febre do ouro" é um sinal de falta de qualidades morais, e abandonar os prazeres do ouro, os prazeres monetários e materiais, é viver uma vida mais pura, espiritualmente mais limpa e melhor.

De certa forma isso serve para esconder a pobreza abjeta que as pessoas vivem; a maioria esmagadora da população provavelmente nunca terá uma moeda de ouro em sua vida, então é claro que nobres, comerciantes e outros tipos que possuam grande riqueza devem ser moralmente inferiores devido a tal. Enquanto alguns são fiéis à suas crenças, poucos são aqueles que realmente acreditam em tal ao ponto de negar ouro, e estariam plenamente contentes em agarrar uma valiosa moeda de ouro -equivalente ao fruto de trabalho de cinco meses- caso tenham a chance...




Espíritos



Os “habitantes” do éter, não são de carne e osso, mas sim efêmeros insubstanciais. Espíritos são compostos de ideias, sensações e imagens. Tradições diferentes discutem sobre sua natureza ou significado, mas todos compreendem que são amorais, alienígenas e possivelmente perigosos. Contato com espíritos é difícil, e da mesma forma que a maioria dos mortais não têm interesse pelo outro lado, muitos espíritos não parecem ter interesse por esse e são desconhecidos ou evitam contato.

Xamãs classificam espíritos por sua força de vontade e “poder”, criando diversas escalas e hierarquias espirituais, desde espíritos inconscientes à grandes demônios e males poderosos, detentores de memória e personalidade. Alguns espíritos correm contra essas classificações, como os Qesir e outras fadas, espíritos ancestrais presentes no mundo físico.

Os espíritos que mais se fazem presentes são ligados à vontades mortais bastante negativas, que anseiam por sentir a vida material. Esses demônios tentam entrar em corpos mortais, influenciar-lhes as ações ou mesmo viver uma vida de carne e osso, seja à força ou através de manipulação. Desde tempos antigos são classificados de acordo com cinco poderosas emoções; tão tradicional é esse sistema que muitas culturas tomam essas emoções como tabus ou pecados a serem evitados. É importante entender porém que apesar do cunho negativo causado por causa dos demônios agressivos, essas emoções são na verdade neutras, e podem ser vistas de forma inversa em espíritos benéficos.




Ganância: Ganância é sobre ter mais, seja poder, riqueza ou direitos, nem que à força. Demônios ligados à ganância são cruéis, espezinhando falhas, incentivando egoísmo e enlaçando suas vítimas em desespero. É ligado ao mal da Peste. Sua inversão teórica é a Compaixão, desejar o bem para todos, bem como trabalhar para esse fim. Espíritos ligados à compaixão, como Amor, Caridade e Paz, são ativos, procurando espalhar prosperidade e boa sorte a todos.

Ira: Ira é sobre emoções agressivas, impulsividade, ferocidade e violência. Demônios ligados à ira são agressivos, incentivam violência e pensamentos ruins, criam animosidade e desejo por vingança. É ligado ao mal da Guerra. Sua inversão teórica é o Coragem, usar de sua ira para destruir aqueles que fazem o mal, fazer a diferença; espíritos ligados à coragem, como Firmeza, Honra e Zelo são tão agressivos quanto seus irmãos, incentivando o melhoramento pessoal e o martírio.

Luxúria: Luxúria é sobre atender suas vontades, prazeres e amores físicos ou não. Demônios ligados à luxúria são sensuais e enganadores, ofertando o que sua vítima mais deseja e incentivando o excesso, seja hedonismo ou mesmo abnegação. É ligado ao mal da Fome. Sua inversão teórica é o Equilíbrio, a realização de que tudo tem seu espaço com moderação; espíritos ligados ao equilíbrio, como Integridade, Prudência e Vigilância falam sobre o ciclo de todas as coisas, o lugar de tudo e todos em um equilíbrio, e sobre viver a vida de forma moderada e sem excessos.

Orgulho: Orgulho é sobre autorreconhecimento, ser superior, mais forte ou mais importante. Demônios ligados ao orgulho são espertos e bajuladores, aumentam a confiança e ego de suas vítimas. É ligado ao mal da Conquista. Sua inversão teórica é a Sabedoria, usar de sua visão clara para manter a ordem e igualdade; espíritos ligados à Sabedoria, como Humildade, Justiça e Paciência, dão conselhos e incentivam a aplicação de leis, acordos e bom-senso para gerar uma sociedade honesta.

Preguiça: Preguiça é sobre apatia, falta de vontade e conformidade. Demônios ligados à preguiça são companheiros, incentivando preconceito, desinteresse e apatia, e capturando suas vítimas em medo. É ligado ao mal da Traição. Sua inversão teórica é a Esperança, a crença fervorosa de que o destino não é aleatório; espíritos ligados à esperança, como Fé, Inocência e Lealdade,  inspiram fé e a confiança de que, de alguma forma, as coisas darão certo, e que é possível trabalhar para tal.


A ideia de que existem “Espíritos” são entidades boas e que “Demônios” são entidades malignas é tão perigosa quanto tola. A verdade é que espíritos são amorais, não observando a moralidade das sociedades mortais e sim observando o mundo através de suas próprias concepções e ideias. A maioria dos espíritos não tem interesse pelo mundo mortal, contentes e plenos em suas existências; alguns poucos porém invejam a carne ou anseiam por envolver-se com o mundo físico, e os que o fazem geralmente o fazem à força, através de possessão.

Também é errada a ideia de que espíritos são demônios espectrais “presos” do outro lado da barreira que é o véu. A verdade é que muitos espíritos não cruzam os mundos, e que como os mortais não enxergam o mundo espiritual são poucos os espíritos capazes de notar o fundo físico. Como um fazendeiro que vive sua vida simples, muitos espíritos simples não possuem consciência de um outro mundo. Outros porém possuem uma ligação forte com o mundo físico e obedecem a leis completamente diferentes.

Estudiosos dividem os espíritos de acordo com a seguinte classificação:

Animas: Verdadeiros espíritos em forma física, também chamados de Antigos ou Fadas, animas vivem nos dois mundos ao mesmo tempo. Como possuem uma forma física esses espíritos não podem ser expulsos para além do véu, mas são afetados pela maioria das outras coisas que afetam especificamente espíritos: O toque da prata lhes causa ferimentos severos, proteções mágicas contra espíritos não permitem sua passagem, água benta lhes afeta como água fervente. Apesar de viverem no mundo físico e serem de “carne e osso” como mortais, são estranhos e atemporais, e comem, bebem, respiram e se reproduzem de acordo com suas próprias regras.

Espectros: É o nome dado para espíritos que manifestam-se no mundo físico. Essas Aparições ou Sombras não estão realmente no mundo físico, e sim ainda no Éter sem dimensões do mundo espiritual, apenas podem ver e ser vistas pelo mundo mortal. Esses espíritos estão em vantagem considerável porém; apesar da maioria não ser forte o suficiente para possuir um mortal, ainda menos caso o mortal não seja um Feiticeiro, seu “toque” imaterial enfraquece o espírito mortal e pode causa loucura ou morte. Mortais não são completamente indefesos porém, pois a prata enfraquece o “cordão” que liga o espectro com o mundo físico, e “contato” prolongado remove inteiramente essa conexão.

Fantasmas: O tipo mais difícil de compreender de todos os espíritos, são espectros que parecem ter sua origem no mundo mortal. Alguns acreditam que elas surgem através de mortes particularmente cruéis ou trágicas, espíritos que absorveram a emoção de sua morte. Outros teorizam que eles são realmente as almas de mortais que ficaram presas em sua viagem para o além. São ocorrências naturais e como tal é impossível reproduzi-los para estudá-los; o fato que muitos parecem ter memórias de certos eventos de suas “vidas” é contrabalanceado pelo fato que a maioria é parcial ou completamente insana. Essas assombrações lamuriantes e vingativas parecem desobedecer algumas das regras mais comuns que aplicam-se a todos os espíritos, manifestando-se mesmo onde o véu não é fino, possuindo objetos ou mesmo pessoas temporariamente, e incessantemente ressurgindo até que certas ações sejam tomadas.

Inanimas: Também chamados de Construtos, são objetos inanimados possuídos por espíritos. É um ocorrência rara na natureza que um espírito possua rochas, ou uma árvore, ou ainda uma parte de um lago; esses espíritos são chamados normalmente de Elementais ou ainda Gênios. Mais comum é que feiticeiros criem Golens através de rituais poderosos e, normalmente, profanos. Esses rituais servem como uma armadilha para que um espírito seja preso no objeto, lhe dando animação e o colocando sobre controle de seu criador. Costumam ser rituais profanos pois a maioria dos espíritos não possui interesse em ficar preso pela eternidade, sem controle da própria vontade, e muitas vezes sacrifícios de vidas mortais são feitos para enganar um demônio a acreditar estar possuindo uma pessoa.

Perdidos: Também chamados de Mortos-Vivos ou Revenantes, é o que ocorre quando um espírito possui um cadáver. Ao contrário da crença popular, não é todo espírito que possui a força necessária para infiltrar-se na mente de uma pessoa; a maioria é fraca, ou até mesmo de “inteligência” animal. Esses espíritos mais débeis não conseguem ver a diferença entre uma pessoa viva e uma morte, e atacam cadáveres sem vontade, facilmente os possuindo. Esse destino não é agradável, conforme o corpo morto não trás os prazeres da carne ou das emoções, e o espírito pode senti-lo apodrecer e se desfazer. Pior ainda, espíritos fracos não conseguem abandonar essa casca morta por vontade própria; a experiência de estar preso em uma jaula morta acaba enlouquecendo o espírito, que lança-se contra as criaturas vivas que tanto inveja. Em algumas raras situações espíritos mais poderosos e inteligentes decidem tomar um cadáver também; capazes de abandonar a casca morta, esses espíritos podem utilizar corpos para acessar o mundo mortal como um tipo sombrio de avatar não-vivo. Algumas histórias até menciona que o espírito agressor é capaz de acessar memórias e habilidades do falecido ao possuir seu cadáver. É por isso que em Alancia muitos corpos são queimados ou santificados ao invés de apenas enterrados; fazer tal garante que nenhum espírito será capaz de possuí-lo.

Receptáculos: O poder mais famoso e mais temido dos espíritos é a Possessão, o ato de tomar a vontade de uma pessoa, apesar de que poucos compreender como ela realmente ocorre. O espírito continua existindo no véu, mas sua mente funde-se com a do mortal. O toque da prata fere o espírito mas não a carne do receptáculo, e certos sinais são óbvios para olhos treinados. Um espírito deve ser exorcizado de seu receptáculo, mas durante o processo ele pode causar muito mal à sua pobre vítima.




Possessão

 

Não é todo feiticeiro que é um especialista sobre o assunto de possessão. Para muitos é uma sombra assustadora que serve como guardiã para o véu, um tipo de bicho papão que devora os orgulhosos, os incautos e os fracos. Alguns a temem com uma veneração quase religiosa, sem exatamente compreender seu perigo; outros a enxergam como um exagero por parte de mestres que tentam prender os jovens e supostamente mais hábeis e mais espertos que os velhos; outros ainda veem apenas um obstáculo para ser contornado, uma barreira para os incompetentes e algo que nunca os afetará.

A maioria dos feiticeiros possui o conhecimento básico e passável em relação ao véu e espíritos. Poucos realmente gastam suas vidas estudando esse tópico, especialmente por experimentos serem tão perigosos; verdadeiros ocultistas, dedicados a sua total compreensão são raros, uma profissão para poucos.

Possessão não é um processo fácil, mas é facilitado pela força do Véu no lugar. Onde o véu é normal um feiticeiro treinado que tenha aprendido a manter suas defesas não tem com o que se preocupar. Ele deve tomar cuidado para que essa segurança nunca se torne desleixo; feiticeiros tendem a evitar substâncias alucinógenas que lhes removam a consciência justamente por que podem acabar deixando suas barreiras enfraquecerem. Nada garante que durante um momento de pouca lucidez haja um demônio o espiando pelo véu, mas também nada lhe garante que não haverá, e poucos são os feiticeiros que gostam de deixar seu destino e suas vidas à sorte.

Alguns espíritos tentam usar de força bruta, mas outros tentam de estratagemas diversos, oferecendo poder, conhecimento ou qualquer outra coisa para ganhar sua confiança. O resultado é o mesmo; a vontade do demônio subjuga a do mortal, que pode ou não ter consciência dos eventos mas incapacidade de exercer sua vontade. O demônio controla seu corpo, vê através de seus olhos e sente através de seus outros sentidos, além de ser capaz de usar suas próprias habilidades além das do possuído. Quando mais poderoso o demônio pior o resultado; os realmente poderosos distorcem a realidade à sua volta, e são até capazes de transformar o corpo do possuído em algo que lhe agrade mais.

Muitos acreditam que apenas feiticeiros possam ser possuídos, mas essa é uma inverdade causada por ignorância. A verdade é que a maioria dos espíritos não é capaz de sentir o mundo mortal, exceto quando o véu é fino, e que a Possessão é um processo muito difícil para o espírito. Uma pessoa ou mesmo um animal normal, especialmente uma pessoa de vontade fraca, até pode ser possuída com grande dificuldade, mas feiticeiros, que já possuem uma ligação com o véu são muito mais fáceis de atacar. Não apenas isso, mas aparentemente feiticeiros sempre podem ser enxergados por espíritos de além do véu, sendo comparados a luzes na neblina, como faróis em uma costa.

Também é possível que uma pessoa entregue-se para um espírito por vontade própria. Caso o alvo seja um feiticeiro isso é uma porta aberta, e por isso muitos demônios ficam próximos de feiticeiros e oferecem sua ajuda em momentos de desespero, quando o feiticeiro pode acabar aceitando a possessão simplesmente para salvar sua própria vida.

Caso a pessoa não seja um feiticeiro isso não remove todas as barreiras para o espírito; a força do véu ainda é uma barreira para o espírito, e mesmo onde o véu é fraco muitas pessoas são banais demais para sequer servirem como receptáculo. Muitas vezes as ordens e rituais que esses demonologistas fazem são justamente para deixar o espírito mais forte, enfraquecer o véu ou para preparar um receptáculo que seja “digno” de tamanha “honra”.  Nem sempre um cultista sabe de seu destino; enquanto alguns entregam-se de boa vontade a soberanos espirituais, outros são enganados por falsos “deuses”, “anjos” ou “guardiões”. O resultado é o mesmo: Um demônio com um corpo físico para agir no mundo mortal.

Não apenas espíritos maliciosos possuem mortais. Histórias falam de espíritos pacíficos, amistosos ou simplesmente interessados em fazer o bem para mortais que entram em união com alguém para ajudá-lo a espalhar o bem. Alguns assumem o controle de seus receptáculos, enquanto outros apenas emprestam seus poderes em uma forma de “investidura”, um amálgama que é mais do que ambos poderiam conseguir sozinhos.

Tolo é aquele que acredita que esse tipo de união não possui riscos. Espíritos são amorais, puros e plenos em suas ideias, e nem todos eles compreendem as vicissitudes da vida mortal e suas várias nuances. De certa forma chamar um espírito de “malicioso” não é inteiramente correto. Um demônio pode ser destrutivo, maligno e amoral, mas exceto que muito inteligente e experiente a maioria deles não possui real malícia e compreensão do mundo. Isso também se aplica para espíritos mais “positivos”; um espírito menor do amor pode incentivar seu receptáculo a oferecer um abraço carinhoso à seu atacante, assassino ou estuprador, com resultados previsíveis.

Espíritos também são entidades de emoção e ideias; mortais por outro lado são seres de vontade livre e emoções conflitantes, coisas que espíritos nunca sentiram antes e que não são construídos para lidar. Essas mesmas emoções conflitantes que tornam os mortais tão únicos podem ser o fim do espírito, que corrompido por essas emoções pode acabar levado a extremos de loucura ou amoralidade. Um espírito do heroísmo pode ser tomado pelas dúvidas, culpas e falhas de seu aliado mortal e tornar-se uma criatura de vingança e extremismo, espalhando mal enquanto em sua visão apenas faz o “bem”.

Tradições xamânicas e mediúnicas ensinam a viver em equilíbrio e apaziguar o mundo espiritual e seus habitantes. De reverência religiosa à simples pragmatismo, essas figuras aprendem a manter-se neutros e acalmar os espíritos, evitando infectá-los com suas emoções. De druidas xamânicos que andam entre os espíritos e são considerados iguais, à monges isolados que unem-se a um espírito e retém equilíbrio de suas emoções sem nunca influenciá-los, esse tipo de relação não é inexistente em Alancia, e histórias são contadas dos grandes feitos que esses ascetas são capazes de fazer.

Mas mesmo uma relação abençoada como essa, de um espírito inteligente e sábio com um asceta dedicado e experiente, ainda funcionam como outras possessões: O toque da prata ainda queima o espírito e arde a pele do receptáculo, e caçadas às bruxas dificilmente se dão ao trabalho de perguntar as diferenças ou aceitar explicações. Tantos quantos homens e mulheres sábios, místicos eruditos, videntes espirituais e outros tipos mediúnicos tiveram suas vidas e trabalho tomados pelas chamas do medo, ignorância e de literais piras.

Por razões que muitos não compreendem, a fé religiosa é anátema para os habitantes de além do véu. Enquanto um místico treinado é capaz de aprender feitiços que expulsam espíritos de volta para o mundo espiritual, um exorcista suficiente hábil e fervoroso é capaz de expulsar um espírito com sua simples força de vontade. Alguns teorizam que como o véu é sobre vontade, é a crença dessas figuras que comanda o espírito, um caso muito semelhante à possessão, apesar de inverso: É o mortal que sobrepuja a vontade do espírito com sua fé. Outros desacreditam essa opinião, clamando que é a verdadeira influência divina que afasta os demônios do caminho dos justos. Como quase tudo que é ligado ao véu, a verdade é o que você escolher ser.




Mana e Escolas

 


Independente do nome utilizado, é a energia mágica que permeia o mundo espiritual e garante capacidades à criaturas vivas. Alguns a entendem como o próprio éter, outros dizem que representam energias do cosmos e blocos de construção da realidade, forças essenciais amorais que moldaram tanto o mundo físico como o espiritual. Essa mesma energia é a chave para abrir o véu e moldar a magia, e a maioria dos feiticeiros a chama de Mana ou nomes similares.

Canalizar a mana e com isso realizar feitiços não é para poucos. Independente da imagem do feiticeiro fraco e frágil, ao contrário de fortes e resistentes heróis mundanos, feitiçaria é uma arte tão cansativa quanto as mais cansativas profissões mentais. Exercício constante faz com que a conjuração de feitiços simples torne-se algo fácil, mas canalizar muita mana ao mesmo tempo causa grande stress na mente, o que reflete mesmo nos músculos de um feiticeiro.

Muitos feiticeiros descrevem que sentem-se “drenados” após conjurar um feitiço poderoso, o que faz com que alguns mais tolos imaginem que a Mana é uma reserva particular, um tipo de energia mágica que vem de dentro de cada um e que é queimada para conjurar feitiços da mesma forma que combustível é queimado para gerar fogo. Essa visão banal é típica de ignorantes e aprendizes, e é uma das primeiras coisas que é removida da cabeça de jovens estudantes.

A Mana, na verdade, é a verdadeira e pura energia mágica, a essência de realidade e emoção que forma o mundo espiritual, e do mundo espiritual que ela vem. Feiticeiros também são chamados de Canalizadores exatamente por que aprendem a canalizar essa energia mágica através de seus corpos para que com sua mente criem o impossível. O feiticeiro sente-se “drenado” após conjurar um feitiço poderoso por que esse processo é agressivo ao corpo de carne e osso, e há um certo limite a ser alcançado antes da exaustão espiritual.

Esses limites do corpo mortal são a razão para a existência da maligna tradição da magia de sangue. Feiticeiros terríveis a muito descobriram que além de emoção e ideia magia também é vida, e através da ideia simbólica de vida que o sangue representa aprenderam a utilizá-lo como um banal “combustível” para a magia. De primeiro o hemoteurgo usa de sua própria vitalidade para ter acesso a mais poder, enfraquecendo-se e drenando a vida simbólica de dentro de seu corpo para saciar seu desejo louco por poder, e acaba evoluindo para utilizar “doadores” não necessariamente voluntários. De uma forma, junto com demonologistas, magos de sangue são uma das razões para que o povo comum tema feiticeiros.

A associação da Mana com as cores das cinco luas é tão antiga quanto tradicional, e acredita-se que cada lua influencia a magia de forma diferente, lhes dando significado e emprestando sua cor. Nessa divisão cada energia controla um certo aspecto da realidade e, com isso, certos aspectos da magia. Feiticeiros utilizam essa separação pelas luas como uma forma de classificar a Mana e compreender que aspectos da realidade ela afeta; dessa forma conseguem codificá-la e mais facilmente a manipular.

Feitiços tendem a ser divididos por Escolas, Cores ou Esferas, que são temas centrais de feitiços. A maioria dos feiticeiros possui facilidade com um tema em particular e foca-se nele, possuindo talvez habilidade iniciante em um ou dois temas adicionais. Alguns poucos dedicam-se a tornarem-se mestres de dois temas ao mesmo tempo, geralmente em exclusão de outras esferas de influência. Pouquíssimos excêntricos tornam-se mestres de mais de duas escolas, e muita arrogância é necessária para clamar ser um mestre em todas as cinco, arrogância que deve ser acompanhada com uma igual habilidade ou arriscar eterna chacota de seus pares feiticeiros.


Alteração (Verde)

  
Também chamada de Distorção e Transmutação, Alteração é a arte de modificar a realidade. Seus feitiços mudam o mundo em volta de seu alvo para que as verdades físicas não se apliquem mais para ele: Distorcem a luz, peso, gravidade, tempo; dão habilidades completamente novas para seus alvos; lhes permitem controle mesmo de sua própria forma, algo considerado como sua identidade imutável, o que torna você realmente você.

Muitos a confundem ou misturam com a arte da Ilusão, um grupo genérico de trapaças que são sobre mudar as regras do jogo para garantir vantagem para um lado. Não apenas isso, mas a escola é criticada como agressiva e no fim das contas nociva para a realidade: Seus praticantes tratam as leis da física, química e biologia como conselhos e não como leis, os quebram com impunidade pois possuem a crença errônea de que eles são infinitamente elásticos e que a realidade, ou os simples alvos de seus feitiços, nunca serão danificados por suas ações inconsequentes.

Seus defensores são ativos e agressivos em apontar a grande e principal diferença marcante entre Ilusão e Alteração: As leis da natureza. Ilusão não é limitada pelas leis da realidade, Alteração é. Os ignorantes rapidamente considerariam que por causa disso Alteração é a mais fraca das duas, mas nada poderia ser mais longe da verdade; ilusão é fumaça e espelhos, uma “realidade” que existe apenas na mente de seu alvo.

O verdadeiro Alterador compreende que nada é verdadeiro, que tudo é permitido. Para tornar-se um verdadeiro praticante de alteração faz-se necessário primeiro aceitar que a realidade é uma mentira, que não existe uma “realidade”. Nossa realidade é apenas uma visão gerada por nossa percepção limitada do mundo à nossa volta, uma forma de compreendermos e classificarmos um mundo muito maior e mais vasto do que entendemos. Se uma “lei” da realidade pode ser deixada de lado quando uma nova descoberta é feita, quão válida era essa lei para começar?

O Alterador não se importa com essas questões mundanas, ele apela que a realidade não existe, e deve fazê-lo de uma forma que não pode ser negada. O bom alterador deve ser insistente sem ser ofensivo; o poder do consenso é forte, e quanto mais agressiva a quebra, mais difícil o feitiço. De primeiro os resultados são mudados, depois o ambiente; ao final porém, o verdadeiro mestre é libertado das correntes que prendem outras criaturas. Espaço. Tempo. Forma. Todos mutáveis em um contínuo inexorável.



Evocação (Vermelho)


Também chamada de Destruição e Elementalismo, Evocação é a arte de controlar os elementos e causar dano e destruição para coisas vivas ou não. Alguns criticam a escola de evocação como desnecessária, uma ideia errada sobre o que a magia é, sobre o que ela significa. Dizem que Evocação é a mais simples a basal das artes, convocar energia e lançá-la descontroladamente em uma direção, tencionando causar o máximo de dor e destruição possível.

As críticas quanto a evocação são particularmente alimentadas pelo fato que é possível fazer mal direto à outros com outras escolas, enquanto Evocação não consegue fazer nada. Nesse sentido evocação seria banal, indigna de ser estudada como uma escola de verdade, e simplesmente ensinada como a base da magia, um passo necessário antes de se aprender feitiços de verdade, refinados.

Defensores da Evocação porém a defendem criticando seus atacantes de um simples reducionismo, não apenas da escola como de seus praticantes. Enquanto é verdade que o iniciante pratica com forças elementais simples e é capaz de destruição deselegante, a escola em si lidar com muito mais; a aplicação dos elementos e das forças da natureza pode ser usada para solucionar diversos problema e situações, com as vantagens de sua versatilidade e existência natural: Uma ilusão pode ser dissipada, mas uma ponte de água congelada sobre um penhasco simplesmente existe, é algo natural que no máximo irá derreter. Onde outras magias podem ser agressivas com o ambiente, a evocação faz parte dele.

O verdadeiro praticante da evocação, ao contrário de um simples diletante, é um mestre dos elementos, do clima e das forças da natureza. Chuva, tempestade e maré estão tanto sobre seu controle quanto as chamas que ameaçam engolfar um orfanato. Não apenas isso, mas mesmo um feiticeiro de batalha, realmente dedicado a utilizar os elementos para causar dor e sofrimento à oposição é muito diferente de um maluco com uma bomba, e mais semelhante à um engenheiro de cerca.

Qualquer um é capaz de causar destruição usando de evocação, admitem os evocadores, mesmo os mais ignorantes e inábeis praticantes de outras escolas de magia conseguem fazê-lo com um improviso. É preciso porém alguém realmente treinado em suas propriedades para ter a visão afiada necessária para evitar causar dano à suas próprias tropas; a mente matemática e calculista para medir área, distância e arco de tiro; a frieza necessária para fazê-lo em um instante. Acima de tudo, o evocador precisa ter a coragem para usar sua arte em um ambiente anátema à maioria dos magos: O mundo real, o campo de batalha, repleto de perigos e onde você precisa lutar por sua vida.



Ilusão (Azul)
 


Também chamada de Encantamento e Mentalismo, Ilusão é a arte de criar uma realidade. Seus feitiços enganam a mente, os sentidos e as emoções. Incitar a raiva, medo, luxúria, calma. Ou pintar uma fera terrível, uma chama descontrolada, o som de um alarme distante. Tudo isso são cores da paleta que é a arte do ilusão, uma paleta que o verdadeiro artista pode usar para criar qualquer realidade que desejar para seu alvo.

Seus crítico são rápidos em apontar seus dois defeitos mais óbvios: Primeiro, ilusão é isso, ilusão. Nada é verdadeiro. Uma ilusão de coragem e adrenalina não deixa o alvo mais forte e resistente à dor; a ilusão de uma parede pode fazer com que o alvo não ande através dela, pode até enganar seu tato, mas caso ele tropece sobre ela nenhuma ilusão irá Pará-lo. Sua natureza efêmera a torna fraca, débil, no máximo truques. Seu outro efeito é um de moralidade: Ilusão é antes de mais anda imoral. Criar falsos medos, falsas amizades, falsas ideias na mente de outros é nada mais nada menos do que remover-lhes a vontade, um tipo hediondo de violação; um estupro mental.

Seus defensores são agressivos em apontar como a mente mortal é limitada. Como Alteradores, rejeitam a noção de realidade, e para seus estudos percepção é igual à realidade. Cores, por exemplo, são apenas formas como os olhos interpretam um tipo de luz; espécies diferentes até enxergam cores de formas diferentes, então como você pode dizer que a realidade é “vermelha”? Essas noções de realidades são construtos impostos de forma arrogante para criar noções como “certo” e “errado”. Se alguém está com sede quem é você para dizer que não? Se alguém vê um dragão nas nuvens quem é você para dizer que a imagem é de uma pomba? A realidade não é limitada pela sua percepção pessoal.

Enquanto qualquer diletante mais ou menos descerebrado é capaz de criar uma imagem de algo que tenha em mente para agradar convidados em uma festa irrelevante de praticantes de outras escolas, apenas o verdadeiro ilusionista é capaz de criar uma verdadeira realidade para seu alvo. Da mesma forma que você não possui o direito de dizer que algo é vermelho como se isso fosse uma verdade absoluta, como pode você dizer que alguém não está sentindo medo de algo? Que o medo não é real? Os atacantes que dizem que esse medo fora imposto são banais; quando um urso ruge para alguém ele está impondo medo da mesma forma que o ilusionista o faz quando lança um feitiço.

Ilusionistas também são rápidos em apontar que a ilusão não é tão imoral quanto seus atacantes dizem. É impossível forçar alguém com ilusão; é simplesmente impossível. Nenhum feitiço é capaz de fazer alguém sentir amor e carinho por alguém que odeie ou atração por uma criatura que considere repulsiva, da mesma forma que nenhum feitiço é capaz de fazer alguém se matar. Exceto caso a pessoa seja suicida. Exceto caso a pessoa secretamente se sinta atraída. Exceto caso a pessoa não odeie o alvo. De certa forma ilusão é na verdade libertadora, revelando verdades ocultas e permitindo que o alvo se entenda. Nenhum alvo faz algo que ele já não queria de algum modo, apenas o deixa ser quem ele poderia ser mas não é.



Misticismo (Preto)

 
Também chamada de Conjuração e Ocultismo, Misticismo é a arte de usar o mundo espiritual. Feitiços de Misticismo lidam com o além, seja o além véu, seja o além sentidos, seja o além mente. Alguns de seus feitiços “criam” objetos temporários, revelam informações sobre o passado, o futuro e o distante, dão visão além do alcance ou protegem contra ataques espirituais ou mágicos.

Seus críticos focam-se em seu aspecto mais sombrio: Misticismo é a escola de ataques espirituais, maldições que destroem vidas, comunicação e barganha com espíritos, a arte proibida da necromancia e a mais pura e incorrigível demonologia, a arte de tirar poder de contatos pacíficos com espíritos.

Seus defensores apontam como o Misticismo é sobre alterar e lidar com a própria natureza do mágico. É uma arte sobre lidar com os próprios fundamentos da magia escondidos no Éter além do véu, em uma tentativa de superar as estruturas e limitações do mundo físico. Por exemplo, o tempo é sentido em apenas uma direção por mortais, mas não por espíritos; o Misticismo é capaz de quebrar essas limitações mortais, de encarar o que outros consideram como limites e forçá-los para reconhecer assim um mundo novo, diferente.

O fato que Misticismo tem como objeto de estudo o éter, e que seu dia-a-dia é sobre abandonar a lógica e razão e simplesmente quebrar o que outros entendem como paradigmas, ou seja, não apenas trabalhar com, mas abraçar o paradoxo, torna a escola incompreensível para o simples diletante. O usuário que aprende um Misticismo e o usa como uma ferramenta não é o verdadeiro Místico, e sim aquele que questiona o por que dessa ferramenta e dedica-se a inventar uma nova ferramenta capaz de conseguir o que a antiga era incapaz.

Místicos concordam porém que o Misticismo não é para os fracos praticantes de outros escolas; não é toda mente que é capaz de facilmente libertar-se das amarras da realidade e manter-se sã e funcional. Compreendem seus críticos, pois é comum que pessoas simples tenham medo e ódio daquilo que não conseguem compreender. Claro que o Misticismo quebra certos tabus, seja sobre a natureza do espaço, tempo, conhecimento ou mortalidade, mas tabus não passam de construtos mortais; o Misticismo é uma força da entropia, e como energia ele abre caminho para o novo. Se seu praticante usa ou não da arte para causar o mal não é culpa da escola em si; é culpa da natureza falha do usuário.



Restauração (Branco)
 


Também chamada de Abjuração e Renovação, Restauração é a arte de reforçar a trama. Seus feitiços primários curam ferimentos, doenças e venenos, fortificam criaturas contra ataques, geram barreiras de proteção ou erguem complexas égides defensivas. Feitiços mais poderosos inspiram os alvos, lhes preenchem de confiança e lhes dão dons que normalmente não possuem.

Muitos círculos não consideram Restauração como uma “grande” escola de magia, e sim uma disciplina parcial que deveria ser estudada de forma secundária por todos os conjuradores. Sua natureza passiva é um alvo particular de críticas; seus críticos dizem que não se alcança nada com Restauração, apenas se evita que algo aconteça.

Seus defensores são menos fervorosos do que os de outras escolas, o que pode parecer irônico para uma escola focada em defesa, mas que é perfeitamente natural para com seu espírito. Seus defensores ignoram as críticas de que focam-se em evitar que coisas aconteçam e apontam as forças válidas de sua escola, desviando a energia de seus atacantes ao invés de enfrentá-la, e assim demonstrando uma das regras da biologia humanoide e um dos alicerces da Restauração: O caminho de menor resistência é o melhor.

Restauradores aprendem a lidar com conservação, seja de energia, seja de recursos. A mente de um restaurador foca-se nas formas mais práticas e com melhor custo-benefício para lidar com diversos problemas que possam surgir; a ideia de que para um restaurador “tudo é escudo” é simplesmente absurda. Qualquer feitiço particularmente abrangente está, por definição, desperdiçando energia. Um feitiço que seja capaz de lidar com vários tipos de ataques pode ser útil para um diletante, mas a maior parte de tanta energia usada para criar uma barreira tão uniforme é desperdiçada cada vez em que ele não lida com todos os problema ao mesmo tempo. Um efeito que lide com um único problema de forma exemplar é muito mais bem visto, conservando energia para lidar com situações futuras.

Não apenas a mente de um restaurador é organizada em ataque-defesa, como um tipo complexo de pedra-papel-tesoura, o restaurador típico também costuma estar decididamente focado no mundo real. Ao contrário de outras escolas que podem estar focadas em si mesmas, a Restauração estuda o mundo para encontrar melhores formas de reforçar sua trama; achar os defeitos e consertá-los se assim preferir. Muitos avanços e descobertas biológicas, a natureza de venenos e doenças, o funcionamento do corpo mortal e a natureza de outras criaturas fora descoberto com a aplicação cuidadosa de Restauração, e nesse quesito a escola é nada menos do que Proativa.




Encantamento



Nenhum texto sobre a natureza da magia em Alancia estaria completo sem mencionar a arte do Encantamento, que tanto fascina a mente dos mundanos com histórias fantásticas. Enquanto feiticeiros muitas vezes são vistos como perigosos e imprevisíveis, muitos itens encantados, sejam Encantos ou Talismãs, são vistos com a mais absoluta reverência tanto pelo povo comum quanto pelos heróis que fazem uso deles.

Existem dois tipos primários de itens encantados, Encantos e Talismãs. Encanto é o nome dado para itens temporários, que simplesmente funcionam, e Talismã é usado para falar de artefatos com um propósito diverso, uma história e que exigem uma união espiritual com seu usuário.

Encantos são itens temporários. Desde uma espada encantada por um feitiço flamejante à mais simples das poções arcanas, encantos são itens simples, que recebem uma dose se feitiçaria que mantém-se firme por um período limitado.

Muitos mundanos tem uma ideia errada de que poções duram para sempre, o que não poderia ser mais longe da verdade. A magia é algo por definição efêmera, e o encantamento tecido sobre os componentes de um Encanto desaparecem com o tempo. Poções em particular dificilmente duram mais do que um ano, portanto a ideia de estoques infinitos de poções guardadas no armazém de um nobre é uma ficção criada por mundanos ignorantes.

Poções também são particularmente tóxicas. No fim das contas poções são quantidades concentradas de energia mágica que são ingeridas; tal processo é tudo menos “natural”, e certas poções podem deixar o usuário severamente doente caso consumidas em excesso. Poções de Mana são particularmente perigosas, pequenos pedaços de essência cristalizada de mana transformadas em um líquido cintilante, podem causar surtos de loucura ou dano cerebral se consumidas em excesso. Mais perigosas são para mundanos do que para feiticeiros; o influxo de mana por uma mente adormecida abre os sentidos para a realidade além do véu. O usuário é capaz de sentir coisas que nunca sentira, ouvir o que nunca ouvira, e enquanto isso não torna o véu mais fino nem torna mais fácil que ele seja possuído, a experiência pode ser traumática para uma mente despreparada.

Encantamentos, ou Runas, são um outro tipo comum de Encantos, uma tradição criada pelos vis mestres Qesir. Um artesão hábil tece padrões sobre um item, que então é exposto à energia do véu com ouro e outros componentes apropriados, seguindo uma fórmula e ritual específico, que culmina em lhe imbuir algumas propriedades mágicas menores. As antigas e tirânicas fadas criaram runas capazes de ferir a carne de Aberrantes ou Amaldiçoados, bem como runas capazes de reforçar a trama de itens e armaduras. Para muitos aventureiros, ter runas brilhantes gravadas em seu equipamento é um sinal de status, um passo mais elevado na hierarquia. Apesar de toda sua utilidade, runas também são temporárias, dificilmente durando mais do que cinquenta anos; tempo suficiente para um herói mortal, mas um piscar de olhos para uma Fada.

Mais fascinantes que meros encantos porém são verdadeiros Talismãs, itens tecidos com magia em um processo muito mais longo. Diferente de poções e runas, que tendem a ser relativamente padronizados, todo talismã é único em sua criação ou sua história, como a criação de um feitiço ou ritual particular. O encantador trabalha arduamente tecendo a energia de além do véu em padrões áureos, preferencialmente durante a construção do item, mas mera diligência não é suficiente; o éter é sobre emoções e ideias, e como tal ideias e emoções precisam ser tecidas juntos, emblemas e avatares das histórias que o talismã quer contar.

O resultado é algo que está nas mãos de poucos mestres, um artefato cuja trama mágica sustenta magia indefinidamente pelo poder de sua história e criação. Um machado que fora encantado com o ultimo suspiro de um monarca urdur, cuja lâmina envenena e fere todo urdur que toca; um objeto que pertencera a um santo e carrega consigo parte de sua história; uma capa feita com fios de luz de lua e abençoada pelas estações para nublar seu usuário e velá-lo como na mais escura das noites. Esses artefatos são o objeto das lendas, e cada um deles é único.

Sua natureza poderosa não se revela a qualquer um porém, para usar de suas habilidades o mortal precisa entrar em sintonia com sua energia mágica, abrir seu corpo e alma em um processo chamado de Sintonia. O processo de sintonia é diferente para cada Talismã, mas um usuário dedicado é capaz de inferi-lo ao simplesmente meditar com o talismã e abrir sua intuição para ele.

A sintonia costuma exigir algo relacionado com a criação ou história do talismãs; alguns precisam da recriação da lenda de seu primeiro usuário, onde o portador atual sente parte do que fora sentido a tempos; outros precisam de um tipo de ação ritualizada; cânticos; sacrifícios; ações específicas. Todos esses podem ser ações necessárias para entrar em sintonia com talismãs diferentes, mas uma vez que sejam feitas seu usuário está espiritualmente ligado, e o talismã empresta parte de sua própria essência para ativar suas habilidades.

Há um limite porém para quanto de sua essência pode ser dividida com Talismãs, que parece estar diretamente ligado com a força de vontade do usuário. A partir desse limite é simplesmente impossível unir-se a outros talismãs, precisando primeiro cortar essa conexão. A conexão de um portador não é cortada caso ele deixe de possuir o item, mas o é caso outra pessoa faça o mesmo longo processo.

This entry was posted on segunda-feira, agosto 17, 2015 at 18:42 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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